《天命奇御二》试玩体验:不落俗套的武侠 RPG,解谜才是主体,战斗只是迫不得已
时隔三年,甲山林娱乐终于推出《天命奇御二》,不仅保留前作《天命奇御》特殊的「出示」系统,解谜、探索方面也更加完善,相比前作有过之而无不及。
当今武侠 RPG 相较于十多年前的盛况,可以说是风光不再,受玩家肯定的作品少之又少,而 2018 年推出的《天命奇御》,就是少数能受玩家肯定的优秀作品。
本次介绍的是其续作《天命奇御二》,11 月正式发售,时空背景接续前作的北宋初期,处于北宋中期,剧情主要描述主角诸葛羽自小双亲早逝,长大后继承双亲铲除贪官、奸臣的遗志,对抗朝廷背后的组织。
解谜才是主体,战斗只是不得已的手段
与传统以战斗为主的武侠游戏不同,本作是以「解谜」为核心的 RPG,战斗的比例非常少。
主角「诸葛羽」在面对事情的时候,讲究的是以德服人、以证服人,若没有看清整件事情的全貌,不会轻易动武,这也造就本作的流程总是「先解谜后战斗」。
所谓「解谜」并非只是单纯地寻找线索,玩家需要思考哪些线索是有关联的,将线索交叉比对、相互映证,推理出更深入的线索。 直到线索整理完毕,才会进入本作新增的「辩论」系统。
游戏在解谜过程中巧妙地融入了「辩论」系统,让解谜过程更具有多变性。 辩论的流程与「逆转裁判」非常相似,在玩家整理完线索之后,会进入「推敲」的环节。
推敲的流程是先由嫌疑人进行阐述,玩家再对阐述内容与线索的矛盾之处出示证据,逼迫对方讲出实情以还原事件的全貌。
独特的「互动系统」激发玩家想象力
既然要找线索,必不可少的就是互动场景了,在互动系统方面,不仅继承前作相当好评的「出示」系统,玩家还可以选择「点燃」、「运劲」、「破坏」。
「出示」类似给予物品的概念,通常 NPC 对话中有特别提到的物品,都能透过出示触发新的对话与剧情。
「点燃」可以让特定的物品燃烧,比如蜡烛、火盆、树木、花草,游戏中的传送点「皎烟炉」也可透过点燃激活。
「运劲」主要用于解谜,可以让一些机关移动,比如箱子或是雕像,某些剧情桥段也能对负伤的 NPC 运劲达到治疗的效果。
「破坏」可以破坏一些物品,比如箱子、栅栏,有时候也有让物体震动的效果,比如让架子上的东西掉落或是树上的东西掉落。
如果互动系统只能运用在少数的对象上,想必会大幅降低游戏的代入感,好消息是,游戏中不仅能互动的对象非常多,设定也完全不马虎,都有一定的逻辑在。
即便是没效果的互动,主角也会以思考的方式给予玩家反馈。 比如进到贵族的家对家具点火,主角心想..「不愧是贵族的居所,连这种东西都有做防火处理吗」,诸如此类的回馈有很多,而且几乎没有重复。
由庞大的支线撑起的开放世界,支线任务也相当有诚意
本作的支线任务分布于全地图各地的 NPC 和对象上,数量多到难以估计,单纯通关主线就至少需要 20 小时,若是要解完所有的支线,估计至少要 60 小时起跳。
地图规模与前作相比大上不少,采用「半无接缝地图」的设计,只有少数区域需要读图,大部分的区域是不需要读取的。 虽然地图大,但游戏设计通过支线任务来引导玩家探索全部的区域,设计上显然下了苦心。
许多游戏的支线任务,会有「作业感重」的问题,主要是因为任务内容重复性太高,《天命奇御二》中几乎所有支线任务都是很完整的故事,而且题材非常多元化,仿佛这些 NPC 是真的「活」在这武侠世界当中。
剧情上也做到承先启后,贯穿前作的「摩尼教」在本作也有所交代,游玩起来有「接续剧情」的感觉。
延续前作特色,以技能为主的战斗玩法
本作的战斗系统主要基于八卦、心法与武学。
「八卦」的设定与前作类似,有八种强化的方向可以让玩家选择。 每种卦都有很明显的定位,比如「震」主要是提高爆击率,而「巽」则是提升连击的伤害。
通关主线达到最高等级后刚好可以点满两卦,在游戏后期有道具可以重置点数,所以玩家可以尝试各种不同的配法。
修炼「心法」会增加角色的各种基本数值,而运行心法能触发特有的加成效果。 战斗中能根据战况随时切换心法。 像是想要提升普攻的伤害,可以运行「金阳功」,想要提升回血的能力,可以运行「光明神功」。
心法总共有 20 多种,只有部分心法能在主线任务中学到,大部分的心法需要解支线任务才能学习,如果觉得战斗的难度太高,先去解支线任务,收集更多的心法,能大幅降低战斗的难度。
而「武学」影响的就是使用的技能,角色能装备 5 种技能,武器有刀、剑、拳、枪 4 种, 同一种武器的武学可以交叉使用,比如「原流」和「迅刀诀」都是刀的武学,只要装备的武器是刀,5 招技能就可以从这些武学中组合搭配。
值得一提的是,可以设定四种的技能组合在战斗中自由切换,尝试不同的技能搭配可以说是游戏的一大乐趣之一。
因为技能冷却时间都很短,加上内力消耗都不是很高,所以战斗过程不是在躲招式,就是在施放技能,普攻很少会用到。
本作战斗上也有类似看破的设定,敌人施放特定招式后会有短暂的破绽。此时打击它能够触发「破绽」时间,不仅敌人会在原地晕眩,受到的伤害也会增加,平时的敌人不用特地抓破绽就能轻松收割,但 BOSS 战如果不利用破绽就会非常难打。
武林中人的悠然时光,简单有趣的小设计
各个城市门口附近会有「甲山林商队」出没,不仅有稀有的武学和心法可以购买,还能跟它们购买「土地」。 这些土地能带来各种不同的效益,比如降低商店的价格或是增加战斗获得的经验,合理的规划土地能让游戏过程更加顺利。
就像《巫师三》有小游戏「昆特牌」一样,本作中也有「围棋」能够游玩。 地图上各处都有能下围棋的地方,不过玩法不是 PVE 对弈,而是一道道精心设计的题目,难度从简单到困难都有。
围棋的主要报酬是建材,也是游戏中唯一能获得建材的渠道,建材可以拿来升级土地,提升土地的额外效果。
城市和郊区有一些可以钓鱼的地点,玩家如果玩累了,可以钓钓鱼放松心情。 到钓鱼点开始钓鱼之后,如果钓到的是普通的鱼,系统会自动拉杆,如果是特殊的鱼类则需要按 QTE 才能成功钓起。 鱼类除了可以卖钱之外,也能做成补品,算是不无小补。
再来说说缺点..不可逆元素过多,副本小怪毫无特色
虽然本作确实属于武侠 RPG 作品中的上乘之作,剧情、探索、解谜的表现都相当优异,但仍然有一些明显尚可改进的地方。
首先本作的「不可逆」原素相当多,只要玩家错过特定的线索或是细节,或是对话选错选项,某一些重要的武学、心法,就没有办法得到;或是没有探索完毕就前往下个区域,就会直接显示某些支线任务失败。
这对于完美主义玩家来说相当痛苦,除非是看着攻略玩,不然一定会漏掉很多重要的东西,但如果看着攻略玩,又会大幅影响游戏的乐趣。
感情支线的部分也有不可逆的情况,若是玩家想要追求「全女角」的后宫结局,并非只是完成相对应的支线任务就好,如果有对话选项选错,就会无法攻略该女角。
战斗系统也有需要调整的,乍看之下,本作在不同的场景,能够遇到不同的敌人,但其实小怪多数只是外观建模与能力素质不同而已,行为模式几乎没有差异。
也就是说,敌人只能分为 BOSS 和小怪两种,小怪没有行为模式的差异,导致玩家打小怪的时候,打法也不需要更换,直接硬打到底就可以了,战斗的乐趣少相当多。
美术的部分,游戏中的场景表现相比前作又更进一步,不少地点都有很好的风景可以观赏,大部分的角色立绘也都很不错,不过最重要的女角立绘,却特别不符合现代人的审美观,甚至不如前作的 3D 模型立绘。
游戏上市不久官方便立刻修正女角「任芸」的立绘,虽然有改善一些,但多数玩家反应其他女角的立绘也非常需要重制。
结语
整体来说,如果你追求的是具有深度的爽快战斗。本作的表现只能算是勉强及格,但如果你能细心品味本作推理、解谜为主的玩法,让自己沉浸在充满细节的武侠世界中,《天命奇御二》无疑可以说是武侠 RPG 的「顶规」作品。
如果说前作是勇敢求变的黑马,《天命奇御二》便是独树一帜的成熟作品,如果你喜欢武林风格的开放世界,又喜欢类似于「逆转裁判」的推理、解谜玩法,《天命奇御二》会是相当值得入手的作品。
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