英雄联盟手游:ELO机制真的改了,但玩家可能高兴不了多久
联盟手游那令人恶心的ELO机制,在22号更新之后,终于被改掉了!
有种被“啪啪打脸”的感觉。
因为更新之前我还写文分析,认为联盟手游是怎么也不会改掉ELO机制的,但没想到2.6A版本,国服真的改掉了令人诟病的ELO机制。
此后,联盟手游将和国际服完全同步,采用端游的MMR机制。
先简单解释一下MMR机制的原理:
MMR其实是一种“预测模型”,系统会根据玩家最近游戏的表现。从而给玩家判定出一个不同于段位的“隐藏分”,然后给玩家匹配“隐藏分”相似的队友和对手。
这个隐藏分,即可能高于你的实际段位,也可能低于你的实际段位。
设计师并没有详细披露会根据哪些数据进行判定,但想来也无非就是KDA、战损、对局评分… …这些内容。
系统会根据玩家的实际对局表现,动态调整玩家的“隐藏分”。
比如,一个黄金段位的“小代”,会因为KDA、战损、MVP率等数据远远优于黄金玩家,从而隐藏分极高。这样的玩家在匹配的时候,就会被系统特别“照顾”。当然,不是像ELO机制那样给“小代”找4个菜鸡队友,而是给“小代”玩家找到“其他小代”。
在MMR机制之下,玩家将会被分层——
“高手只会遇到高手,菜鸟只会遇到菜鸟。”
如果低段位的“高手”不够多,就会跨段位匹配,比如黄金玩家匹配到铂金甚至翡翠的队友和对手。
当然,这种情况下高手上分也会非常快,“跳段”是基本操作。
听起来确实很美好,对吧?
但MMR机制其实并不是只有好处,它也有一个致命的问题:
那就是“段位固化”。
这一点,在LOL端游中早有体现。
现在LOL的端游玩家,几乎只会在赛季初的时候“冲分”。大部分玩家新赛季掉段以后,都能在极端的时间内重新回到上个赛季的段位水平,然后就会止步不前。
比如一个钻石玩家,新赛季掉到铂金以后。回到钻石也就是几十场游戏的事儿,此后如果不是自己突然开窍,实力猛升,那么即使再打几百几千场,也只会在钻石段位待着。
这就是所谓的“段位固化”。
出现这种状况的原因,其实很简单。
因为MMR机制只会匹配和自己实力相差不大的队友和对手, 一个真实实力只有黄金的玩家,他匹配的队友和对手,都是黄金水准。
因此,玩家一旦达到了“瓶颈”,就会在一两个小段段位之间反复横跳,今天黄金一,明天黄金二,基本不可能通过自己单就排把段位提升到铂金。
段位固化的后果就是,玩家玩游戏的目标感不强。
因为大多数人都清楚,一旦打到了属于自己实力的段位,也就别想再继续上分了。这也是LOL端游里,匹配和大乱斗玩家越来越多的原因:
反正上不去分,不如玩点轻松的模式。
显然,
LOL手游用了MMR机制以后,很快也会陷入这样的状况。
大部分玩家冲分到一定阶段之后就会发现,无论自己打多少局,段位都不可能再“更上一层楼”了。对于手游玩家,尤其对于在隔壁的“人均王者”的氛围里浸润已久的玩家来说,这种情况其实是很致命的。
人都是有“虚荣心”的,聊起游戏段位的时候,“王者”肯定是比“黄金”好听的。
但LOL手游用了MMR机制以后,“王者”的数量基本就固定了。就像端游一样,全服所有王者加起来也就那么一千多个。
但手游毕竟不一样。
手游比起端游而言,“社交”属性要更浓厚一些。
情侣双排、公司团建、朋友开黑… …这些都可能会是手游应用的场景。因此,“段位”也就在无形之中成为了一个人的能力和荣誉的侧写。
当LOL手游段位固化以后,所产生的影响,可能不仅仅是玩家上分动力不足,更有可能会让玩家最终离这个游戏越来越远。因为在“游戏社交”的时候,那些低段位的玩家完全没办法像隔壁一样告诉别人,自己是个“王者”。
可以预见的是,
现在一些人可能会因为“该死的ELO机制”终于被改掉了而高兴,但很快,这些人就会意识到:
没有ELO机制,自己的真实段位居然如此不堪。
那时候还能不能高兴的起来,就很难说了。
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