全球冠军赛后,VALORANT距离成为头部FPS赛事越来越近了

2022-09-22 13:40:07 来源:游戏主播网

全球冠军赛后,VALORANT距离成为头部FPS赛事越来越近了


9月18日,在VALORANT伊斯坦布尔的世界赛中,来自巴西赛区LOUD战队一路过关斩将,最终以3-1的成绩击败Opitc成功夺得冠军,成为第一支非北美或EMEA地区(欧洲、中东、非洲)赢得全球赛事的战队。

在本届全球冠军赛中,VALORANT再次打破往年收视纪录突破新高,且仍保持着增长的态势。从2020年上线并推出电竞赛事,VALORANT已经在FPS领域实现从新兴项目到第一梯队的蜕变。而随着VALORANT宣布将在2023年展开全新的电竞计划。我们可以看到,VALORANT距离成为FPS头部电竞赛事,越来越近了。

1VALORANT赛事的全球化发展路径

赛事数据统计网站CHARTS ESPORTS数据显示,VALORANT CHAMPIONS TOUR 2022(简称VCT)再次打破收视率纪录。

VCT 2022直播累计观看时长超过6070万小时,平均收视人数达到52.58万,而在总决赛期间,赛事数据达到了超过150万人的高峰观看人数,这一数据远超之前VCT 2021和雷克雅未克大师赛保持的最高收视率数据。本届全球冠军赛比VCT 2021的高峰观看人数高出37%,平均收视人数和总观看时长超过12%和32%。

从2020年游戏上线的一年时间推出了VCT这项全球性赛事,再到不断打破赛事纪录屡创新高,作为一项新兴电竞项目,VALORANT在赛事表现上可以说已经取得了相当不错的成绩,且仍旧保持着上升的态势。这也足以说明VALORANT赛事的所蕴藏的潜力。VCT作为VALORANT冲击全球市场的赛事,在全球化方面也有了一定的收获。在VCT 2022赛事中,覆盖北美、欧洲等主流地区的英语流直播最受欢迎,有超过25万观众来自Twitch平台的英语流直播间,观众峰值最高达到64万。除了英语流之外,官方的Twitch和YouTube葡萄牙语直播和官方日语直播间,以及超过90万粉丝日本游戏主播shaka的二路转播最受欢迎。其中葡萄牙语的直播观众峰值达到45万。根据韩媒Naver的报道,VALORANT在日本地区已经成为最火的游戏和电竞赛事。在今年4月雷克雅未克举办的VCT大师赛中,代表日本赛区出战的ZETA战队拿到了第三名的好成绩,不仅让日本电竞圈迸发了空前的热度,连TBS电视台都进行了专题报道。在Twitch直播平台的7月份、8月份直播时长报告中,VALORANT分别排在第四名和第五名,仅次于《英雄联盟》和《GTA5》。具体到地区用户,根据Twitch统计网站SullyGnome显示,在“过去90天内VALORANT频道直播语言”这一数据中,使用英语和西班牙语的频道占据前二,分别对应北美和欧洲等地区。而葡萄牙语观众为6.4万,日语观众数为4万。

此外,VALORANT还是Twitch平台“过去 90 天内直播时长最多”“直播数量峰值最高”的频道,分别是1205万小时以及13550直播间。同是拳头旗下的《英雄联盟》,这两项数据为653万小时和7219个直播间。

从以上多项数据可以看出,VALORANT除了英雄联盟已经深度覆盖的北美、欧洲等市场完成覆盖之外,在日本、拉丁美洲、东南亚等新兴市场也已经有了不俗的影响力。近年来,包括拉丁美洲、东南亚等新兴电竞市场增速明显。包括《Free Fire》《Mobile Legends: Bang Bang》等赛事都是通过抢占多个新兴市场,完成了向成熟市场的反攻。对VALORATN而言,想要实现自身的全球化战略,深度覆盖新兴市场是必要选择。另外,从VALORANT赛事的举办地也可以看出拳头对于新兴市场的重视。以英雄联盟赛事为例,英雄联盟的S赛事在举办时往往会选择在中国、北美、欧洲、韩国等成熟市场。而VALORANT在落地全球性赛事时,除了在成熟市场之外,还会落地在哥本哈根、伊斯坦布尔、巴西等地区。2距离成为FPS头部赛事,VALORANT尚有一段距离

艾媒咨询发布的《2022年中国电子竞技用户行为研究报告》指出,FPS游戏仍是最受用户欢迎的类型,其次为MOBA游戏。

在CHARTS ESPORTS网站中,根据观众峰值排名的2022年电竞赛事中,其中有6项为FPS赛事。从赛事表现来看,VALORANT在FPS电竞领域已经跻身第一梯队,超过了包括《Free Fire》《PUBG Mobile》《APEX英雄》《堡垒之夜》在内的大部分FPS赛事。

CHARTS ESPORTS网站2022年观众最高峰值排行榜,不包括中国地区数据尽管VALORANT赛事数据每年以40%的收视率高速增长。但相较于在FPS领域深耕多年的《CS:GO》,VALORA想要冲击全球头部FPS赛事,尚有一段距离。在CHARTS ESPORTS网站中,VALORANT的最高观众峰值为VCT 2022总决赛的150万,而CS:GO于2021年在斯德哥尔摩举办的Major赛事则有274万,高出124万。另外,两项赛事在赛事规模,如参赛队伍数量以及赛事奖金上,亦存在差距。VALORANT的全球赛事VCT 2022的总奖金为100万美元,参赛规模达到16支来自不同赛区的战队。其中本届VCT冠军LOUD战队获得了30万美元的奖金,亚运队伍OpTic 则是收获了15万美元。而CS:GO的斯德哥尔摩Major奖金为200万美元,参赛队伍达到24支,其中获得冠军的Natus Vincere战队收获了100万美元奖金,亚军G2为30万美元。单从赛事规模这个角度进行对比,VALORANT超过了大部分FPS电竞赛事,但距离CS:GO仍存在一定的差距。VALORANT在FPS领域,尚未构建出如《英雄联盟》般的影响力。

VALORANT赛事各项数据

CS:GO赛事各项数据不过其中有一项数据值得关注,VALORANT在赛事举办数量上远超其他赛事,包括《CS:GO》在内。数据显示,在2020年到2022年,VALORANT分别举办了556场、664场、287场赛事,《CS:GO》的这项数据则略低于VALORANT,分别是529场、516场、270场。这项数据在MOBA赛事中则更低,以赛事举办次数最多的《英雄联盟》为例,在2021和2022年,英雄联盟共举办了281场172场赛事。在多达500多场的赛事中,官方赛事以及同各大流媒体平台合作举办的赛事只占据少数,支撑起VALORANT赛事数量更多的是不同社区举办的大众赛事和第三方赛事。从这项数据中我们可以看出,VALORANT经过三年时间的发展,无论是游戏还是电竞赛事都已经具备了庞大的用户基础,在VALORANT发行一周年之际,拳头就宣布游戏月活玩家超过了1400万。更为重要的是,VALORANT正在成为大众赛事和第三方的主流赛事项目。在官方赛事和第三方赛事规模不断增长的情景下,VALORANT有望在FPS领域实现《英雄联盟》般的影响力。3
Valorant基于全球化发展的细分化思考

从2020年公测到2022年,VALORANT一直采用的是“冠军巡回赛”贯穿全年的全球性赛事计划。该赛制分为不同的赛事等级:挑战者赛、大师赛、LCQ( 最后机会预选赛)和全球冠军赛。参赛队伍通过在挑战者赛事中赢取积分获得大师以及最后的全球冠军赛的参赛资格。

但在今年4月份和8月份,拳头对VALORANT赛事架构进行了大幅改革,将原先巡回赛赛制改为了拳头最为擅长的联赛体系架构。

首先在大众赛事生态层面,VALORANT 客户端中内置的全新竞技模式对所有玩家开放,该模式将作为现有排行榜的补充,通过游戏内竞技模式选拔出来的顶尖队伍,将有机会在各自的本土联赛上和自己所属赛区的强队较量。简单来说,就是为玩家提供了更为清晰的电竞职业道路。通过客户端流量开展大众赛事生态这种形式很常见,尤其是在移动电竞领域,包括《王者荣耀》《和平精英》等多个竞技手游都曾通过这类形式开展自身的大众电竞生态。VALORANT此举很大程度也是为了“扩大电竞用户基数”以及“为赛事体系输送新鲜血液”。不同点在于,PC端因为设备门槛的原因,想要在客户端开展大众赛事很难取得同移动电竞的效果。这或许正是VALORANT的优势所在,在设备配置要求上,VALORANT一直在有意降低玩家体验的门槛,目前市场的大部分设备都足以平稳运行VALORANT。VLAORANT的轻量化设计,一来下沉到了更深的市场,二来也覆盖到了使用低端机型的拉丁美洲、东南亚等地区。尽管没有移动端便捷,但一定程度上为Valorant提供了开展大众电竞的先天条件。

赛事架构的国际赛事方面,主要新增了三组全新的国际联赛,由来自美洲地区;欧洲、中非、亚太地区的30支队伍展开跨地区竞争。从赛事性质上来讲,可以简单理解为赛事周期更长的洲际赛。(除此之外国际赛事还包括大师赛、最后机会预选赛、全球冠军赛在内)

而承接国际联赛的,则是由“挑战赛”构成的地区联赛。8月份,拳头宣布将在 2023 赛季拓展挑战者赛的生态系统,汇集来自美洲、亚太和EMEA赛区的 21个赛区的队伍。从公开预选赛开始,为具备实力的战队带来两个为期数周的常规赛赛季。到了7月份,不同挑战联赛的20支队伍将有资格参加全新的“挑战竞技赛”,竞争晋升国际联赛的名额,甚至是跻身冠军赛。三个赛区国际联赛将在每年扩充一个战队名额,直到 2027 年达到 14 支队伍最大规模。赢得挑战者晋级赛的队伍的国际联赛的资格,为期两年。两年后,战队将回到各自赛区,重新参加挑战者赛和挑战者晋级赛。

在赛事体系上,仍是熟悉的拳头全球联赛架构,但又有一些区别。相同的地方在于,VALORANT保留了不同层级赛事的流动,将大众赛事、地区联赛、国际赛事、顶级冠军赛事打通,由大众赛事为地区赛事输送选手、战队资源,地区联赛打通国际联赛和顶级冠军赛事,提供晋升渠道。不同的地方则是有两点,首先是国际赛事的增加,相较于拥有MSI洲际赛和S赛两项国际赛事的《英雄联盟》,VALORANT的国际赛事显然更多,跨地区竞技更为频繁。这样做的意义在于,通过增加更多的国际对抗赛事,进一步扩大赛事规模,建立出上限更高的赛事生态。另外,数量更多的国际赛事,将加快推动赛事在全球的覆盖,使其用户规模持续增长。同时,VALORANT国际赛事的增加也将提升赛事数量和精彩程度,在观赛体验上深度绑定电竞用户。

其次,在三个赛区展开的洲际赛中,每个大区将有10个队伍获得席位。据悉,拳头从4月份就开始接受各大俱乐部的洲际赛席位申请,根据已知的消息,仅仅是亚太赛区,就收到了46支队伍的席位申请。值得注意的是,拳头表示并不会对入选的队伍收取参赛席位费用,并以年度津贴的方式为符合入选条件的队伍提供资金支持,以及提供游戏内活动和产品的独家合作机会。对大型电竞赛事而言,开展联盟化通过收取席位费同俱乐部协同发展已经成为常态。VALORANT的赛事数据以及商业生态,都足以证明这项赛事所蕴藏的潜能,且席位费也是赛事官方筛选俱乐部是否有运营能力的指标。于俱乐部而言,固定的参赛席位代表的是可持续拓展的商业化,除了同联盟进行分成之外,还是吸引品牌赞助的关键因素。拳头的说法是,希望借此建立以成功为目的的长期合作关系,让合作的俱乐部将资源集中在队伍上,并通过多方面的市场营销和对这项运动的其它投入来扩大其粉丝基础。同时确保这个全球发展最快的电竞项目,能够保持长期稳定。可以看到,拳头除了取消席位费之外,还将地区联赛“挑战者晋级赛”的席位设为了限时两年的临时席位。VALORANT的这些动作,或许是基于将自身打造成为全球领先 FPS 电竞项目的细分化思考。上述提到,VALORANT除了覆盖主流市场之外,也在深耕美洲、东南亚、日本等新兴市场,但相较于北美、欧洲等市场,新兴市场的电竞俱乐部并没有什么竞争力。而且在拳头宣布国际联赛将分为三个地区并筛选30支队伍后,极大减少了VALORANT国际赛事的战队数量。尤其是当拉丁美洲和北美这种新兴市场与成熟市场合并后,已经有不少中小型俱乐部放弃了VALORANT分部。取消席位费,并为国际赛事与地区联赛增设升降级机制,在保证联赛体系持续发展的同时,也能让新兴市场的俱乐部有机会参与赛事体系中,在全球范围内吸引足够多战队的同时,也能借此覆盖更多地区的电竞用户。另外,在固定席位的运营模式下。除了为提供俱乐部稳定商业资源正向发展之外,联赛也面临缺少新鲜面孔,以及俱乐部缺少升降级危机意识所产生的“吃低保”现象,包括英雄联盟、守望先锋等赛事,都曾发生俱乐部整个赛季连败的情况。取消席位费和限时两年的国际联赛资格,或许正是VALORANT基于全球化,以及解决联赛体系问题的全新探索。同时我们可以看到,VALORANT赛事的首要诉求是扩大赛事规模,且这项全新的赛事体系运营模式仍在探索当中,这在拳头看来或许并不是开展席位的好时机。结语:三年时间,VALORANT凭借产品的特性、拳头的赛事运营经验,以及基于全球化战略所展开的探索,成功跻身FPS电竞领域第一梯队。正如拳头所言2023年,VALORANT将在原有的基础上展开新一轮的探索,随着赛事体系的成熟和俱乐部、品牌的入局,VALORANT的赛事规模还会迎来进一步的扩张,其全球化发展或许也将实现新的突破。总的来看,VALORANT具备成为全球领先 FPS 电竞项目的实力,甚至是打破FPS电竞领域的格局。


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