提升全体英雄生命值及双抗,降低全系吸血装备,速度能降下来吗?
先说结论:会降速,但是最多是15投变为20投这种降速。无法改变现状,战士依旧强势。我理解设计师的想法:好不容易给你们做了神话装,你们个个嫌伤害通货膨胀。好啊,现在给你们每人发100块,人人都有,这下所有人该吃上饭喊真香了吧?
想法很好,但是设计师搞错了一件事情。同样是100块,100人民币能吃顿好的,甚至100美元能吃顿大餐,但是100日元就只能喝口汤,甚至100津巴布韦币就毛都不剩。
确实,环境需要降速的时候,每个人都需要生命值护甲魔抗,都需要砍穿透降治疗。但是,每种英雄需要的类型是不一样的,甚至需要的时间都不同,设计师嫌烦或者根本懒得分类就一刀切,后果只会越发偏离初衷。
拿不同类型英雄举例:战士最需要生命值护甲魔抗的时候,是只有一两件成装,刚刚脱离对线期的时间。因为这个时候战士的成装往往都要最先补充自己的作战能力,尤其是神话装版本没有战士会先做防装,所以这个时候参团的战士是最需要护甲魔抗生命值的时间。
ADC,中单等后排最需要生命值护甲魔抗的时候是对线期,这个很好理解了,对线期这些属性能让他们更好的赖线发育,被Gank也不会这么快死。
坦克就不用说了,无论什么时候都需要,但是最需要的是中后期,对面ADC中单的伤害起来之后,坦克更需要大量的护甲魔抗去扛前排,多站一秒是一秒。
但是,设计师现在一视同仁的增加的是成长生命值,成长护甲魔抗9。砍的是百分比穿透,基础生命值每人只加70(这个下面会提)。这就会造成一个很奇特的现象:
ADC和中单其实更需要前期的基础固定值加成,因为你加的那点成长生命值护甲潜抗对干前期对线期是杯水车薪。被抓该秒还是秒,无非是之前秒你要1秒,现在要1.5秒而已。而中后期大家装备都成型了,对于防装稀少的后排就更无所谓那点成长加成了。
坦克英雄倒是需要成长加成的积累,问题是坦克系装备丝毫未动。本身在神话装当前体系下坦克系装备就是下水道,你还把坦克英雄赖以生存的治疗和护盾给砍了。相当于你给人家鞋穿,但是把脚给人砍了。前中期都扛不住伤害的坦克,你指望人家后期能站出来?
刺客也比较惨,无论法刺还是物理刺客。成长防御属性加强了证明刺客要把更多的经济投入到固定穿透上。而且由干击杀效率的降低,自身的防御属性又是成长性加强而非和ADC中单一样急需的固定值加强。刺客本身的危险程度进一步提高,会逼迫刺客更多的选择联动式的Gank而非单人击杀。看似确实降速了,但实际上联动式Gank依然该秒的就秒,路人局可能影响比较大,但高端局和比赛上影响较小。
但是战士就不一样了,虽然看似所有人生命值护甲魔抗都提高了,战士爆发没有现在这么恐怖。然而同时,成长生命值护甲魔抗收益最大的时候正好是战十出完神话装的强势期。或许战士杀人是没有以前快,可战士也比以前更难杀。尤其是现在穿甲弓系列装备全部削弱了百分比穿透,ADC会比以前更难处理成型的战士前排。战士们强势的情形相比原来没有任何改变。
总而言之,环境降速的关键在于装备,首当其冲就是神话装。设计师就是不肯承认神话装不平衡,甚至不肯承认自己做不好神话装的平衡。又没有办法调整神话装9的具体生态。因此现在选择一刀切,所有的治疗护盾百分比穿透都下调,所有人的成长防御属性上调。看似可能解决问题,实际上问题的核心依然没变。
神话装的生态不改,上野强势的英雄依然还是那些战十,坦克和弱势英雄依然没有出场空间。甚至由于这些改动,让某些本来下水道的英雄直接去看饮水机,比如狼人这种本来前期伤害就不够,现在更刮痧的英雄。上场英雄都是这样的前中期强势,怎么可能还能要求环境大降速?不存在的
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