三国志14换汤不换药的5个指令,虽然叫法不同,效果却与11代雷同
三国志14是光荣公司出版的最新一代三国志系列的游戏,跟12代和13代相比,个人感觉可玩性明显要强很多,在某些方面甚至能跟11代相媲美,总体来看可以算得上一个可玩性非常强的游戏。在14代出来之前,11代一直都被广大玩家推崇为巅峰之作,确实可玩性非常的强。
而14代出品之后,我们会发现这一代其实跟11代相比变化还是挺大的,甚至从一个回合制游戏,直接变成了一个半回合制游戏,游戏很多方面都变成了自动化进行,而且游戏里的很多操作设定也非常新颖,很值得去细细玩味。不过,尽管14代的玩法跟11代有很大的不同,但是在很多方面也继承了11代的设定。
比如,搜索武将,招揽武将,商人的倒卖钱粮,官职任免,新建军团等等,效果几乎都跟11代一模一样。而且我们还会发现,游戏里有一些指令虽然名称叫法与前作不同,其实效果跟11代的某些指令几乎是一模一样的。对此,以下就是针对三国志14里有这些特征的指令所给出的总结介绍。
命令书基本等同于行动力三国志11里,势力的回合下要想执行各项指令操作。比如,开发内政设施,搜索人才,登庸人才,褒奖人才,征兵,生产建设等等这些,都要消耗5-20点左右的行动力,行动力的多寡也意味这势力每回合下可发展的速率。
而在14代里面,行动力的叫法改成了命令书,而且数值设定比较少,每个回合都只有15点左右命令书。不过虽然命令书的数值看似很少,其实非常耐用,因为每项操作都只需要1点的命令书,所以一般来说各个势力,至少都有10次以上的指令操作空间,比11代还是要高不少的。
14代中的同盟等于11代中的停战协定三国志14的外交栏跟11代对比,我们会发现,没有了停战协定这项指令。但是经过实际操作我们会发现,14代中的同盟是不稳固的,有时间周期,这个周期跟11代的停战协定是一模一样的,可以在谈判的时候约定。
具体说来14代中的同盟其实就是11代中停战协定,在一定的时限内,两个势力之间彼此停战,时间结束后,同盟关系立马解除,很容易再次爆发冲突,并没有11代同盟后的那种一劳永逸的效果。个人感觉,14代的同盟设定还是很不错的,算是加大了一点游戏的难度,同时,也能还原孙吴背刺关羽荆州的场景,在11代的游戏环境下,盟友之间如果没有主动破盟,是不允许互相攻击的。
主张等级跟技巧值类似14代里面,各势力都有主张等级这一栏。游戏里主张等级最高是10级,每升1级也就代表着玩家可以立即进行施政操作,提升势力下的内政或者军事水平,这个效果无疑跟三国志11中的研究技巧很像,都是用来提升势力的科技水平,进而提升势力的综合国力。同样的,主张等级的提升也是需要势力各个方面的操作积累,比如野战,攻城略地,武将地提升培养,事件达成等等来提升主张的经验值。
武将的阵型跟兵种适性相似三国志14里面,每个武将还有自己的阵型设定。游戏里总共有10个阵型,分别是“鱼鳞,锋矢,雁行,方圆,鹤翼,长蛇,锥行,井栏,冲车,投石”,武将只能依据自己可带的阵型部队出征,由此我们可以类比,这个阵型其实跟三国志11武将的兵种适性很像,不同的武将都有自己所拿手的兵种,只不过14代的设定更加直接,武将不拿手的兵种直接不能出征,这也相当于解决了电脑乱带兵种的问题。
武将个性雷同于武将特技三国志14武将的个性也是一个非常重要的能力,不少武将都有多种个性能力,有金色,蓝色和红色这3大类个性,其中,金色个性比较稀有,价值最高,蓝色个性相对普通,价值也很不错,而红色个性则往往会有负面效果。明显的,我们会发现,14代里面的武将个性完全可以对标11代的武将特技,效果非常类似,都能在野战或者内政上发挥出一定的作用。
总结:以上就是以11代为基础,进而对三国志14的一些指令所给出的介绍,可以看出14代的一些指令跟11代相比虽然设计的不太一样,其实很多层面都是大同小异的,换汤不换药,操作的时候,还是能很好的上手的。当然,游戏里的一些新东西还是有不少的,更多的也欢迎大家留言补充!
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