《山门与幻境》:定位不清手游感重有点不行
可能是许多题材作品获的好成绩,近年修仙门派经营类别的游戏,有渐渐增多的趋势。然而我个人对这些游戏多半感受不佳,把江湖闯荡更名成历练、踢馆对应门派挑战,很多时候只是名称叫修仙,却感觉立刻换皮成废土帮派经营也没问题。而山门幻境有个设定,发给弟子得任务是“以XX年为限,工作换取门派贡献点数”,让我觉得这才是在修仙作品中,该出现的要素。搭配像是喝茫了写出来的文案,玩没多久之后,我立刻起了想写下快评推荐的念头。
玩家首先选择自己在游戏中化身得各项设定。在外貌上,跟太吾绘卷一样能设定外观与性别不同,可由玩家偏好来自行设定;不过,因为游戏点选人物时有简单配音,这时得男生女相可就有些出戏了。历练则是类似觅长生一般,可自由选择各种加减成。其中各个特性的文字叙述相当有趣,比如幼时好友自称人参娃娃。吹嘘吃掉自己就能生机勃发、延年益寿,而特性效果是气血、攻速增加,所以主角到底后来做了什么?其他诸如在下姓萧、身世不凡、苦修等特性的叙述也相当有趣,不能说游戏有着多深奥的艰深用词。但在看的时候却不禁会心一笑,而看这些叙述也仔细地把游戏内容仔细翻过一遍,算是种不错的导入方式。
门派经营方面,基础资源可在门派中无限生产,须注意小人是有移动路线,所以摆放也稍微影响到效率。而重要建筑的关键素材,则得去历练获取,考虑到大概会在这上面玩很久,历练系统可说是本作重要的成败关键。历练可由玩家手动拼接游戏地图,而角色则会在一定范围内自动进行战斗。本身可玩性处于单机跟手游之间,因为拼接地图的数量、前进方式等,会关系到整体进行效率,故玩家还是需要稍微动脑来评价怎么进行。
如果是习惯手游,但对于过度快餐反感的玩家来说。本作的历练个人认为有取得不错平衡,毕竟刷资源还是所有修仙甚至角色扮演类游戏的必备,至少不用一个个下达攻击、移动指令,这点还是不错的。但反过来讲,本作战斗系统跟手游、放置类游戏之间模糊不清,对想要有完整单机游戏体验的玩家而言,恐怕很难对这个模式有什么好感。要打的快,那不如让我按一键扫荡,而打的慢,是真要玩家用3小时叠满22层的地图BUFF吗?
且游戏的角色装备、临时功法等,是只能在历练中获取,退出之后就消失的。也就是说,每次历练可看作开启了一场Roguelike,而角色的修为成长,恐怕只是开始历练的最低水平,门派经营的养成比重究竟能占多少,就有点疑惑了。建设倒数30秒、加速建筑、手游感重的历练,这些设计都令我联想到,或许开发有随时可转战手游化的准备。那么,游戏到底是展开完善游戏第一步的抢先体验,还是因开发资金捉襟见肘请道友多多帮忙,这就很耐人寻味了。
玄珠掉落太少,只要重新估算循环效率即可。战斗打的慢,只要有更快的加速就可以。目前第一天看到的负评都不算是太难修正,考虑到游戏画面舒服,以及我自己认为有趣的文案,个人目前还是给予好评。而未来最大的问题,恐怕还是本作定位不清。历练战斗仅能算稍微有趣、特性选择看不出角色扮演影响程度;还是说游戏重点要放在会让人印象深刻的剧情?经营与历练玩法之间的比重,应该是游戏往后的最大问题。结论来说,目前属于我个人偏好居多。抢先体验的游戏变因难以预估,这几年在Steam上太多抢先体验把饼画的很大,但若销售成绩不佳则恐难有理想的完善,因此这类游戏,还是请多慎选。
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