如果《原神》策划要出克制神里绫华的怪物,这怪物机制如何设计?

2022-07-06 21:34:17 来源:游戏主播网

如果《原神》策划要出克制神里绫华的怪物,这怪物机制如何设计?

其实任何游戏里,要针对一个角色、抬一个角色很简单,只要要从该角色的特点入手,再根据该角色的特点,改变游戏环境即可。这种方法可以称之为“角色特点论”。

那么神里绫华有什么特点呢?高爆发、对单能力极强、依赖永冻、高能量需求、输出主要方式为大招(满命神申例外,暂时不谈)。

针对上述特点,我们可以先试着尝试改变深渊环境或出一个专属拐来彰显神里的优势,拉开她与其它冰c的差距。目前原神里只有两个顶级冰c,另外一个是甘雨。要最大化拉开两者差距,我们首先区分两者的不同,那么甘雨相较神里绫华来说有什么特点呢:持续输出平滑,蓄力重击为甘雨主要输出方式;不依赖充能;大招依赖持续性聚怪乘区。弄清楚这三点,我们就可以试着改变环境让甘雨吃瘪了。

1.增加单体怪/增加怪物韧性,让甘雨大招伤害缺少聚怪乘区。神里绫华问世之前,永冻的主流一直是“莫甘温”,该组合也是当时霸榜深渊的顶尖组合。莫甘温之前所以能够横行,是来自于三人q之间的相互配合:温迪持续性聚怪,让甘雨大招冰棱倍率打满,倍率理论高达6400;同时莫娜的星异增伤效果可以在冻结的情况下延长,增加甘雨的伤害。而三人最巧的就是输出轴完全一致:冷却时间15s。

就连策划当年也想不通为什么这个组合这么强势。那么搞清楚这个组合的特点就可以很好针对了:抓主要矛盾。三者的伤害基础是温迪的聚怪,那我只要把温迪的q砍了,这个组合也就打不出这么高的伤害了。而对于神里来说,温迪的聚怪是“增益”效果而并非如同甘雨的“充分条件”。因此第一步,破坏甘雨输出方式,砍聚怪,这样甘雨只能将8成输出改为蓄力,这也是为什么甘雨后来会转型反应路的原因;

2.加重环境干扰,让甘雨的蓄力环境变差。既然你甘雨输出方式变为蓄力,为了继续针对,那我可以从蓄力环境入手,让你输出大打折扣。如果你需要克服怪物的干扰,则必须选择:

a.继续走永冻,保证怪物冻结,提供安稳环境。但是你永冻玩法里的输出大头大招伤害已经没有了,我也没必要继续从这条路继续针对了;

b.带盾。这一方法针对的地方也很多:流血狗、空壳等等,但好像这些方法并没有完全针对到头上,这一点可以留给读者思考;

3.加大深渊对高爆发的要求,降低队持续输出的要求。“高爆发”和“持续输出”其实是很多游戏里两种输出方式的代表,当前深渊明显是对爆发要求更高。因此具有高爆发的阵容往往更具有优势,如别的组合胡行蒸发体系,雷九体系。甘雨要走这条路,那就只能选择走反应乘区,和其他强势队伍抢钟离、香班。

其实说了这么多甚至有点偏题,我只是想表达一个观点:无论是针对角色还是抬角色,都可以从该角色的特点入手。看到这里读者也可以思考一下,如何抬胡桃而压神里,如何抬胡桃压甘雨呢?(不接纳全放冰环境这种简单粗暴的答案)

让我们运用刚刚的方法,再从神里的特点来试想一下如何针对神里。

首先说明,神里确实是一位爆发很高的角色,也是0命战神,但她并不是完美的,或者说原神当前角色没有一个角色是完美的。我很反感原神里一种风气:当一个角色强势,就认为她什么都是完美的;当一个角色弱势,那她什么地方都是弱势的。角色表现的一取决于自身机制和数值,在数值接近时,则取决于深渊的环境。

神里的特点:高爆发但是需要能量开启大招;输出主要部分来自大招;打满大招依赖永冻。

那么针对的方法角色的特点入手,还可以参考这句话:分清主次矛盾,抓主要矛盾(这里参考了b站up主粥粥的观点)。

神里的输出主要方式是大招,那么主要从她的大招方式入手即可。这也是我发现原神策划对许多角色采取过的针对方法(温迪哭泣),也是当前原神策划对神里针对的方式(吸能怪)。

针对大招也有方法:增加释放成本or作出释放代价。(可以从这两个方法思考,分别作出不同的措施)

增加释放成本代价的方法有:制造吸能怪、释放噬能之雷的环境、延长大招cd等等。

作出释放代价的方法则:释放q后给自己增加debuff(扣血、减防诸如此类)等。

其实我的猜测是原神策划正在往此方向展开,原因如下:1.为了须弥的新角色大放异彩,稻妻角色必须针对,正如同当下针对蒙德、璃月的旧角色一样,而稻妻角色乃至强势的雷国,都有一个特点:依赖元素爆发;2.当下设计的新角色都采取注重e技能而非q。

主要矛盾抓住了,那次要矛盾如何抓住呢?神里都需要输出方式为重击,我们也只需要从尚书两个角度出发即可(成本or代价)。针对重击的方式有很多:增加重击消耗的体力。我这里给出一我的脑洞:未来的怪物可能会创造或改变地形,增加神里绫华的重击释放成本。

神里绫华让重击打出伤害的方式是遁地后的冰附魔病增加冰伤,这也是她输出和高效破盾的前提。那么只需要她不能遁地或者遁地后难以释放重击就可以了。

原神当下怪物除了草丘丘萨满、岩丘丘萨满以外,几乎没有怪物能够制造地形/障碍物,而这片极待挖掘的玩法领域,我相信策划或许有兴趣研究。如,怪物可以使得地表崎岖不平,这样就可以使得神里难以遁地,或是遁地了但难以移动,地形崎岖成为遁地角色前进的阻碍,增加遁地成本or付出代价。

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