他们花三年做了个和鹰角“对着干”的“反塔防”游戏丨专访独立游戏制作人白吃毛

2022-08-01 17:38:42 来源:游戏主播网

他们花三年做了个和鹰角“对着干”的“反塔防”游戏丨专访独立游戏制作人白吃毛

导语

这两天,B站著名游戏区UP主白痴毛(后改名白吃毛)的游戏团队——「彼方工作室」,正式发布了他们第一款独立游戏《加把劲魔女》的试玩版,目前已经可以在steam商店下载。

不过,《加把劲魔女》——这个获得了鹰角投资的游戏,却似乎在与鹰角“对着干”。

我们都知道,鹰角当下大火的《明日方舟》正是一款塔防游戏,而彼方工作室的《加把劲魔女》,却自称是一款“反塔防”游戏。

当今市面上,“反塔防”类型的游戏相当稀少。到底什么是反塔防游戏?他们又为什么选择反塔防?而反塔防玩法,又是如何与二次元内容结合起来的?

这次,情报姬非常荣幸采访到了《加把劲魔女》的制作人白吃毛,为大家分享游戏背后的故事。

从发布第一个视频至今,白吃毛在B站做UP已经有六七年了。他在B站做过MMD,做过MAD,做过游戏解析,聊过游戏设计,科普过游戏行业,也分享过自己做的游戏。在USC学习游戏开发的他,六七年来一直在分享有关游戏设计的知识与见解,从手游到端游,从独立到3A,只要关于游戏,几乎无话不谈。

(专注于分享游戏设计行业知识的栏目【游戏设计室】)

(吹一吹手游圈大新闻的栏目【手游破事多】)

2019年时,白吃毛一边和朋友们忙着毕设,一边为未来做打算——他想和志同道合的朋友创业做游戏。

当时他们打算做一个战棋游戏,不过项目人员有点冗余,多了几个程序。于是他考虑,能不能集合这些多余的人手,再把正在做的战棋游戏代码拿来用一用,尽可能高效率做一个有创意的小规模游戏呢?

尽管游戏规模小,但也不能忽视创意。白吃毛一直相当注重玩法上的创意。在校期间,他制作的几部游戏都以极具创意的设计为特色。

他曾和学姐一起开发过一款双人横版解谜过关游戏《The Distance》,在这款游戏中,两边的玩家虽在相似的世界中行动,却无法直接看见对方的角色。但是,两边玩家又要互相配合,传送自己世界的地板或触发相应的机关影响对方的世界,一步一步为对方搭建出前进的道路才能过关。而据他所说,这是一款为了展现“异地恋”的游戏。

而在USC毕设展示中,他的毕业设计《桎梏》则被朋友称作“教老外写汉字”的游戏。游戏中遇到的谜题,需要玩家手写对应的汉字来进行解谜。比如玩家遇到了火墙挡路,那就写一个“水”字来熄灭它。

注重创意的他,打算沿用战棋项目“走格子”的游戏模式设计玩法,但又不想做得太过普通。当时恰逢鹰角的《明日方舟》公测,而众所周知方舟是一个塔防游戏——白吃毛灵光一现,不如就和鹰角对着干,于是构思了一个“反塔防”的玩法框架。

兴奋的他马上去查市面上是否有类似玩法的游戏,结果一搜才发现,那个大名鼎鼎的11bit工作室居然早就做过这种类型了。11bit工作室制作过火遍全世界的《这是我的战争》《冰汽时代》,而他们的发家游戏《异形:地球战区(Anomaly Warzone Earth)》就是一款不折不扣的“反塔防”游戏。

(《异形:地球战区》)

《异形:地球战区》系列市场表现相当不错,已经出了四部系列作。通过这个游戏,白吃毛觉得“反塔防”这个玩法应该是可行的。

确立大致框架后,他在B站发布了招聘动态,希望能有更多志同道合的伙伴一起加入。

幸运的是,他得到了热情的回应。他收到了大约100份简历,又通过自己曾经做同人社团的人脉找到了一位画师。经过一星期的筛选和面试流程,他终于和几位小伙伴一起组建起了自己的团队,在九月底成立了彼方工作室。

然而,“反塔防”这个门类实在太过小众,纵观全世界都没有几部能够参考的大型游戏。于是他们只能回过头来参考《异形:地球战区》,逐渐构筑出了一套比较有模有样的反塔防战斗框架。

不过,这套框架实在是和《异形:地球战区》太像了,有些缺乏自己的特色。他们从这几年比较流行的游戏要素中寻求灵感,持续修改玩法。他们在《异形:地球战区》反塔防玩法基础上陆续加入了费用系统和卡牌系统,经过一年的打磨,终于形成了一套比较独特的反塔防框架,设计思路和玩法表现已经与最开始仿造《异形:地球战区》成型的反塔防玩法有不少差别了。

彼方工作室刚成立时团队只有七人。他们在上海郊区租了一个小别墅当做办公楼。别墅的一楼就当办公室,像网吧一样横列着办公电脑,二楼则用来睡觉。是的,这就是他招聘动态中的“包住”。

虽然来到上海办公,但团队七人没一个是上海人。这群游戏行业的新追梦人,有半数都没有任何游戏制作经验,但他们依然满怀热情,一路猛冲,就这么乱七八糟地开始了《加把劲魔女》的开发。

第一年,大家的工资只有2500——白吃毛说,“而且这是因为上海最低工资就是2500,没法再低了。”

和所有从零开始往一线钻的无名游戏开发者一样,他们的武器只有一腔热血和激情。尤其是独立游戏开发,未来收益更充满了不确定性。

“越做越发现,要做一个带有RPG属性的比较综合性质的游戏真的是很困难的,计划跟不上变化。本来预计一年半到两年做完,没想到现在可能需要三年多的时间。不过虽然工资不高,大家都非常有热情,我真的很感谢所有的伙伴。”

奋斗,疫情,发生了太多事,一年转瞬即逝。

(白吃毛还在B站发起过“应不应该加入男主角”的投票,无男主险胜)

在辛苦奋斗了一年后,他们磨出了游戏的大致方向盘,设计出了一些关卡。白吃毛把打磨过的游戏拿给了鹰角,鹰角也觉得不错,就追加了一笔投资。

“我和鹰角认识也有些机缘巧合,他们也看过我B视频,在《明日方舟》宣传之前我们就加过好友。和他们一聊,我发现原来我们都是上海交大的校友。一开始我还不知道鹰角是什么公司,因为搜也没搜出什么信息,后来《明日方舟》开宣传了我才知道。不过虽然他们做的是手游,但和他们聊过之后,我明白他们对单机游戏的理念是比较认同与支持的。”

至此,经过一年奋斗,《加把劲魔女》终于走上了正轨。

说回《加把劲魔女》游戏本身。

白吃毛说,一言蔽之,这是一款想要吸收《赛博朋克:酒保行动》的剧情氛围、《女神异闻录4》的日常玩法和类《异形:地球战区》战斗玩法的、带有RPG综合性质的游戏。

在这个有兽娘、精灵等多种族共存的现代社会中,玩家扮演的女主角阿芙佳朵是一名经营着咖啡馆的魔女。这个世界的魔女需要和“契约恶魔”签订契约,而阿芙佳朵的契约恶魔梅菲丝塔赋予了她能够“潜入他人的内心世界”的力量。

游戏的流程由两部分构成,一是日常养成和咖啡馆经营部分,二是战斗部分。在咖啡馆中,女主角会接触各种带有独特烦恼的客人,为他们泡咖啡,听他们倾诉自己的心声,有时候还有潜入他们的内心世界中消灭他们的邪念。开咖啡馆听客人聊天这一点,似乎很有《赛博朋克:酒保行动》的味道。

(确实白吃毛是酒保行动的老粉丝了,做过许多关于它的视频)

白吃毛非常喜欢酒保行动。他很喜欢那种与客人萍水相逢、聊天,并且逐渐找到他们烦恼根源、深入他们内心世界,最终解决他们内心的矛盾的这种过程。

(NETA自《酒保行动》的经典台词:Time to mix drinks and change lives)

但后来他又觉得,酒吧这个概念可能有点敏感,而且这么做有点太像赛博酒保了。而恰巧他们的团队中有一位成员就是开咖啡店的,他相当了解咖啡店的细节,也了解咖啡的品种和泡咖啡的方式和步骤等等。于是《加把劲魔女》的设定就改成了咖啡店。

(泡咖啡的步骤相当严谨。白吃毛甚至说,玩家可直接按照我们的步骤去泡咖啡。但要注意别轻易尝试游戏中一些虚构的咖啡食谱)

结果没想到后来2020年又出了个相当出名的模仿《酒保行动》的游戏《COFFEE TALK》,于是创意撞了,实在太巧了。

无论如何,拥有潜入他人内心世界的女主角,需要倾听他人的烦恼,帮助他人解决烦恼。而这个解决烦恼的方式,就是潜入其他角色的内心帮助他们消灭烦恼的根源——这就是游戏的“反塔防”战斗玩法。

(黑皮长耳的魔女同伴塞拉)

“严格来说,反塔防目前有好几种做法,比如像传统的《皇室战争》,或者《植物大战僵尸》的僵尸模式。不过这类反塔防的特点是地图和场景是比较小且固定,要求玩家在固定的区域内做决策。但是《加把劲魔女》的战斗场景,是一个相当巨大的地图,而玩家的决策点主要集中在路线规划上,这是我们反塔防玩法的核心策略思路。当然也会包括阵容和技能释放时机之类的可要素会影响战斗结果,但路线规划依然非常重要。”

在《加把劲魔女》的战斗地图中,角色会沿着地图路线自动移动,敌人则会分布在路线周边的固定位置上。而路线岔路上遍布着的黄色箭头格子,就是玩家可操控的角色前进路线更改开关。就像许多游戏中给矿车更改前进的轨道机关一样,玩家需要时刻留意战场的情况,更改这些箭头来控制角色的移动路径,以进攻敌人,或规避攻击。操纵箭头,玩家可以灵活让角色停留在某一段路径上循环运动,也可以一路直通关底——这就是路线规划上的决策。

(有时候还需要取舍奖励)

玩家作为不断移动的“敌人”,去一个一个消灭固定在地图上的“塔”,这就是顾名思义的“反塔防”。而白吃毛觉得,这个突破敌人防线一层一层深入的玩法,就和《女神异闻录5》里怪盗偷心找寻秘密的感觉很契合,所以决定将反塔防玩法包装成“魔女可以进入他人内心世界解决他人内心困扰”的二次元RPG。

而玩家可操作的角色还则根据功能分成了不同的“塔罗牌”。每种卡牌都需要消耗一定费用“潘塔”才可下场。有的卡牌能够迅速积攒潘塔以便玩家尽快下场更多卡牌,有的卡牌能够治疗其他角色,有的卡牌低防高攻,也有的卡牌能够为队友提供护盾。目前游戏中设计有22种卡牌,正好与塔罗牌数量对应,而正常主线流程中玩家约能拿到半数,剩下半数则隐藏在游戏丰富的支线和探索要素中。

(而许多战斗地图都非常广阔,也存在不少隐藏岔路和可收集要素)

除此之外,游戏还在反塔防的框架下设计了相当有视觉冲击力的BOSS战。

巨大的BOSS动态立绘魄力十足地呈现在战斗地图的背景部分,相当……养眼。BOSS能够使用各种带DEBUFF的攻击方式,也会对场地放AOE,甚至还有三个阶段,战斗难度颇高,需要玩家高度集中精神。而中间被锁链困住的角色,就是我们魔女需要“偷”走的最深处的秘密。

整体而言,游戏的策略构筑空间与地图设计高度相关,也就是说,地图如果够宽广,那我的策略就更多。地图如果没什么岔路,那我也只能硬堆。因此游戏难度还是比较硬核的,一旦走错路线,失去获得潘塔的机会,就只能重头再开了。

而初次测试时,白吃毛也发现玩家要通关平均得死亡20.88次……

(连硬核玩家散人,都被试玩版的BOSS整得直呼“我吐了”)

不过非常值得一提的是,游戏战斗有非常多有趣的小细节能让人感受到团队的用心。例如游戏提供一倍速和二倍速的选项,而且两种不同速度下战斗的背景音乐也会有差别。一倍速下音乐会显得平缓一些,二倍速下音乐的鼓点会更加急躁兴奋,两层音轨无缝切换。而由萨克斯主导电贝司、整体显得非常citypop又充满funk味的游戏音乐风格,与五光十色的战斗地图和现代商业街道夜景都非常相配,潮流感十足。

而除了战斗外的日常部分,《加把劲魔女》也花了相当大工夫。白吃毛说,按照他的预计,游戏的战斗和日常部分各占一半游戏时间。

原本反塔防这个类型更容易与战争类游戏题材契合,但白吃毛本身也是个深度宅,铁了心要把反塔防和二次元要素粘起来。所以他们决定,在确立反塔防这个路线后,还得再为游戏包装一层RPG的要素。而带有RPG性质的日常玩法,就是他们打磨的方向。

在接受了鹰角的追加投资后,他们也有更多余钱去打磨日常部分。最开始,他们只是想把日常做成类似GALGAME的PPT形式。但白吃毛在玩明日方舟的时候就一直在想,宿舍里的Q版小人明明挺可爱的,但是不能亲自操控这些小人自由走动太可惜了,如果能操纵他们逛街,会不会很有意思呢?

于是,他们又花费大量时间设计场景,终于把“可自由探索的街道”做了出来。

(三味书屋)

(鱼记杂货铺)

(左上角有食戟之灵中幸平创真的“幸平饭店”的招牌)

(S“A”NY手机广告)

街道路人攒动,店铺灯火通明又有着黯淡的温馨,地铁站、银行柜机、各色广告牌玩着现实产品的梗,非常有烟火气。

而白吃毛则将这些可自由探索的街道和类似《女神异闻录4》的日常玩法结合起来。玩家每天有两次“自由时间”,可以在各处消磨时间参与角色的支线获得形形色色的奖励,或者进行读书美容等活动提升自己的“三维”数值——三维值是触发一些角色好感度支线的条件,就和P系列的社群系统类似。而刚才在战斗部分提到的那些隐藏起来的魔女卡牌,就有可能是某条角色好感度的最终奖励,于是日常玩法和战斗玩法产生了连通。

而游戏也并不强迫玩家在某个时刻去完成战斗关卡,也是和P系列一样仅对游戏进度做一个deadline要求。只要在规定的日期前打败BOSS,就能够推进主线剧情。玩家可以利用自由时间参与支线或养成角色等,同时也要注意开店赚钱交咖啡店的房租,因为交不起租也是会game over的。因此包括咖啡店经营在内,游戏还需要玩家进行一定的日期规划,并需要玩家进行一些轻度的模拟经营。

此外,游戏的美术风格也相当独特。白吃毛说,《加把劲魔女》不仅是战斗玩法迭代了好几个版本,美术也迭代了七八个版本。单论女主角的形象就改了八九次,才有了今天的模样。

(女主角形象经过了8个月才最终敲定,中途甚至还戴上了决斗盘。)

而游戏中玩家会频繁用手机与NPC交流,为此他们还专门设计了一套在游戏中流通的常见表情包:

而他们团队中,很多时候程序美术策划都是互相提供灵感的,例如游戏BOSS实体缠绕锁链的设计就是美术提出来的,最终这个设计也反馈到了文案上。很多点子,都是他们团队“跨界”摩擦出来的。

当然,每个角色的内心世界风景,都和她当前遭受的烦恼有关。比如学生的内心世界可能就会有课桌,黑板等要素,而社会人可能就会有都市摩天大楼等等。

(教室地图)

而魔女卡牌的卡面设计也相当讲究,显然是为了周边产品考量设计的。

(除了做成塔罗牌,这图直接做成杯垫也很不错)

(甚至还细心设计了医院和学校的标志)

白吃毛说,真的没想到制作一款带有RPG综合性要素的游戏会这么难。除了要详细构思游戏中的美术表现外,日常部分和战斗部分的设计是逻辑几乎毫不相关的两块内容,很多额外的小功能模块都要从零开始写。

只有亲自做了这样的游戏,他才愈发觉得“RPG里必定有钓鱼”是一件多强悍的事。

无论如何,这群追梦人终于离自己第一站终点不远了。他们将“反塔防”这一冷门战斗玩法与可自由探索的现代都市日常玩法相结合,并最终给出了自己的答卷。

结语

当我们问白吃毛,《加把劲魔女》是否是你的第一款“商业游戏”时,他愣了一下。

当初他下决心做《加把劲魔女》,就是为了将自己的XP和创意一股脑倾泻出来,都是私货。当时的他几乎完全没有考虑过市场的问题。所以,他也有点不知道该怎么描述,《加把劲魔女》到底算自己的第一款“什么”游戏。

“说是我的‘第一款游戏’也不对,因为我已经做过很多款游戏了。如果说是我的‘第一款商业化游戏’好像也不太对,它确实得到了许多人的支持,但我最开始真的没在在意它会得到怎样的市场反响。”

就是这样的一群人,已经为这款游戏持续奋斗了三年——从2500一个月的郊区生活一路走到了鹰角腾讯接连投资的今天,团队也从七人逐步扩大成十多人,下一个游戏项目也已经紧锣密鼓提上日程。

尽管力量微小,尽管前路漫漫,但他们确确实实、一步一步地,将前进的脚印,深深烙在了中国游戏发展的历史泥路上。


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