巨变下的中国游戏
作者|周大锤
原创首发|青轴游事
中国游戏会去向何方?
2021,是中国游戏行业的变革之年,前所未见的严厉防沉迷政策、版号暂停以及整体增长的放缓,都在酝酿着一场巨变。
根据游戏工委的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.4%,增幅比例较2020年同比缩减近15%,回落到2019年的水平。
而伴随着互联网人口红利消退,以及防沉迷政策下玩家结构的改变,2021年国内用户规模增长率仅0.22%。
这是8年来的最低值。
对于看惯了高增长爆款的国内游戏厂商来说,策略的调整势在必行,要在趋于饱和的市场里分一杯羹,最好的方式无非还是已经被说烦了的那一套:生产精品,精细化运营。
某种意义上,版号的收缩,也是督促厂商们做出选择的外因——越发稀缺而有限的版号资源,不再能支撑起以往换皮、买量、宰大R、停服然后出新品的“野蛮迭代”模式。要赚更多的钱,需要在游戏本身上下功夫。
而另一片汪洋大海,也对中国游戏企业们张开了温柔怀抱。
根据央视新闻的数据显示,2021年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,比2020年增加了25.63亿美元,同比增长16.59%,国产游戏出海已成为中国游戏产业重要的增长来源。
在内,游戏大厂们加速招兵买马,招揽优质工作室,收购动作接连不断;在外,大航海的旗帜已经扬起,大厂带着小厂,试图争夺世界游戏市场的话语权。
我们早已置身巨大的历史转折之中。
海水变红增长的停滞,早有预兆。
CNNIC(中国互联网络信息中心)数据显示,截至 2019年6月,中国网民规模为8.54亿,2020年6月增长到9.39亿,2021年6月为10.11亿。增速从2020年6月的9.9%下降至7.67%。
而在2011年之前,中国网民规模20%以上的年增速是常态。
在整个互联网行业集体进入瓶颈的时代,中国游戏行业也面临着巨大的挑战。和欧美、日韩等市场不同,国内的游戏厂商之所以能在过去保持高增长,主要靠的是互联网红利——互联网快速普及,玩家数量不断增长,游戏厂商总能做出或代理一个或多个撑得起整个公司的游戏产品。
普遍的共识是,国内游戏行业缺乏主机、街机基因,单机游戏的发展也并不充分,导致整个行业的技术发展、审美水平以及市场基础都“独树一帜”。
这种特殊性有复杂的历史原因。
盗版泛滥导致早期的国产单机游戏厂商成批倒下,主机游戏禁令又切断了国内主机、街机的发展脉络,国内现存的大型游戏厂商,无论网易、腾讯还是多益、贪玩,几乎都靠页游和网游发家。
一刀砍爆999,是时代的缩影,也是中国游戏行业野蛮乱长的写照,如今潮水退去,基础不稳的弊端便显露无疑。
2021年11月,贪玩游戏员工爆料称公司在大规模裁员,“九月份开始取消了下午茶,没有任何通知,这两个月陆续在裁员,今年的年终奖和双薪已经确定不予发放。”
裁员的浪潮,在过去一年里没有停息过。
8月,字节跳动宣布了一项人事变动,Ohayoo负责人徐培翔因个人原因离职,随后Ohayoo三个部门之一的研发中心所有应届生被裁撤;
9月,网易传出缩减部分游戏工作室和项目规模的消息,消息称数十名上海和杭州办事处员工将被解雇或在网易内部流转;
11月25日,新浪等媒体报道称贪玩游戏大规模裁员;
12月1日,多位网友在脉脉上表示,目前爱奇艺正在大规模裁员,裁员比例在20%-40%之间,爱奇艺游戏中心近乎全员被裁。
浪潮背后,除了传统打法失效带来的增长困境,版号停发也是重要诱因。2021年8月,最严防沉迷政策出台前,版号审批就已经暂停,值得注意的是,审批机构并未停止接收新的许可证申请,这意味着恢复审批只是时间问题。
不少游戏公司没有时间了。
纵观整个2021年,全年发布的新游戏版号数只有755个,与2020年发放的1405个游戏版号相比,总量减少46.26%,创历史新低。版号停发后的5个月时间,国内总共有1.4万家游戏相关公司注销。
活下去,是过去一年里中下游中国游戏人最大的难题,而难题还在继续。
巨头点将但也有人活得很滋润。
据SteamSpy的监测数据显示,2021年中,共有10661款游戏在Steam正式发售,其中共有6款游戏预估销量超过500万套;共有8款游戏预估销量在200万~500万套间;共有21款游戏预估销量在100万~200万套间;共有40款游戏预估销量在50万~100万套间。
在销量超500万份的6款游戏当中,《永劫无间》《鬼谷八荒》这两款国产游戏榜上有名;200万到500万的预估销量区间里,则有《戴森球计划》《枪火重生》;50万到200万的区间内,也出现国产的《封灵档案》《斩妖行》和才上架一个月的《光明记忆:无限》。
Steam今年公布的年度最佳榜单中,《永劫无间》更是与《GTA5》《命运2》和《绝地求生》等老牌热销游戏并列,入选铂金组最畅销游戏名单。
单单这一款游戏,就为网易创造了14亿元的巨大销售额。在过去的一年里,网易没少尝到精品游戏的甜头,其旗下手游产品《哈利波特:魔法觉醒》,上线不到一周就多次登上热搜,两个月创下2.28亿美元的收入。
刚刚过去的2022年1月25日,网易传出消息。称在日本开设了新游戏工作室Nagoshi Studio,并聘请了日本游戏开发商世嘉公司(Sega)的Nagoshi Toshihiro,将专注于开发将在全球发布的高质量游戏机游戏。
早在去年,网易副总裁、视频游戏业务高管之一胡志鹏就说过,主机游戏市场“非常有吸引力”。在补齐主机这块短板之后,网易的游戏版图将全面覆盖手机、PC、主机,成为一家真正的全平台游戏公司。
自从《原神》为同行们展示过“全平台游戏”和“开放世界”的想象空间后,越来越多的模仿者和超越者们正在路上,当然,到目前为止在国内市场,还没有一款号称对标《原神》的“开放世界”“全平台游戏”取得成功。
比如预约量达到1500万次,首日流水超过5000万元的《幻塔》,就在不到一个月的时间内口碑暴跌,TapTap评分低于5.4分,App Store游戏总榜上也掉出100名。
这是一条还亟待探索的路,也是竞争日趋白热化的游戏市场里,少有的新的可能性,为了这个可能性,巨头们都在狠下重注。
随着移动智能设备的高度普及,许多行业壁垒正在崩塌,在过去,主机、PC、手游之间泾渭分明,而如今,越来越多的企业已经习惯了跨过这些人为塑造的界限。
放眼世界,微软是最先迈出脚步的探路者之一。
2016年E3大展上,Xbox 掌门人Phil Spnecer打出“Play Anywhere”的概念,只要连上Xbox Live,玩家购买一份游戏,即可在Xbox和Windows平台上自由畅玩。诸多原本打着Xbox One主机独占招牌的游戏作品包括《战争机器4》、《龙鳞化身》等纷纷移植PC(Win 10),Phil Spnecer还称这些作品将登陆V社的Steam。
收购动视暴雪,可以看作微软在全平台这个领域的进一步布局。有Xbox的硬件基础,加上Game Pass这个不断增长的游戏平台,在顺利进军移动游戏市场之后,微软或许真的可以做到“让人们可以在几乎任何他们想玩游戏的地方玩他们想玩的游戏。”
而在国内,头部的游戏大厂们,也都在做出类似的尝试。不愁温饱的大厂们眼前,活下去不是个问题,问题是怎么活得更好,怎么抢占更多的先机。
千钧一战国内游戏厂商们想活得更好,出海就势在必行。
2021年7月底,App Annie在ChinaJoy上公布了《2021 年移动游戏出海洞察报告》,其中包含了国产游戏出海的一个里程碑:中国游戏开发商在头部海外游戏市场份额超过23%,在海外市场成为全球第一。
实际上,早在2018年那次版号暂停开始,国有出海就迎来了转折点。那一年的8月,腾讯连续开了两次内部会议,议题叫“如何打破游戏瓶颈”。随后风帆高高扬起了,属于中国游戏的大航海时代逐步到来。
2018年上半年,中国自研网游海外销售收入不过46.3亿美元,短短3年后,这个数字达到了180.13亿美元。
从《原神》《PUBG》《万国觉醒》等火遍全球市场的重磅产品,到《雀魂》《高能手办团》等小众游戏。国产游戏厂商已经探索出了一条可以越过文化壁垒的本土化策略,依靠本地化的改编、发行渠道的成熟以及精品化的产品在世界不同地区杀出重围。
政策也在推动国游出海。
2021年7月底,国家商务部公布的《2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》显示,共有369家企业和122个项目入选,其中就有58家游戏公司入选了国家文化出口重点企业名单。
作为移动互联网时代重要的文化载体,中国游戏出海,不仅要争夺市场,更需要争夺在世界游戏行业的话语权。
微软吞并动视暴雪之后,世界游戏市场里排在前面的公司只剩两家,腾讯和索尼——随着中国游戏出海脚步的不断加速,欧美厂家和国产游戏之间的正面大战一触即发,如今在世界范围内,大公司们的跑马圈地,不过是大战的前奏。
短期来看,战火还很遥远。
腾讯和索尼、微软在游戏业务上的交集极少,一方以移动游戏见长,一方主打PC和主机,即使游戏跨平台合流的大势滚滚,要彻底短兵相接,仍然需要硬件设备和传输技术的进一步发展。
可战备早已经开始。
公开数据显示,在过去一年,中国游戏市场总共发生了投资209起,总金额达到258.8亿元,其中腾讯收购和投资了将近100家游戏公司,保持着平均每3天一家的速度。跟在其后的B站、网易、字节跳动等国内大厂,也都在招兵买马,试图扩大各自的游戏业务。
2021年12月,腾讯正式宣布推出海外发行品牌Level Infinite,在荷兰阿姆斯特丹和新加坡均设有办公室,业务团队遍布全球。消息公布后,腾讯游戏副总裁刘铭在一份新闻稿中表示:“我们期待着为玩家带来高质量的游戏,无论他们在哪里玩,无论他们玩什么游戏。”
高质量,全场景,是腾讯和微软转型的方向,是整个游戏行业将前往的地方,也是游戏厂商们最后的战场。
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