好比鱼与熊掌,“故事性”和“游戏性”真的不可兼得吗?

2022-01-13 05:00:39 来源:游戏主播网

好比鱼与熊掌,“故事性”和“游戏性”真的不可兼得吗?

在我们现代游戏玩家的标准中,故事性绝对是其中最重要的一项指标。细心想想,虽然故事和游戏好不好玩似乎没太大关系,可是就算如手游的益智作品般简单,如果不配上一定量的故事,肯定又会被玩家认为只是一款快餐游戏。

的确,没附带故事的游戏如今几乎找不到,但相对的,有时不知为何某些不怎么需要故事性的作品,其背后却有一个无比壮阔的设定,从而让人感到多此一举。因此,游戏性和故事性的权衡,其实是门不简单的学问。

故事实装从零开始

回顾七十年代的电子游戏发展初期,如《Pong》、《打砖块》或《太空侵略者》等游戏设计十分简单,基本上一看就知道该怎么玩,这对街机这类“投币即玩”的作品十分重要。因为讲求简单易懂,街机也不需要太过注重故事的合理性,所以游戏背后的逻辑原因也几乎没有人打算了解。

渐渐地,当游戏发展得比较多元化时,便开始有需要为主角(玩家)提供行动的动机了。以任天堂街机经典《大金刚》为例,马里奥要在路上边跳过木桶边到达最上层便算过关。由于行动实在太过无厘头,于是开发组为作品加入了故事元素——马里奥为了救出被大金刚捉走的恋人,于是一边回避由大金刚抛出来的木桶一边往其所在地前进。有趣的是,猩猩配美人的组合和1976年电影《金刚》完全重叠,就算游戏没有半点文字交代,玩家还是一看便懂到底发生什么事。

到了80年代中期,在红白机的带动下主机游戏市场迅速扩展。虽然机能上比不上街机,但却没有街机的时限性,游玩时间限制一消失,相对地也就能分出更多数时间来叙述更为复杂的故事。不只是文字冒险、战略SLG或RPG这些跟故事息息相关的类别,即使是一般动作游戏也可以增添更多故事性。长游戏时间还有利于游戏演出,游戏不只能以作中的基本画面及文字来解说故事,更可插入CG动画来强化故事叙述。

一谈起《忍者龙剑传》,大家可能只会想到超高难度的鬼畜关卡,但其实在最初1988年时此作除了其挑战性外,过关时插入CG来交代剧情的演出手法在当时也非常具话题性。此作中出现的CG不只是几幅大头照,而是有不同的取角分镜,角色也会有一定幅度的移动,营造出如电影般的演出效果,就算只是“为父报仇”的老土故事也被包装十分精致。

演出肥大化风潮

游戏演出越来越精彩之余,超任年代重RPG类别的风潮也让开发组比以往更加注重故事元素,但这个年代的游戏故事仍是属于简单易懂的类型,个人而言这段历史是故事性与游戏性最为平衡的时期。不过到了多边形游戏年代,故事的重要性却突然急升。

游戏画面从2D开拓至3D,不只让游戏操作及玩法得以扩张,漂亮的多边形模组及CG成为了高质素游戏的指标。为了能展示出CG的优势,故事也倾向复杂化。例如《异度装甲》中包含了大量神话及心理学元素,作中涉及的剧情不过是整个世界观漫长历史的其中一小部分。而《时空之轮2》则以平行世界为中心展开故事,主线世界及其他世界之间关系错综复杂得连游戏本身也未能一一详述。

特意为游戏撰写的故事却不能在游戏中完全叙述似乎有点浪费,不过却又能衍生出另一种让人意想不到的“玩法”——深究故事。玩家利用游戏中取得的信息来推理出游戏中没有谈及的谜团,在本篇以外获得别的乐趣。

经过深究得出来的结果极其量不过是粉丝们的想象,未必是官方预定的发展,但绝大部分情况下,官方都对这种现象喜闻乐见。首先,开发组因失误而出现的故事矛盾或者漏洞都有机会通过玩家的想象扭转过来。此外,玩家为深究故事可能需要阅读游戏以外的其他信息,例如设定集、外传小说、漫画甚至是开发者访问等,而这些都能带来额外的商机。

除此之外,充满谜团的故事能强化游戏深度,非常适合当时的大作风气,这也就是游戏厂商都喜欢故弄玄虚的原因,而玩家们也能满足自己的好奇心,一举两得。不过对于只希望享受过程,不太深究故事的玩家来说却是十分痛苦的。因为在故事肥大化之下,不能操作的剧情部分占游戏整体比重相当大,明明想玩游戏到头来却像看动画一样,这大概不是所有玩家的期待吧?

最不需要故事性但却最有故事性

现在的游戏就算再小众、再无必要,也会加入一定份量的故事才算完整。但有些和故事元素相性不佳的作品,如桌游、益智游戏之类,一般都是用简单的对话带过,以便快快进入正题。不过有些时候明明和故事性非常不相配的作品,但不知为何仍会加入厚重的故事,叫人摸不着头脑。

无谓地加入大量故事及设定的游戏类别,不用多想必然要算格斗类作品。从《空手道》开始至《街霸1》,格斗游戏本来的宗旨应是男子汉用拳头来交流,无需多说。特别是格斗游戏长久以来依赖街机市场,而街机因运营模式需要求游戏有高流转量,所以最好一来即打,一打即散,连对手姓甚名谁都无须知道。事实上,即使是到了90年代初的《饿狼传说1》,尽管可操作角色及对手设定花俏,但全部角色的胜利对白全部通用,从中也显示出那时的格斗游戏人物本身并不需要带有个性。

到了《街霸2》时情况则有了莫大的改变。作品中可使用角色数为8人,不但比前作多,而且每名角色外观特征鲜明,除了从操作方式及角色动作中可以体会到之外,通关时以CG交代的角色结局也能带出他们的个性。另一方面,随着《街霸2》爆红全球,玩家、游戏厂商以及从游戏中得益的相关者都希望作品能有一个完整的故事。

为强化作品IP的价值,《街霸》系列从《Zero》起便通过大量设定补完各角色的关系,什么杀意的波动、Shadaloo等后期设定由此而生。《街霸2》之后不管是卡普空自社的游戏,还是SNK等其他对手的作品,总之是格斗类的话,都会加入许多设定,甚至连角色的身高体重三围喜好等都会一一设计好。奇怪的是,由于这些作品仍离不开街机的框架,所以即使像《拳皇》等故事壮大、人物关系复杂的作品,在对战及过关时都只不过是只言片语,好不寂寞。

随着街机市场落寞和网络的普及,格斗游戏以游戏主机为主轴情况十分普遍。由于主机版能花更多时间在讲述剧情上,格斗游戏对故事的深化情况加剧。如在街机发展时已经有大量世界观及设定的Arc System中二名作《苍翼默示录》系列,主机版的故事模式犹如文字AVG般长篇,而且更设有小剧场解说世界观。而同厂的另一名作《罪恶装备X》系列,由《rd》开始的故事模式甚至省去了对战部分,直接以高水准的2D建模来凑成连场剧情,就像在看动画一般。连最为重要的游戏性都除去似乎有点儿那个,但对于想了解故事的玩家们来说确实开启了一扇方便之门。

另一个无需多讲故事但又很喜欢讲故事的类别就是射击游戏。上文提到的《太空侵略者》中,玩家并不需要知道自己为何要驾驶战斗机打UFO,但凡事都有例外,著名的前南梦宫游戏开发人的远藤雅伸正是其中之一。远藤在加入南梦宫不久后开发纵向射击作《铁板阵》,本来此作不过是当时随大流而开发的作品。但远藤却想到要为敌人设计好背景及目的,好让我方行动有根有据,并着手写出了一个壮大的故事序幕:

古代人为了让人类更加繁荣而制作了智能电脑Gump协助发展,但Gump渐渐地认定由自己完全管理人类的话能让人类获得永久繁荣。它观测到未来地球会步入冰河时期,于是计划把人类及自己的复制品移往6个星球进行完全统治,成立铁板阵星球军队,并且把其他弱小的人类留在地球让他们自生自灭,待地球复原后回去唤醒Gump本体,建立出完美的世界。1万6千年后Gump回去地球时才发现,原来当初预计要消灭的人类不但没死去,而且更将Gump本体破坏,从中取得了对抗铁板阵军队及Gump手段,人类与Gump之间的存亡之战也正式展开。

除了有完全不像是80年代中期的高水平游戏故事外,远藤更以16进制系统为基础开发出了架空语言“Xevi语”,混入游戏和其他外传当中,在当时而言绝对是破格的构想。尽管在那时的游戏中玩家几乎不可能接触到故事及设定,但《铁板阵》的出现深深影响了日后的射击作品对故事的处理手法。从老牌的《宇宙巡航机》、《R-Type》、《Darius》系列,到较后的《Ray Force》,再到后期的《斑鸠》,全部都是描述人类受太空威胁来袭时的反击战,但在过关时只以三两句对白来交代又是否能让玩家弄得明白呢?

游戏性与剧情性的融合

载有长篇故事或重厚设定的作品既能提升其IP价值,也可间接地增加游戏时间,但同时也会带来不少烦恼,如故事过长容易衍生矛盾,系列作的话更有可能让新手难以应付。不过最大的问题还是因故事太长而减少了玩家们地操作时间,对于一心想要享受游戏的玩家而言非常痛苦。

至PS3初期为止,剧情演出占的比例过重成为许多玩家的吐槽点,游戏厂商也渐渐意识到这点,尝试把游戏性与剧情性融合。例如在《合金装备5》最初的教学关卡中,玩家需要操作Snake逃离受袭的病院,过程中不但可了解操作,还能知道本篇开始前我方的经历,一举两得。

另外,有心思的游戏厂商会把故事隐晦地藏于过程中,让游戏表面上包含的剧情量极少,但事实上却隐藏着的故事却极为精彩。这种做法在独立游戏中十分常见,比方说在Xbox 360名作《Braid》中,玩家操作能控制时间的西装男拯救被怪物捉走的公主,整个故事就只有开始前的少许序文提及,玩家不会被剧情演出打断游玩过程,直到最后的倒镜,才知道原来整个流程其实是以倒叙的方式进行,西装男并非时从怪物手中拯救公主的英雄,而是一直追捕着公主的怪物,被视为怪物的才是真正英雄。

虽说是短篇游戏才能有如此良好效果,可是从中也可以明白游戏性绝对有能力取代纯观看的演出来交代剧。细心想想,其实故事性和游戏性之间其实并不是对立的,两者兼容大概会是日后佳作的其中一个指标吧?


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