直面放弃的勇气:《勇气默示录》系列回顾

2022-10-12 12:48:18 来源:游戏主播网

直面放弃的勇气:《勇气默示录》系列回顾

作为一部传统回合制RPG,《勇气默示录》所实现的突破次元壁的演出效果,是非常具有特色的一幕

【文:夕阳星夜 / 编:马修】

“排排站,对对砍”——一说到回合制RPG,很多人的脑海里就会浮现出这个极具画面感的描述。毕竟在大多数的回合制游戏里,角色在同回合按一定的节奏行动是基本规则。

然而,以“勇气”(Brave)和“放弃”(Default)的博弈为主题的>《勇气默示录 飞翔的妖精》(Bravely Default: Flying Fairy,以下简称BDFF)。不仅突破了传统回合制行动顺序的固有思维,甚至剧情上还打破了次元壁,在大决战里拉玩家一起“入坑”。

勇气,独辟蹊径。

《勇气默示录 飞翔的妖精》是由Silicon工作室制作、Square Enix在2012年10月11日发行的3DS独占RPG。其特点在于颠覆传统回合制的思路,以“单回合多次行动”为主要战法的快节奏回合制游戏。由著名画师吉田明彦担任原画,结合了其特有的油画风格打造的像素画面,也为本游戏提供了独特的观感。

既然和“JRPG专业户”SE沾了边,那本作自然也就少不了非常“FF”味道的一些东西。

实际上本作就是曾经登录NDS的《光之四战士 最终幻想外传》的精神续作,包括吉田明彦在内的开发人员基本都是《光四》的原班人马。但这怎么看都很“FF”连标题英文缩写都带“FF”的作品,在宣传时官方却反复强调“本作不是FF”?要理清这个梗,就要先从本作的剧情说起。

“FF”两个字母被着重突出

勇气,突破次元。

“打破第四面墙”是一种通过剧中角色和场外观众互动、实现舞台和现实之间的连接的演出模式,能够给观众营造更强的沉浸感。这种演出在舞台剧和影视节目里经常可见,但在游戏作品里却很少出现。此手法对于编剧的水准和剧情演出场面都有很高要求,一旦搞不好就会违和感爆表,毁掉整个剧情的观感。

那么要是直接把我们所生活的“三次元”接入到游戏中,又会是怎样一番迹象呢?BDFF的剧情妙就妙在,剧本作者联合游戏厂商、游戏内角色、硬件特性等各方面要素,不知不觉将玩家拉入本作剧情的世界观中,打造了一场出色的“叙述性诡计”。

初看BDFF的前半部剧情,就是很王道系的冒险故事:平凡的农家少年迪兹生存的村庄突然遭到了不明原因的大灾变,整个村庄都被夷为平地并形成一个深不见底的巨大洞穴,唯一幸存的迪兹为了寻找村庄毁灭之谜展开旅途。

冒险中,迪兹先后邂逅了端庄的水晶巫女亚妮艾丝、轻浮搞怪的青年林格阿贝尔以及孩子气的少女骑士伊迪亚。一行人在小妖精“艾丽”的指引下,作为能够驱散世界黑暗的“光之战士”,踏上了解放四颗被封印的水晶的征程。

通过拜访各处地点,与不同的人们邂逅或战斗,大家也渐渐解开了各自的心结,获得了心灵上的成长和感悟。而在故事的第四章,成功解放四颗水晶,玩家以为终于要迎来大结局的时候——第五章的场景竟然又回到了第一章初始村庄的大洞旁边,而四颗水晶也显示还在被封印。

玩家会很自然地以为游戏的主题是“解放水晶”

勇气,揭穿阴谋。

初次玩到这里的玩家多半都会一脸问号:难道是自己点错了重新游戏?但反复查看存档信息和人物状态,会确认自己的游戏进度确实是延续的。而且剧情里的主角们也不知道怎么回事,只能接受这个事实再来一次。

反正游戏还挺有意思,那就接着打吧——抱着这种心态在再次通过第五章,然后第六章你就又回到了大洞,章节标题也会变成“反复重演的世界”。要是你还不服再来一次,那么第七章继续“反复重演的世界”。再打进第八章,依然是这个标题……

“这游戏有BUG吧!”如果不看攻略,自己玩到这里的玩家差不多快要炸了。但实际上,在第五章的时候,细心的玩家就会发现一些端倪:同样的流程和场景里,一些NPC和剧情的对话有所变化。流程也得到简化,之前花了四章长度解锁的四个水晶,在五、六、七、八这四个章节里很快就可以打完。

这个标题会重复得让你怀疑人生

解锁水晶时也有和前四章不同的地方:之前的章节里,玩家持续按键直到水晶解除封印发光后就会继续剧情。从第五章开始,水晶解除封印后不会自动发生剧情,玩家依然可以继续按键解锁水晶。而此时,一直处于下面触摸屏担任系统向导的妖精艾丽,会提示你马上停止,不然水晶会被破坏……

那要是不停止会怎样呢?这就是游戏的第一个分歧点。

如果持续按下去,将其中任意一个水晶按爆,就会进入游戏的终章“说谎的艾丽”。妖精艾丽显出原本的恶魔面目并说出真相:所谓“解封水晶驱散黑暗”都是假的,主角们解放水晶也不是拯救世界,而恰恰是毁灭了一个世界,并穿越到下一个平行世界中。

艾丽的真正目的是通过解锁水晶,打开各个平行世界之间的连接,让自己的主人——邪神“乌洛波洛斯”得以降临。

天使的外表下是恶魔的身躯

但由于主角们察觉到了异样故意破坏了水晶,艾丽就只能杀掉我们去寻找新的协力者。当然在正义的力量面前她的野心是不可能实现的,在平行世界伙伴们的帮助下,被击倒的艾丽呼喊着邪神的名字化为飞灰。终于拯救了世界的主角们回到各自的家乡,怀抱着对故人的思念和对未来的憧憬,展开新的生活。

本作的故事到此为止,似乎是一个完美的落幕。那艾丽口中的“乌洛波洛斯”在哪呢?还有说好的“不是FF”呢?

我们不妨在“通关”后回到标题画面看一下游戏的副标题:打出这个结局后,标题画面的“FLYING FAIRY”中的“FF”过几秒钟便会隐去。变成“LYING AIRY”,即“说谎的艾丽”。“本作不是FF”的真正含义,其实是一个双关剧透梗。

“不是FF”的真正含义

勇气,源于自我。

在此读档的话,会回到破坏水晶之前,玩家会继续“反复重演的世界”。那么这游戏不按爆水晶就是无限循环?

其实游戏还有一个非常明显但是玩家未必会注意到的提示:一直处于下屏幕做向导的艾丽,其翅膀上的花纹仔细看会呈现阿拉伯数字“5”的纹样。从第五章开始,每通过一章,就会以“4、3、2、1、0”的顺序递减——这时大家应该意识到另一个分支在哪里了。

随着章节推进,翅膀上的数字也从5降到0

如果你熬得住反复重打的流程,将五到八章全部打通,也就是艾丽的翅膀数字变成“0”的时候,游戏才会进入真终章“BRAVELY DEFAULT”——成功打通所有世界连接的艾丽准备召唤邪神,进攻“神界”。

众人虽打倒了艾丽,邪神“乌洛波洛斯”也就此降临。虽然主角们努力奋战,但邪神不断地破坏平行世界吸收力量。漫长的鏖战后,绝望的主角们瘫倒在地。

就在此时,大家感觉到了其他世界的呼唤。由于打通了所有平行世界,其他世界的主角队纷纷前来助阵,本篇世界的主角们因此重获力量,而本作“打破次元壁”的神操作也就此展现:3DS的前置摄像头打开,在战场的云层中映出玩家的眼睛,邪神也终于发现了“神界”的所在:

所谓“神界”,就是玩家的现实世界。而干涉游戏世界的这位“神明”,就是玩家本人!

在二次元和三次元的联手进攻下,邪神最终落败。而后在结局谢幕里还有最后一次与玩家的互动:

结束战斗的众人回到了各自的家乡。迪兹某天在散步后突然支开朋友,自己一人前往村庄的墓地。并说“借来的东西要还回去”,随后一个光球从迪兹身体里飘出飞往天空,之前邪神对迪兹说的“你是神界的介入者”的含义也就在此揭示:

迪兹早就在最初的大破坏中身受重伤,是作为“神明”的玩家将自己的灵魂附在迪兹身上,指引着主角们和这个世界战胜邪恶。当一切都结束后,迪兹也就此将玩家的灵魂归还。伙伴们正嬉闹着朝这边走来,而失去了灵魂的迪兹安详地倒下了……

至此,这部“跨越次元”的壮阔物语才真正落下帷幕。BDFF整个故事的流程也与游戏的主副标题完美融合:副标题去掉“FF”是暗示了幕后黑手的身份,而主标题“BRAVELY DEFAULT”同时作为真终章标题出现。意在提示玩家:

是否有敢于放弃(Default)揭露黑幕的机会,即便明知自己的行为会毁灭世界,也要一直坚持到底,只为消灭最终黑暗的勇气(Brave)。

迪兹实际上是玩家在游戏里的替身

如此脑洞大开的操作在RPG里甚是少见,但要是对动漫有一定积累的朋友不难看出既视感。世界线穿越和所有平行世界力量集合的段落,与当年的名作《命运石之门》有不少相似之处。

实际上本作剧本正是由《命运石之门》的作者林直孝所作,其天马行空的思维在游戏舞台上再次展现,给玩家的游戏阅历里留下了不可磨灭的神来一笔。

勇气,攻守交错。

除了剧本的奇思妙想,BDFF在战斗系统上也独辟蹊径。如前所述,本作采用了不同于传统回合制的行动模式,实现了快节奏的回合战斗。而贯穿整个作品的关键词“BRAVELY DEFAULT”,也一样体现在战斗系统的核心中。

战斗时,敌我都有BP值的设定,默认为0,每1点BP代表1次额外行动次数。

战斗指令里有“BRAVE”和“DEFAULT”两个选项。选“DEFAULT”可以进行防御并使BP+1,选“BRAVE”则可以消费1点BP获得一次额外行动。即使BP不足也可以进行额外行动,此时BP会变成负值。处于BP负数的成员,在下一回合的时候不能做任何行动。

BP最大为3,最小为-3,当BP≥0的时候即可行动。也就是每个角色最多可以一回合4次行动,或者连续待机3次。

如何根据战况合理使用BP是本游戏的核心策略。你可以慢慢积蓄BP等待机会突破,也可以一次性透支BP来进行爆发输出。但是一旦没有彻底消灭敌人,就要承担接下来无法行动的风险。BP的积累和消费形成一种博弈,贯穿在整个游戏的战斗中。

如何使用BP是本作战斗的核心

勇气,胜负之间。★

除了BP系统以外,BDFF还有多彩的职业系统。本作的系统和《最终幻想5》《光之四战士》基本一致:通过推进主线剧情或者击破BOSS,获得职业之星以激活新职业,角色可以任选已经激活的职业进行修炼。习得职业技能后,可以在换成其他职业的时候搭配已经学会的职业技能。

玩过前述两部作品的玩家,很快就会理解这个逻辑并顺利上手。

本作共有24个职业,涵盖输出、回复、辅助甚至搞怪等多方面的性能,每个职业又有14个技能。再配合BP战斗系统,可以衍生出很多脑洞大开的配招。比如一回合对敌方全体连发16次伤害9999的陨石术这种“惨无人道”的攻击都可以实现。

【图11】

丰富多彩的转职系统

此外BDFF还有RPG必不可少的“必杀技”,当角色装备和职业满足一定要求即可释放。本作必杀技的定位并不是强力输出,而是一种支援BUFF,在释放必杀技后,战斗音乐会切换成对应角色的主题曲,在主题曲持续期间我方会获得各种有利状态。

主题曲是实时播放,并不会因为点选指令或者思考战术而暂停,也就是在回合制的系统里又插入了即时制的战斗元素。玩家要提前制定好行动,在必杀技歌曲持续期间迅速给敌人造成最大伤害。正所谓“在我的BGM里没人能打败我”。

各种职业和技能的加成,打造了BDFF丰富多彩的战斗策略。但也因此产生了一个问题,就是本作的战斗平衡性有些失调,而且越到后期越明显。

后半部分无论是杂兵还是BOSS的能力都极高,攻击手段也十分丰富。即使是同级别的杂兵战,一回合不能解决对面的话,我方也大概率会受到重创。

BOSS战则是要么堆极限输出一回合推平,要么利用各种辅助技能让敌人攻击无效化打持久战。剧情和一般支线的BOSS还算好对付,第八章追加的全职业BOSS车轮战才是对玩家系统理解程度的终极考验。

后期的战斗基本就是互刷9999

勇气,去疵存瑜。

当然了,一款游戏不可能尽善尽美。虽然BDFF给人的感受是“思路清奇欢乐多”,但初版也有着诸多影响游戏体验的不足。

其中最明显的就是5~8章的反复重复,真真正正要把完全一样的流程连打四次。颇有当年《凉宫春日》系列里“漫无止境的八月”的感觉。以至于有玩家吐槽:能打通这四次同样的流程,本身就是一种“勇气”了。

此外还有诸如存档位只有一个、战斗只能二倍速、额外行动需要反复点选指令等问题,都给这部本来素质不俗的作品带来了瑕疵。

初代《勇气默示录》的完全版

为改善游戏体验,官方在2013年12月5日发售了本作的“完全修正版”:《BRAVELY DEFAULT For the Sequel》(简称BDFS),做出了许多改善:最明显的是将第7和第8章的流程和支线重做,使游戏后半部分不再枯燥。

在此基础上又加入战斗难易度选择、战斗四倍速、遇敌率调整、战斗收益有无等自定义设定,以满足不同玩家的需求,成为一个真正由玩家自行打造的舞台。“作为神明干涉游戏世界”的味道更加浓厚了。

BDFS在结局动画之后加入了后续作品的预告PV,以及续作新玩法的“体验版”:Bravely Second系统。战斗系统增加了“SP”点数,战斗中按选择键即可使用。能够实时打断当前无论敌我的所有行动,插入使用者的行动,并且在此状态下可突破9999的伤害限制。

乍看起来是很值得研究的系统,但SP点数有限,使用后要回复的话,需要保持3DS主机在睡眠状态下每8小时才能回复1点,或者……使用氪金道具回复。所以本系统的观赏意义远远大于实际意义。当然如果是习惯了当下各种手游体力系统的玩家,肯定会对这个设置感到无比熟悉。

氪金吗?少年

勇气,不可肆意。

2015年,本系列新作《勇气默示录 终结次元》发售。沿用前作的角色、系统和画风,追加了新职业,是接续BDFS的结尾预告继续展开故事的正统续作。本来有着前作打下的良好基础,大家也对本作充满期待,结果却意外地遭到了冷遇。要说原因,复原是制作组“自嗨”的成分太多了。

也许是前作突破次元壁的梗用得很成功,本作加入了诸多现实中存在、但不符合游戏世界观的要素。比如新角色之一的“月球人”玛格诺莉雅,为了体现其外星人的身份,说话时夹杂很多的英语。但大部分魔法和技能的名字本身就是英语,导致看台词时违和感很大。

还有一些NPC的人名,实际上是日语谐音冷笑话。比如アラッテ・ネイジャージ(洗ってないジャージ:没洗的衬衫)、ミニーメ・ノスカート(短めのスカート:有点短的长裙),这种即便是懂日语的人都难以找到点的梗,让文本的观感很尴尬。

会说英语的月球人小姐姐

还有,序章明明是很紧凑的救人任务,剧情却慢慢吞吞地展开。比如因为有恐高症绕过吊桥、遇到王国盛典所以先去参加一下、解锁调整遇敌率的系统时是心里默念“看不见我、不要过来”……诸如此类的各种“画风不对”的演出。整体剧情的氛围非常割裂,甚至有点情景轻喜剧的感觉。

之所以出现这种现象,是因为本作的剧本阵容产生了更换,并非前作的林直孝所作,而是由几个人的团体完成,所以形成了如此杂乱的风格。也导致前作留下的一些伏笔都没有解释,或者形成了自相矛盾的结构而草草收场。

但标题欺诈和突破次元壁的“传统异能”依然保留,第四章结束后会迎来一个不完美的结局并出现二周目的选择。选了后会发动SP能力回到游戏最初,然后玩家会以“已经看穿一切”的视角再经历一次剧情,逐步击破敌人之前设下的阴谋诡计。

当再次面对最终BOSS的时候,这次的BOSS意识到了玩家的存在,反过来控制住了玩家——BOSS会操作你的3DS主机删除存档!

次元壁、突破!

这里也是一个很经典的场面。好多玩家真的以为存档会被删除,玩到这里时吓得关闭了3DS。实际上这些都是剧情的演出效果,当然也需要玩家拥有眼睁睁看着存档被“删除”的勇气。千钧一发之际,主角一刀劈开存档画面,呼唤所有的朋友给玩家加油助威,并用SP系统解除了BOSS的控制。

真正的游戏副标题也就此展现:END LAYER加上“SP”,即“SEND PLAYER”。再结合主标题“BRAVELY SECOND”,就阐明了整个游戏名称的主旨:将所有的心愿和力量传达给玩家,给予你再次奋起的勇气!

勇气,重整旗鼓。

续作遭到冷遇,使得系列一度陷入沉寂,直到NS时代到来。2018年,画风相似的《歧路旅人》映入了大家的眼帘(同样是由《勇气》系列的主要人员制作),其最大特色是八名主角互相交织的剧情。战斗依然采用回合制和BP点数的系统,以及加入了针对敌人弱点攻击可以“击破要害(BREAK)”的新技巧。

职业则和角色绑定,选择不同的角色开局,就能体验到不同的战斗思路和剧情流程。丰富的剧情和进一步深化的战斗,被大家视为《勇气》系列的精神续作,受到广泛好评。

《歧路旅人》是玩家公认的精神续作

而在2021年,《勇气》系列的真正续作《勇气默示录2》发售,让当年一度认为《终结次元》是“2代”的玩家们深感自己又被涮了一通……

本作采用独立世界观,剧情与之前的两部作品没有任何关联。即使相隔了近十年,平台也转移到了NS,但一脉相承的画风和BP战斗系统,无一不在提示玩家,我们熟悉的那份“勇气”,它又回来了!

正牌的《勇气默示录》续作

勇气,坚守初心。

从3DS的惊艳初现,到续作失误遇冷,又用精神续作尝试、最终以正名复归。《勇气默示录》这十年的足迹,虽不长,但也称得上是蜿蜒曲折。

而在游戏越发偏向于快节奏、紧凑流程、强感官刺激的当下,《勇气》系列还能坚守日式RPG的简洁画风、舒缓攻略、谨慎的回合制,其本身,也正是一种不忘初心的“勇气”!


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