《昭和米国物语》的大乐子背后,是否存在着文化输出的新形态?
在一款游戏里,小日……子过的不错的日本人竟然对美国人进行了“下克上”!?
单单这么告诉你,你会觉得这款游戏是哪个国家开发的呢?
笔者第一眼看到预告片的时候,也有些疑惑于这款游戏的性质。直到反复确认了这款《昭和米国物语》确实出自一个武汉游戏工作室的手笔,才忍不住笑出声来。
这款在“Bilibili游戏大赏颁奖之夜”初次公布的游戏,仅凭一条三分钟长度的预告片,就在当晚盖过了所有游戏的风头,甚至比颁奖部分还要令人印象深刻。
这大概还是因为,它给人的感觉实在是太乐了。
预告片的一开始,就是一个穿着和服90°“私密马赛”的黑人大哥映入眼帘。就在笔者还满脑子“何故行此大礼”的时候,熟悉的《红日》BGM响起。紧随其后的是被修改为“NEO YOKOHAMA”(新横滨)的好莱坞标志,随后的每个画面也都令人直呼“要素过多”。不过,笔者无意将此篇文章变成一个“预告片搞笑梗盘点”,因此,更多关于这款游戏预告片的内容还请大家自行确认。
正所谓“当游戏当中的每个要素都是在恶搞的时候,游戏本身就能给玩家带来巨大的乐子”。在题材已经疯狂“整活”的情况下,大部分人已经不是太在乎游戏的“游戏性”如何,甚至有些玩家表示,“只要整活整得够好,就算不好玩也愿意花钱买这款游戏”。
以往我们看到的中国游戏,多数都是中规中矩、礼貌而端方的,好比内敛又温润的君子,希望靠自身的气质打动别人。然而这款《昭和美国物语》却反其道而行之,脱离了高屋建瓴的思想性,也没有什么深沉的感情(虽然笔者在看到末尾僵尸用自行车载着少女在公路上骑行的画面时,还是感到了一丝迷之感动)。
它的有趣,更多地建立在一种极为市井的视角之上:类似于鲤鱼旗、鞠躬、波子汽水之类的梗。和预告片当中角色们的状态:拿着钻头反抗命运的少女,穿着暴走族长外套围在一起的极道大哥等等等等,它们也许都并不是真正的“日本昭和时代”的模样,但这并不重要,因为它们所代表的,就是我国普罗大众印象当中的“日本”。
这部作品正是日本被称为11区的原因
事实上,纵观各类艺术创作,你会发现,这种题材并不少见。早如美国作家菲利普·迪克的作品《高堡奇人》,在1962年就凭借一个“轴心国打败同盟国后的世界”开创了“架空历史小说”这一流派。而另一个被恶搞的对象日本,也经常在他们的创作里融入“本国受到外国侵略”的要素,比如著名的《叛逆的鲁鲁修》,便是以此作为背景的。
然而,由中国的作者,纯粹以中国的视角生产出的“架空世界历史”的作品,就很是罕见了,而在其中能够一夜间火遍全国,甚至在世界引起关注的就更是少之又少。我们并不太倾向于利用别人的素材表达我们的故事。
这一方面是出于一种文化自豪感——我们中国的历史已经这么长了,为什么还要去“再创作”别人的东西?同时也是因为,我们始终认为所谓的“外国文化”和我们是有区隔,有距离的。这也使得我们对文化的话语权和解释权为他人所把控。
毕竟,别人拿你开涮的时候可不会客气。在欧美,有魔兽世界推出的“熊猫人”,有迪士尼描写的“花木兰”。而日本创作者更是拿我们的三国历史尽情整蛊,在这之中,《真三国无双》虽然偶有恶搞,但大体上还说得上克制。在它之下,层出不穷的曲解、改写三国的故事更是数不胜数,甚至你还能见到将三国武将全员“性转”,和日本男青年谈恋爱的创作。而像是“旗袍”、“包子头”这些刻板印象,更是在外国人的创作中随处可见。这些创作在国内有些受人喜爱,也有些令人嗤之以鼻,而它们最大的共通点,就是“它们都在以别人的视角解释我们的文化”。
这可能也是很多网友从《昭和米国物语》中感到欢乐的原因所在:不只是因为它充满恶搞气质,也不只是因为它进行了一波“拱火”。还是因为它是真正在用我们自己的视角,我们自己的思维方式(甚至是我们自己的刻板印象)来解构并诠释“外国文化”。
诚然,将文化符号本身宣传出去是一种极为重要的“文化输出”方式。但只传播符号这些有形的东西本身,作用注定是有限的。将无形的观念融入到作品中传递出去,也许会成为未来“文化输出”的新形态。
《昭和米国物语》的开发者在接受观察者网的采访时引用了网友的一句话:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事。也希望这款独特的“乐子游戏”能够为更多的创作者带来一些有益的启发。
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