《英雄联盟》确实变难了,普遍玩家意识上升了,就少了很多乐趣
《英雄联盟》确实变难了,普遍玩家意识上升了,虽然是在打游戏,但是少了很多意外出现,就少了很多乐趣,就像是模板一样,三分钟河道补眼。线推了,支援一下野区。别人拿龙,我就拿个先锋。就像做题一样。另外现在的匹配机制,不是自己碾压那就是被碾压。最后,玩家心态我感觉比以前差多了,真的差多了。我觉得越是平衡的游戏,越秀才是真的秀。联盟手游之前,有个手游叫时空召唤。除了人换了,技能啥的完全照搬英雄联盟,那个时候我就召唤和王者都玩,那里面的喷子才是真的,从办人到结束一直喷,操作稍微失误,立马让我玩王者去。但有一说一,联盟手游是真的比王者更考操作和意识细节。但周边和生态目前确实比不上王者。
一旦劣势,基本就开始互动,而不是想办法打回来。十多年老dotaer,LOL刚出来的时候也玩过。不说dota1只是魔兽争霸的一张地图,其他好玩的图还多得很。相对来说DOTA2重生版出来后可玩性也比LOL大多了。一直喜欢玩dota2的OMG模式,当然,还有之前的现象级游戏,自走棋。LOL目前神话装备完全平衡不了,DOTA问题是没有法师。
即使是卡尔这种顶多也就出技能增强刮点伤害,如果像LOL整点法强装提升技能伤害就会很好玩。因为DOTA很多主动装备可以用什么bkb跳刀羊刀虚灵什么的,LOL的神话加一堆杂七杂八的装备效果不如来一个刷新球操作起来秀。LOL的c位并不都是脆皮。首先说,由于游戏机制和装备机制,在大家都发育到六神装的情况下,脆皮射手一定是战斗力最高的那个,双方几乎都要保着射手打。
然而现在的游戏基本都到不了那时候就结束了。其次,LOL的战术核心在大多数情况下都不是射手,射手最普遍的功能是后期保障+推塔工具人。除去这两点外,一些射手根据自己的特性有一些其他的作用,但往往不能承担战术核心的作用。目前常见的体系有,以卡牌青钢影为核心的分带体系,以女警为核心的速推体系,以奥恩发条为核心的团战体系,以瞎子辛德拉为核心的中野节奏体系,以男枪豹女莉莉娅为核心的野核体系。
势均力敌指的是每一把赢面都是五五开,不是这一把系统让我赢我就赢,下一把系统让我输。两边实力势均力敌输赢难说,和第一把我碾压对面,第二把我被对面碾压,这两种50胜率不一样。说实话我一直不能get到上分有什么快感,段位能有什么优越。我感觉我大乱斗玩了那么多,除了不会对线,团战技术也还算可以。至少大乱斗输赢可以完美甩锅给阵容,不会那么破防。
很多人就喜欢瑞文,就喜欢亚索,就喜欢VN,但是很长一段时间你喜欢玩的英雄被新英雄或者版本英雄吊打,你熟练度再高也打不过,就没有玩的兴趣了。某个版本,剑魔刀妹鳄鱼中单,把法师打出翔,喜欢玩法师英雄的玩家不想玩这个游戏了。最过分的还不是这些,现在排队已经没有以前那么快了。然后有一大波人就是那种要么就绪了不点确定,要么就是选英雄最后几秒搁那秒退,反正每次排队平均5分钟下来,点个十一二次准备属于常态了。大乱斗环境也很差。
我就在期待什么时候抓紧出个天梯模式。否则就目前这种情况,一把3ad,5ap的,有好的前排不拿,就是要玩卡莎飞机老鼠ez这些后排,5个脆皮被对面坦克追着打。谁跑得慢谁就是前排。操作其实现在是强了的,现在很提倡细节。我觉得你其实是想说,奇迹。moba游戏提供了人前显圣的最佳平台。所谓操作带来的快感,说人前显圣的爽感更恰当。而这个游戏的问题,就在于设计师,他不想再让这个游戏,出现这种人前显圣的场景了。其实任何游戏,想要有人玩,说到底就两点,一是有趣,而是人前显圣。moba本身的有趣程度是低下的,它吸引人的秘诀,就在于人前显圣。
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