“几亿鼠标梦”终于口碑逆转,靠的竟是一部DLC

2021-11-23 22:44:42 来源:游戏主播网

“几亿鼠标梦”终于口碑逆转,靠的竟是一部DLC

近日,FPS类游戏仿佛开启了大乱斗模式,《使命召唤:先锋》、《战地2042》和《光环:无限》都纷纷登录了PC平台一较高下,三种不同类型、不同玩法、不同风格的射击游戏让玩家们目不暇接,至于选择哪一款,那便是见仁见智了。

不过有这么一款FPS游戏,作为网游却推出了单机内容的DLC,虽然这款游戏曾饱受争议,但在这个DLC内容推出之后,游戏便饱受好评。甚至有人称,这款DLC的质量,甚至可以比拟前面提到的三部FPS顶流作品。

没错,这款游戏就是《CFHD》,这个DLC则是由游戏界的电影公司Remedy亲手打造,他们这次会不会用电影的质感讲述《CF》的故事呢?那么就让我们来看看这个《CFHD》的单机DLC内容到底有什么独到之处,能让玩家都感叹不已吧!

体验:电影般的射击游戏

若要问Remedy工作室擅长做什么样的游戏,那必然就是电影化叙事的游戏了。

Remedy工作室总是有着把游戏做成影视作品的想法,从《马克思佩恩》、《心灵杀手》、《量子破碎》、《控制》等游戏中就能看出其特色,特别是《马克思佩恩》,首创了子弹时间的玩法和概念,将缓慢时间与射击元素完美地进行了融合,制造出电影中慢动作的既视感。

而在这次的DLC作品《CFHD:导火线》中,他们就沿用了子弹时间这个机制,让游戏的战斗呈现更具电影的既视感。

游戏子弹时间的机制并不是一味地将整体时间延缓,让所有动作都一直保持慢动作的状态。而是有效地利用了射击的动态感,将时间的快慢控制在射击和移动的瞬间,当玩家进行移动或是射击时,子弹时间的效果会削弱,当停止射击时时间又会减缓,这种时间速率的变换会让玩家有种可以控制时间的感觉,像是《黑客帝国》里的尼奥一样。

而作为子弹时间行家,Remedy的设计显得更为老练。《CFHD:导火线》的子弹时间中有着特殊的速率变化,能够随着动作的大幅变化而产生加速的效果,并不是一味去减低整体的时间速率,而且在开启子弹时间的时候,画面的饱和度会大幅上升,玩家能在这种画面表现下更为清晰地看见敌人,既有利于玩家游玩又让游戏的电影感加深。

游戏的叙事风格也颇具特色,保持Remedy一贯神神叨叨的谜语人风格,玩家通过主角哈尔的视角看到了战争背后的真相,其中运用了不少记忆闪回和第三人称的视角描述,让整段游戏体验像是在梦境与现实徘徊,很有《心灵杀手》和《控制》的既视感。

特别是在后面几个关卡,玩家将回到家中回忆起妻子与战友的事情时,整个空间变化就如同《控制》中的太古屋一般,分离却又无限演示,与现实的战斗场景一对比,就产生出一种抽离的迷幻感,如同梦境一般的体验。

玩家将会以三种视角进行游戏,主角哈尔为首的三人小队各司其职,根据剧情的安排玩家将会使用不同的角色进行游戏,他们三人有着不同的玩法和体验。让小雷印象最为深刻的莫过于黑人小哥兰达尔的狙击关卡,通过狙击为其他两个同伴开路前进,同时又能制敌于千里之外,颇有《杀手47:狙击》的既视感。

总体来说,《CFHD:导火线》是一款有着独特视听机制的FPS游戏,电影感叙事为游戏整体增添了不错的氛围感,在加上优良的射击手感,游戏值得一个好评。

网游:单机内容的逐步融合

单机游戏中加入多人模式的情况并不少见,毕竟现在越来越多厂商为了让游戏有着更多的可持续发展能力,都希望能用多人模式来实时更新更多的可玩内容,这比单纯出产DLC要来得更具效率。

《CFHD:导火线》虽然流程只有4到5个小时,但无论是三个角色各自独具特色的关卡设计,还是那动态子弹时间的射击体验以及电影化的游戏叙事方式,都让这款游戏物超所值,甚至会让玩家认为这款游戏应该有着等同3A大作的价值。

但在网游中加入单机内容的DLC却确实不多见,腾讯这一次的做法让不少玩家都感到迷惑。特别是体验到了这个质量上乘的DLC之后,玩家们就更好奇为什么不把这款DLC单独发售,而是免费提供给所有玩家游玩,要知道即使是良心的波兰蠢驴都知道把《昆特牌》单独拎出来售卖。

从商业角度上说,这样的做法无疑是费财费力又不讨喜的,将单机内容加入网游之中,其实是有些鸡肋的,做好了会让玩家觉得网游部分的内容不够精细,做坏了玩家会认为厂商只是想蹭热度扩大自己的商业版图,到头来两边都不讨好。

但这次腾讯偏偏就放出了这么一个精品游戏出来,还是以免费的形式,他们到底图什么呢?

其实换个角度想,也许就能更好理解这种做法了,因为从宣传角度来看,一个口碑颇好游戏有时候比千万级别的广告更有价值。

CFHD面对的射击网游竞争形势,需要有闪光点让玩家记住,很多玩家都对网游中的单机内容DLC感到好奇,但碍于对《CF》这款游戏的争议,大部分玩家都是停留在好奇阶段。小雷就有着很多玩家朋友从投放的广告中了解到了游戏,从而来寻求向小雷意见,毕竟玩家间的自来水远比广告的效果要好得多。

另一边,Remedy也在DLC中为《CFHD》埋下伏笔,玩家在剧情中可以看到熟悉的幽灵模式士兵和生化模式的丧尸,本应该是司空见惯的两个游戏模式,在剧情和氛围的渲染下变得神秘感十足,给这两个经典的游戏模式做足了铺垫。

Remedy在DLC中逐步为《CF》铺垫好保卫者和潜伏者两个阵营的设定和总体世界观,用他们擅长的电影化叙事风格带来更为震撼的游戏体验,进而给游戏正体带来更好的宣传效果。

这种做法不同于先做单机内容后做多人模式的那些游戏大作,在网游中加入单机内容,能让玩家去了解游戏的设定,从而在多人模式时有着更强的角色代入感。这个过程是同步进行的、相辅相成的,相比单机游戏中多人模式,这种加入单机DLC的做法让游戏内容少了一种附属品的感觉,让DLC更像是游戏过程必经的一环。

这种另类的融合方式给网游注入了新的活力,某种程度上,也许能够开启端游网游的全新运营模式。

猜想:网游与单机游戏的共存

单机游戏的多人模式和网游的单机模式,两者看起来似乎没有差不多,但其实仍有着本质上的区别,这种差异在于主导的本体。

单机游戏下的多人模式往往是为了填补游戏体验性的不足而单独设立的板块,让玩家能够充分利用游戏精心设计的机制去尽情游玩。除了普通的多人模式,很多单机游戏都会额外设立游戏模式去让玩家体验最纯粹的游戏玩法,例如《鬼泣5》的血宫、《使命召唤》系列的丧尸模式。

但网游为主导下单机模式则是反其道而行之,在网游模式下体验的纯粹会因为重复变得单调,所以才需要新模式去改变现有格局。多人之间的较量和竞争容易消耗玩家的精力,单机模式的爽快感有时候正好能满足需求玩家的需求,像是《英雄联盟》的各种衍生作品就给玩家很好地补充世界观设定。

所以对于单机游戏来说,多人模式更像是一种玩法的延伸;而对于网游来说,单机模式更像是模式和内容机制的拓展,对游戏整体的补充。虽然两者有着本质上的差异,但在如今这样的机制设计下,让单机的内容和网游的模式有了共存的可能性。

也许在不久后的将来,单机游戏和网游的界限也就没有那么清晰,两者既能共存,又能相互成就,Remedy的《CFHD:导火线》不就是最好的证明吗?


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