韩媒:游戏要转型为电竞,必须具备易学难精观赏性高的特点
直播吧4月12日讯近日韩媒国民日报发布“电子竞技运动员面临与足球运动员相同的心理难题”一文。
安孝渊(音)博士,曾担任著名职业游戏战队如ROXTigers、KingzoneDragonX、KTRolster的心理咨询师。现为游戏科学研究院的负责研究员,他强调:“职业电子竞技选手和一般体育选手一样,面临着相同的心理难题。”
他在11日于延世大学宴会厅举行的第二届游戏科学研讨会“数字后时代的电子竞技”中表示:“电子竞技选手也会像其他职业体育选手一样,受到动态环境的影响。”
安博士分享了从体育心理学角度对现役和退役电子竞技选手的压力与职业倦怠的研究成果,他指出:“电子竞技选手的个人表现、教练与选手间的冲突等。均受到团队氛围的影响。”他进一步解释说:“赛场上,胜利队伍和失败队伍背后都会有明显的胜负标语。在这种竞争激烈的环境中,一些选手在比赛结束后会留下泪水,而其他人则会表现出身体和行为上的压力反应。”
他还补充说:“选手们在一年的时间里与队伍共同生活,与教练之间出现摩擦是很自然的事。”
安博士特别提到,职业电子竞技选手过去常常怀疑自己是否和一般体育选手一样是职业选手,但现在他们面临的挑战与一般运动员无异。他以英雄联盟的韩国职业联赛LCK为例,强调电子竞技的训练模式不同于传统体育,经常与对手队伍进行训练赛,这使得运动员更频繁地暴露于胜负之中,相应地压力也更大。
安博士分析说:“像足球一样,电子竞技选手在比赛后也需要较长时间的恢复,因为他们会积累相当量的疲劳物质。考虑到他们有时从下午1点开始训练到深夜5点至6点,这种特殊的训练日程需要一个不同的疲劳管理方法。”
LCK的比赛采用三局两胜制,如果假设一名职业选手在春季赛、夏季赛以及季后赛中均有出战,那么他一年中最多参与158场韩国国内联赛。每场比赛大约持续30到40分钟,因此,要想全年保持状态,需要极高的集中力。另外,由于比赛的特殊性,教练团队无法在比赛中实时介入,运动员在比赛中的自我心理控制也至关重要。
安博士对81名职业选手进行的问卷调查显示,职业电竞选手经历职业倦怠的原因主要包括:执行力下降、过度训练和人际关系问题。
安博士提到:“目前还没有客观开发出的用于衡量电子竞技选手比赛表现的指标,实际参与比赛是唯一的衡量标准。”他解释说,这就是为什么那些比赛机会较少的选手倾向于进行保守、避免失败的打法。
他还指出,选手在没有休息日和假日的赛季中表示感到困难,平均每天要进行六场训练赛。在每天的比赛后进行团队复盘时,若存在沟通错误,选手间往往会归咎于他人,从而引发争议。
最后安博士强调,电子竞技领域的研究正在迅速扩展,他希望能特别强化对电子竞技选手的研究,他提到训练方法和不明确的身份也可能是导致职业倦怠的因素。
在今天的会议上,电子竞技研究网络(ERN)的主席托比亚斯·舒尔茨(音)评价说,电子竞技在后数字时代可以与“教育”相结合,产生积极的协同效应。
他表示:“我们倾向于只将职业选手的比赛视为电子竞技。然而,在欧洲联盟议会中,电子竞技被定义为涵盖玩家、数字游戏和竞争元素三个方面。这一定义包括了业余玩家和普通玩家。”
舒尔茨教授分析称,一个游戏要成功转型为电子竞技,必须具备易学难精的特点,并且观赏性也要高。他进一步指出,这三个特征在教育角度也是一致的。
延世大学计算机科学系的李秉柱(音)教授介绍了他进行了三年的关于电子竞技机械技能的研究,包括定位技能、边缘移动技能、连招执行技能、视觉处理技能等八种技能。
游戏科学研究院院长尹泰镇(音)在开幕词中说:“许多人仍然将电子竞技视为简单的休闲、观赏性运动或流行现象。”他强调:“电子竞技目前正处于从‘玩的游戏’向‘看的游戏’转变的关键时刻。”
他还表示:“电子竞技是一个非常全球化的新兴行业。与其他体育运动不同,电子竞技已经实现了全球化。”他补充说:“它是前所未有的,难以与其他形式比较的复杂虚拟现实。这是一个需要严肃研究的行业。”
本次活动是由游戏科学研究院、DIGRA韩国学会、ERN、延世游戏文化研究中心(YEGER)、延世电子竞技研究室(YESLab)联合主办,文化体育部、游戏文化基金会、韩国电子竞技协会提供赞助。
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