三国杀:曹髦骂声一片?盘点手杀脱离卡牌的烂活!
众所周知,手杀脱离卡牌对局的操作有很多,最近出的曹髦更是直接让人好感度拉到最低,可以说是设计了一个根本无法融入三国杀武将圈子的玩意儿。
曹髦之所以无法融入手杀圈子,主要是引入了一个无法被简单量化的属性,而这个属性偏偏本身是可以用游戏语言量化的,本身是几个标记的事,却被设计成了0/100的技能属性,从数值上可以说是有一种特殊的撕裂感。
数字类武将手杀并非没有,裴秀、界沮授,抛开定价不谈,本身的武将设计还是可圈可点、具有特色的,但曹髦的设计与卡牌根本毫不相干,本身的数值设定就与moba的武将一样,更是被玩家诟病成了在玩LOL。
而且曹髦本身强度也不算高,技能复杂程度却非常拖沓。感觉设计出来放在手杀,不如把神张角拉进群,神张角的数值体现在使用手牌后把手牌的点数累积在一起,所以数值还是拉的比较大,但本身对牌局并没有什么负面影响。
手杀的武将设计,偏离牌堆的还有很多,比如各种小游戏武将,本身的设计就与对局没有什么关联,根本没有从三国杀的角度去设计武将,所以设计出来的就是徒有强度、却没有什么设计美感的武将。
在这样的武将设计风气影响下,基本算是烂活不断了。最近上的谋关羽、谋曹丕,一个是脱离卡牌将强度完整体现出来之后,又加了一个不该是负面技的技能掣肘,一个是将强度完整的体现出来,出场做主公就是三打五,做其他身份就是一打七,上一个能统一对局嘲讽的还是刘老板。
当然,手杀的武将设计也并非一贯如此。谋诸葛亮设计的谋弈性和对局体验就比较好了,拿出来真的是一高一低,手杀与其这样烂活不断,将武将设计成讨人嫌的怪物,不如有板有眼的去设计,将武将的可玩性和乐趣体现出来。
说白了,三国杀最好的武将设计,就是机制多样性却不难理解,数值合理却不阴间,比如神太史慈、公孙康都属于合理之中的强将。
而曹髦到底该如何设计,其实从根本上来考虑,沿用十周年版本的算是一个不错的选择,而手杀自己设计出来的,估计根本从测试服走不出来吧。
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