浅谈《大浪淘沙》感触 慢节奏回到游戏初心
今天准备和大家聊一下《大浪淘沙》游戏古武中的高统率将领。在具体和大家聊这篇文章之前还是要和大家说一下,关于对《大浪淘沙》游戏中部分设定的感触。
最近这段时间一直以来都在给大家聊《大浪淘沙》这个 MOD,这个 MOD 从整体的质量来说已经属于前列,这与他制作的时间比较近有着一方面的关系,另外一方面,也是我认为游戏中做得非常不错的地方,就是在于努力的平衡一线武将和二线武将之间的战斗力差距,不会出现部分 MOD 中,只需要使用几位名将就可以横扫战场的情况出现。
对的,大家没有猜错,我说的就是《真英雄》这个游戏。这个游戏很多玩家都视为经典作品,玩起来异常的爽快。而且作者在听取玩家的意见之后频繁的更新且融入了大量的最新技术,确实让游戏有一个非常爽快的体验。但问题是游戏过于讲究了一个爽快,而忽略了游戏中的对抗性。像最新版本中的游戏,玩家通过培养出来的武将。很容易一队就可以在几乎没有任何损失的情况下接连消灭 AI 的大将,而攻城战就需要那么 2 - 3 队的人马就可以将 AI 玩弄于鼓掌之中,这实在是有些脱离了策略游戏对抗的本质。利用人脑对于游戏认知更为合理的操作,让游戏本身变了味道。
《大浪淘沙》游戏中武将实力之间的拉近,以及伤害量的“过低”其实都在让游戏回归到策略的对抗性上,而不是一味的追求秒杀的快感,这让游戏虽然不是那么的爽快,但是更慢的节奏却回到了游戏的本质。就像《血色衣冠》一样,即使现在功阶特技功能已经相当的完善了,但是作者 RK 依然要为 6.0 延续单特技的设定,原因也是在于此,让游戏依然维持在一个慢节奏当中保持这游戏的本心。所以我认为这是《大浪淘沙》游戏相对做的比较不错的一点。
不知道大家是否还记得《血色衣冠》6.0 版本中,在设定武将适性的时候,发生过群臣死谏的名场面。因为当第一版武将高等级适性被设计出来的时候,可以看到 RK 也是努力的在调整二线武将可以与一线武将对抗的资本,不过因为战绩等问题,使得无法修改武将能力值的情况下,只能够在兵种适性上大做文章,不过这也让很多名气较大的武将落选,所以发生了网友们对于此设定的一致不认可。在众多网友的有理有据言辞下,RK 也是无奈的推出了第二版的武将高等级适性分配方案。虽然此版本也是非议较大,但是对比第一版的方案,明显还是让很多玩家按下心来,所以才没有再次发生具有争议性的事件。记得某位见解很深的网友说过这么一句话(大意),对于游戏中的这种调整是认可的,但是这样的改动却不符合历史人物本身。
当然《大浪淘沙》游戏在很多方面也有着自己的不完善地方,期待这款游戏的后续版本会有一个更好的呈现。
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