用MMO思维做女性向产品?祖龙新作首日登顶港澳台新马免费榜
意料之外。
文/修理
今日,《以闪亮之名》(外服名 Life Makeover)在海外正式上线了。
这款由祖龙旗下Vvanna工作室自研,虚幻引擎4打造,全球预约破千万的女性向新品,上线即空降App Store港澳台、新加坡、马来西亚等地区的免费榜第一名。截止发稿,游戏的畅销榜排名只有台湾地区突破了Top100,不过考虑到这是祖龙首次尝试女性向赛道,相比于市场成绩,可能更为重要的是它带来了哪些变化。
此前祖龙执行总裁吴盛鹤在接受葡萄君采访时,曾表示祖龙会将女性向当成一条很大的、可持续投入的赛道来做。他们希望以《以闪亮之名》为基础,在女性向赛道和UGC上都做到更多延展。因为女性向游戏的很多玩法,在MMO年代其实已经很成熟了。现在只不过是要考虑如何从更产品、更女性化的角度设计出来。
当时我看到以上这段话时,其实还不明白祖龙到底想怎么做女性向产品。但今天玩到《以闪亮之名》后,我算是懂了——在女性向美术风格和内容包装下,游戏的核心玩法还是祖龙最擅长的MMO打法。
不要误会,我不是说《以闪亮之名》是个女性向MMO。而是指它的框架逻辑搭的和MMO几乎一样,且具有很强的模块延展能力,另外祖龙在MMO产品里积累的一些开发经验和技术能力,确实也能复用到这款产品中去。
比如说MMO里标配的捏脸系统,就让《以闪亮之名》比起同类产品有着不小的优势:更高的自由度,更丰富的细节,从整体身形到脸部骨骼,玩家个人形象的定制有着更为广阔的操作空间。
虽然该产品表面看上去只是一个换装游戏,但你其实可以在产品里找到目前市面上大部分女性向游戏的玩法要素:换装、乙女恋爱、故事推理、偶像艺人、家园社交......并有着放置、派遣、扫荡、制作等多种玩法模式。
和多数同类产品一样,《以闪亮之名》的主线玩法还是推图,玩家需要通过不同服装搭配来达到关卡需要的数值,或者说对应的服装风格与标签要求。而对于本来就有着大量时装设计需求的MMO产品来说,要把换装玩法做到位其实是有其先天优势的。
并且得益于祖龙在虚幻引擎方面的积累,我们可以看到《以闪亮之名》的服装质感和纹理细节也都在尽可能去还原真实布料的材质,比如说纱、棉麻、绸缎、皮革等等。
除开换装,游戏里还存在另外多个占比不小的玩法元素。一是推理。游戏剧情刚开始不久,玩家就会陷入到一场不明人士对知名偶像团体进行恐吓、袭击的事件中。玩家需要通过人物问话、调查现场和物品、逻辑推理,来找出事件的真相。
并且玩家后续会解锁一个名为「心灵模拟」的能力,可以进入到嫌疑人内心深处,然后通过数个心灵片段,来了解其背后的作案动机。最终玩家还将根据这些信息,当面指认嫌疑人,并从其辩解的话语中找到逻辑漏洞,当其心理压力达到100%时,嫌疑人就会崩溃,承认罪行。
二是帅男人。这样说好像有点俗气,但帅男人在游戏中的扮演的确实不只是一个剧情角色的定位,其背后还代表了一整套与之匹配的系统。比如说闯关中用来增加数值的羁绊卡、商业化中的抽卡(和服装混抽)。
根据卡池信息,我们可以得知游戏中一共存在四名男性角色,并且卡面设计非常典型,我想如果常玩乙女游戏的朋友,应该不难猜出其对应的人设。当然了,声优也是大家的老朋友了,比如说顾苏澄的配音吴磊。而在整个羁绊卡池中,只有少数几卡是女性。
不要小看这个羁绊卡。一张羁绊卡除了最基础的数值之外,还有好感度培养、专属卡面解锁、以及卡面故事。显然游戏是希望通过这些内容,去填充主线剧情里占比并不够多的乙女部分。再加上这些故事里同样有着配音和换装玩法,你完全可以理解成,你抽的不是卡,而是对应角色的一整套剧情关卡。
三是家园系统。这个系统也大得超出了我对一个女性向产品的预期。玩家要先选择社区再购买房产,入住后就可以在里面布置家具装饰、烹饪食物、观看电视节目、社交拜访......你基本可以将其视作为常规MMO里的家园玩法。而为了方便用户操作,团队还专门为家园系统做了一套横版界面。
值得注意的是,根据玩法前瞻透露的信息,团队对于家园系统的野心还远不止于此。未来游戏还将会更新种植、宠物、派对、社区中心、分享平台等等玩法,这里面势必会带有不少UGC内容创作社区的概念。
不过事实上,游戏已经开放了一部分UGC玩法了,也就是接下来要说的第四个模块:品牌设计玩法。玩家可以在游戏中创建自己的服装设计工作室,然后从最初的版型打板,到不同面料材质的选择,以及最后的图案绘制。就我个人体验下来,这个部分的自由度不亚于上文提到的捏脸和换装部分,甚至要更细。
像板型就有五个基础分类,上衣、下装、连衣裙、鞋子、袜子。每个分类下又有领口、下摆、前片、腰部等数种裁剪部分,而面料又分天鹅绒、PVC、亮片、荔枝皮等十几种材质,并且由于绘图部分自由度过高,团队还在创作之前加入了免责声明,并且采用了未经审核不能外发的设计,如果玩家强行截图,那么服装上就会打上密密麻麻的提示水印。
同时团队针对女性玩家喜爱分享的特点,特意强化了UGC玩法。比如说刚刚提到的服装DIY部分,玩家就可以拿着自己的得意作品去参加设计大赛,或者举办个人品牌展览。
如果我们再把视角放大到整个游戏,能更为直接的感受到《以闪亮之名》的产品特点——和MMO一样,系统模块繁多,重视社交玩法。
事实上,这游戏里有非常多MMO的影子,比如说游戏里的协会玩法,就需要玩家签到、捐献,根据具体的身份等级,还能领对应工资。而会长这样的管理层则可以通过协会经费对各个部门升级,让协会商店解锁更多服装,提升协会人员上限,以及数值养成(可以理解成工会技能)等。
再比如游戏里的一些服装是需要玩家对已通过的关卡进行扫荡,获取对应材料,才能制作出来。而这些特殊服装往往会是某个主线关卡的前置条件,你必须穿戴该服装才能成功通关;玩家收集来的羁绊卡也可以视作角色,派遣出去以获取资源。
甚至我在这个名为「代言女王」玩法中看到了一丝爬塔的痕迹。该模式分为四个街区,每个街区都会有着对应的大量关卡,这些关卡被包装成了玩家给店铺做代言人,基本没有剧情,就是针对不同穿搭风格提出数值要求。
同时这个玩法还加入了放置元素,玩家通过的关卡越多,该模式每小时可以收获的金币也会越多,并且也能看到大家十分熟悉的排行榜,每日一次的加速收菜。
看到这里,我想大家应该能发现《以闪亮之名》这款产品与众不同之处了。
首先,它同时拥有了目前女性向游戏赛道中最为核心的两个商业化内容:换装和乙女,也就是卖女性时装和卖男性角色卡。注意,是同时。
其次,它在保留这两大传统女性向游戏玩法的同时,增加了大量MMO玩法内容,像捏脸、工会、爬塔等玩法,都是这个思路下的产物。显然团队希望借此来提高游戏玩法的自由度和丰富度,以及更为长线的养成路径和社交粘性。
最后,团队针对女性玩家的社交属性,还在各个模块准备了大量可供用户进行创作和分享的UGC玩法设计。服装设计、家园布置、好友拜访、穿搭笔记,玩家在游戏中有非常多的方式去和他人互动,再配合官方发布的各种比赛、公共展示空间,以及点赞评论等反馈机制,玩家的分享欲望会得到进一步的释放。
而在祖龙官方的公测推文中,也明确表示《以闪亮之名》融合了元宇宙概念,未来致力于将其打造成一个唯美时尚的女性形象创作的UGC平台,让玩家可以自由创作高质量的虚拟形象。
现在我们再回头细品吴盛鹤在采访中说的:因为女性向游戏的很多玩法,在MMO年代其实已经很成熟了。现在只不过是要考虑如何从更产品、更女性化的角度设计出来。你会发现,他说的并非是什么虚话,而是《以闪亮之名》这款产品真正的开发思路。
当然了,这里面肯定还存在着很多问题,不管是玩法融合,还是UGC创作,都存在一定的风险。但从整个女性向游戏赛道来说,《以闪亮之名》确实证明了自己并非只是一款画面进化的普通换装游戏,还是带来了一些新的产品变化和设计思路。
至于最终市场是否接受这种思路,就留给时间回答吧。
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