“恐惧感”真的来源于火力不足吗?恐怖游戏为何恐怖?

2022-01-17 23:55:04 来源:游戏主播网

“恐惧感”真的来源于火力不足吗?恐怖游戏为何恐怖?

回想过去刚开始接触的恐怖游戏,大概是从《生化危机》、《寂静岭》、《零~红蝶~》、《深夜廻》。以及一些独立制作游戏开始的,不过回过头来想想这些恐怖游戏的“恐怖”感觉上都有点不太一样:有的是怪物突然跳出来很吓人,有的是游戏氛围让人异常反感或提心吊胆。那怎样才叫“恐怖”呢,而我们玩家的“恐怖”又来自于哪?

首先,我想试着定义怎样叫“恐怖”,再探讨视角会如何影响恐怖程度。《生化危机》的“恐怖”,大多是来自于丧尸破窗而入(Jump Scare),接着淹没只有小手枪的主角,以及3代不死的追踪者,不过为什么身为一个在游戏世界外的玩家,会害怕游戏中的怪物呢?是因为这件事和Game over直接关联性吗?这样说起来,我们是真的因为游戏里的怪物而感到“害怕”吗?

我认为恐怖游戏的恐怖,不一定只能由鬼怪来代言。与自己接触、互动后会产生可怕后果的对象都适合担任这样的角色。不过随着游戏进行,看到主角能熟练地使用武器,也就是发现自己有能力对抗那群人之后,恐惧感似乎就消失了。

“能够与恐怖抗衡”这条件我认为是与“恐怖”相逆的要素,《生化危机》是,《零~红蝶~》也是,当玩家借由获得武器或强化能力变得更强大,也就能提升玩家与“恐怖”抗衡的自信。换句话说:若在游戏中玩家可以获得更强力的能力、武器,游戏的恐怖感也会逐渐下降,也就是“恐惧来源于火力不足”。《深夜廻》发布于PS4,操作的主角虽然没有兵器可以使用,也没有能力击倒幽灵,但特征明显且模式固定,久了就知道该怎么去应对,也可以说是“玩家借由提升熟练度以抵御恐怖”。那哪款恐怖游戏是难以被抵御的呢?我想到的是《寂静岭4》。

《寂静岭4》采用混合视角,初始在自己家里是采用第一人称;狭隘室内空间采用固定位置的窥视视角;长廊等主角会远距离移动的空间就会改为追背运镜。《寂静岭》主角孤单地在布满铁锈与血的异世界中探索,没有配乐,但有细碎不知道从哪种“肉体”发出的声响,是一款在气氛上成功塑造恐怖氛围的游戏。当玩家游玩数小时,终于遇上能够对话的活人时真的会非常开心。不过随着剧情推进,一个个伙伴都成了邪恶仪式的牺牲者,最后还成了玩家无法打倒的幽灵来纠缠自己。这种给予希望后再剥夺,以及持续面对困境的无力感,让《寂静岭4》成了我个人心中恐怖记忆最深刻的游戏。

《寂静岭》系列很容易遇到弹药与药品匮乏,这点和《生化危机》系列一样。但在《寂静岭4》中,还会遇上变成幽灵的仪式牺牲者,枪械与冷兵器全都没用,躲到其他房间也没有用,因为它们会穿墙。游戏有“归服之剑”能够限制幽灵行动,但前提是自己有实力能够暂时放倒幽灵,插上剑定住他的行动,但幽灵的数量比游戏中会获得的归服之剑还多。相对的,《生化危机3》的追踪者也有相同的行为模式,跨地区、无所不在,不过我想玩家会因为逐步获得强力武器而产生自信,恐惧随之消弥。

既然恐怖游戏有不同的视角,那么是越肩视角比较恐怖,还是固定式的窥探镜头?或许直观上玩家们会觉得越肩视角、甚至第一人称会最恐怖,不过我认为这项因素不是游戏恐怖与否的绝对关键,端看游戏制作者想用哪种方式更有效地传递恐怖。《生化危机2》借由固定视角,将丧尸藏在玩家的视线之外。每一次的视角转换都是让玩家戒慎恐惧的“惊喜点”;《寂静岭4》混合了第一人称、固定及追背视角,每一种视角都有不同传达恐怖的方式;《零~红蝶~》采用追背视角,强化幽灵的移动与迅速贴近的张力,让视觉上的吓人程度更上一层楼。

制作团队既然选定了一种视角说故事,那么就会有适合的手法让故事讲得更好。我想并没有哪一种视角是最恐怖的,恐惧仍是来源于个人内心深处的情感,只是碰巧这个游戏/电影把你最害怕的所呈现了出来而已。


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