网易三七祖龙混战放置卡牌,这是下一个出海热门选择?
题图|《EternalEvolution》
声明|本文不含商业合作
作者|鳗鱼
近段时间就陆续有放置卡牌游戏在海外上线或者进行测试,游戏的背后既可以看到点点互动、IGG这些老牌出海厂商的身影。同时像网易、三七互娱这样想要扩大海外市场的厂商也频频现身。
有的放置卡牌已经率先在海外获利。华清飞扬的《龙与少女交响曲》去年为公司提供了38%的收入,带动出海收入暴涨243%;冰川网络最初出海不顺的《X-Hero(位面战争)》前不久进行了版本优化并重新开始投放买量,现在已经跃升到一众东南亚国家的iOS畅销榜TOP100。
如今随着大厂陆续进场,原本主打开发成本低、付费设计简单的放置类卡牌游戏似乎也正在走向进化,新类型产品出现或许会让赛道格局发生变化。
从轻松对战到策略布阵
目前放置类卡牌游戏可以大致分为常规类和自走棋类。两者的差异在于自走棋类的棋盘格子数量会明显多于上阵角色的上限,这意味着游戏在策略层面不仅以卡牌的阵容选择为主,还加入了卡牌站位的维度,进一步提升游戏的策略乐趣。
另外有的游戏既希望给予玩家自己布阵的能力,又不希望造成自走棋玩法这样过深的策略深度,所以也出现了介乎于两种类型之间的游戏,本文将棋盘规格>上阵角色上限、且<上阵角色上限*2的游戏归为这类游戏。
1、自走棋类放置卡牌
(1)三七互娱《ChronoLegacy》
《ChronoLegacy》在去年进行了一轮测试之后,今年已经在海外市场上线,目前还没能在iOS畅销榜看到游戏的身影。
游戏采用了放置游戏过去比较常见的竖屏方式,玩家在4*5个共20个格子里上阵6名角色,棋盘的变大和上阵角色变多让玩法产生更多的变数,策略性也更加丰富。
游戏背景出现了多文明的神话人物,比如古希腊的亚历山大大帝、古埃及女王舍哲尔、古印度的阿育王等。角色形象主要以贴近影视等作品来创作,能够提高角色在玩家眼中的辨识度,所以比较少主观上的额外创作。
另外游戏基于神话的背景设定加入了类似自走棋的羁绊内容。当玩家获得指定数名角色时,这些角色就会有额外的数值加成。不过不同于自走棋玩法要求角色上场的苛刻条件,《ChronoLegacy》只需要玩家抽到角色就能凑出羁绊加成,和实际的自走棋还是存在差别。
(2)网易《安天记》
今年5月《安天记》在马来西亚和新加坡市场上线了iOS和安卓版本,估计当前还处在测试阶段。单从游戏的美术画面来看,《安天记》比同类产品低了一个档次,主要是棋盘的场景和动画特效等方面还比较简陋,总体的美术效果还算不上精美。
玩法上游戏同样是在4*5的格子中上阵最多6名角色,玩法思路和《ChronoLegacy》比较接近。《安天记》的背景取材于中国神话,蚩尤、炎帝、共工等神话人物都有登场。同时游戏根据神话背景将角色分成人、仙、魔共3个种族,单从类型层面上来看,《安天记》会显得简单一些。
(3)点点互动《ValorLegends:IdleRPG》
《ValorLegends:IdleRPG》最早在2020年就在海外测试,去年已经在欧美、东南亚、港澳台等市场上线。主要在东南亚国家市场能登上iOS畅销榜TOP100。目前游戏整体表现还不算突出,预计本月登陆日本市场后会带来新的增量。
游戏的场景美术采用了欧美卡通的风格,角色建模则是硬边缘的LowPoly类型,整体游戏风格显得相对轻松减压。角色的攻击特效会在场景中产生交互,看得出来在细节上有花一些功夫。
玩法方面比较普通,玩家在战斗开始前在4*4一共16个格子里上阵最多5名角色,游戏按照坦克、输出、刺客等类型对角色进行了分类,比如坦克类角色擅长承受伤害、刺客类角色则可以瞬移到敌方后排进行攻击。
不太一样的是,虽然《ValorLegends:IdleRPG》也对角色按5个阵营分类,但只有其中3个阵营是按照上阵数量来进行梯度式的属性加成,另外2个阵营则提供额外的固定数值加成。合计下来也许阵容选择的重要性会有所降低,玩法更简单轻松一些。
2、提供布阵的放置卡牌
(1)昆仑万维《CallofMystery》
《CallofMystery》去年年末在海外进行了测试,目前尚未正式上线。
玩家在3*3的棋盘中上阵最多5名角色,同样遵循前方角色承伤、后方角色输出的逻辑,游戏留给玩家一些自主布阵的空间。不过角色分类相对简单,不如上述产品一样强调刺客这样的角色职业,战斗计算的逻辑比较接近常规的放置卡牌游戏。
(2)点点互动《AmongGods!RPGAdventure》
《AmongGods!RPGAdventure》上个月在菲律宾、加拿大、英国等5个市场上线了iOS版本,推测也是还在调整优化的阶段。
游戏类型和《CallofMystery》相近,同样是在3*3的格子里上阵最多5个角色。《AmongGods!RPGAdventure》以历史人物作为设计的灵感来源,所以同样加入了羁绊的内容。
例如游戏中的「暗杀艺术」羁绊就包括了荷兰间谍玛塔·哈丽、策划了火药阴谋的盖伊·福克斯和日本忍者服部半藏。每个角色原型都有真实的历史故事,为游戏的创作提供了内容基底。
(3)英雄游戏《EternalEvolution》
《EternalEvolution》最早在2020年测试,计划今年在海外正式上线。游戏应该是《战争艺术:赤潮》IP的同世界观衍生作品,同样是科幻题材的游戏产品,并且为角色的种族分类、形象创作提供了原型。
玩家可以在2*3的棋盘中上阵5个角色,在阵容调整中可以选择倾向于承受伤害或者是注重输出,稍微多了一些策略选择的空间。
3、常规类放置卡牌
(1)IGG《RageofDestiny》
《RageofDestiny》在海外上线将近一年,在主流的美日韩以及东南亚市场的表现都比较一般。游戏的魔幻题材比较适合西方市场,另外游戏构建了3D化的场景和人物,在建模和立绘方面都尽量往写实的方向靠拢。
游戏玩法也比较常规,包含了挂机收益和普通的AFK卡牌对战,具体玩法内容没有太多突破点。
(2)米奈瓦互娱《DarkArena:WonderHeroes》
米奈瓦互娱在推出了模拟养成类的出海产品之后,第一次尝试了卡牌游戏类型,目前游戏还在测试的阶段。
《DarkArena:WonderHeroes》的世界观基于童话题材改编,在游戏中可以看到小红帽、小美人鱼、长发公主等童话人物,但他们的背景故事和原本的童话会有一定的出入。
在玩法方面,游戏加入了即时策略的要素,设置了一个随时间流逝而恢复的能量条,玩家可以释放额外的技能。《DarkArena:WonderHeroes》比起普通的卡牌对战游戏具备角色自动战斗的功能、比起普通的放置卡牌游戏又更强调玩家在对战中的实时参与。
(3)网易《ProjectCastle》
今年4月的时候《ProjectCastle》开启过一轮测试。游戏采用了2D的欧美卡通画风,且主要使用平涂的方式来进行人物作画,美术方面对比同类产品还是具备一定的风格化。
至于玩法则与普通放置类卡牌无异,同样是5个角色的自动战斗,蓄力条读满之后释放技能。另外游戏还以2D的形式加入了家园建造的内容,家园系统一般在3D的同类产品中更加常见,《ProjectCastle》以自己的方式也能满足了玩家的游戏需求。
(4)IGG《MythicHeroes:IdleRPG》
《MythicHeroes:IdleRPG》海外上线也已经一年时间,相比起美术制作难度更大的《RageofDestiny》反而有更好的市场表现。《MythicHeroes:IdleRPG》能够在新加坡iOS畅销榜保持在50~200名之间。
画面和玩法上都算不上出现质变,不过在《剑与远征》在海外取得成功之后,这样竖屏的轻度化放置卡牌能有比较好的表现也不算出乎意料。
(5)祖龙娱乐《Madtale:IdleRPG》
《Madtale:IdleRPG》在今年开启了测试。游戏在剧情方面融入了地图探索内容,让故事推进更加自然。至于在玩法上,乍一看游戏一样是类似AFK的放置战斗,不过进入战斗场景之后才发现游戏是回合制的对战玩法,体验上爽快感要薄弱一些。
(6)华清飞扬《IdleHuntress:Adventure》
《IdleHuntress:Adventure》今年初在海外上线。游戏是回合制的放置类对战玩法,不过不同于去年《龙与少女交响曲》,新品在欧美市场的表现比较一般。
(7)网易《LostBlade》
《LostBlade》前不久在海外进行了测试。游戏比较特别地用了水墨画的风格,武侠故事的题材预计会在亚洲市场比较受欢迎。对战场景主要是类似漫画格的live2D场景,不需要额外制作RPG的战斗场景,可以把精力都集中放在立绘的打磨上。
出海市场尚未饱和,内卷更加激烈
尽管卡牌游戏的发展日渐成熟,但还有这么多厂商在放置卡牌领域做尝试,赛道上仍然有挖掘市场机会的空间。
一方面,放置卡牌玩法可以满足玩家的不同需求,目标用户的游戏需求会稍有差异。像是《ChronoLegacy》这类玩法让游戏在策略层面更加丰富,而《ProjectCastle》则在风格化画面的基础上保留放置战斗的乐趣。
而且放置卡牌的玩法融合也越来越普遍。比如前段时间高图网络发行的《Bloodline:HeroesofLithas》虽然是一款模拟养成类的游戏,但是放置卡牌的简单玩法也能够融洽的融入其中,为游戏的付费设计提供了一个成熟的模块。
另外盛天网络也会在今年上线模拟经营+放置卡牌的《遇见梦幻岛》,放置卡牌游戏发生玩法融合并非个例。
另外一方面,放置卡牌游戏的目标市场不仅仅局限于亚洲,而是包括欧美的全球市场。从题材风格上来看,上述13款放置类游戏中有10款都采用了西方魔幻、欧美卡通、科幻等适合欧美市场的题材;对应的,二次元、国风题材的游戏占到了少数。这些产品的出现释放出一个信号,欧美市场也正在受到卡牌游戏的重视,大多数新品在立项的时候就冲着进入西方市场准备。
最后还可以看到的是,游戏的画面制作越来越内卷,3D化的场景构筑和人物建模更加普遍,需要有足够风格化的美术才便于尝试2D化的风格。而且原本主动轻松休闲的放置类玩法多数会使用竖屏的形式,以便于玩家利用碎片化时间体验游戏,现在横屏画面的游戏也有不少,提升美术力之后游戏都希望能够尽量展示出完整的战斗场景。
现阶段的放置卡牌游戏无论是玩法还是画面都还有继续革新的趋势,也许放置卡牌品类距离固化还有相当一段距离。
结语
之前游戏新知还分享过,三消+品类中虽然想要创新并不是一件易事,但仍陆续有黑马出现。目前放置卡牌品类对于多数厂商来说只是一个保守的选择,未来这一赛道上会不会也出现黑马还需要时间等待才能得知。
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