《回渊迷城》心得:像素美术佳策略游戏性略差,没得加速好痛苦
《回渊迷城》是以三人为组的冒险队伍,体验版提供武士、弓手、法师与神官四种职业。武士擅长叠盾、抗伤,弓手暴击高有初期范围技,法师可上烧伤或衰弱等减益魔法状态,而神官自然是治疗与增益。玩家一进入地下城就能选择随机遗物,本作非常仰赖遗物,能够尽量搭配目前职业组合适合的遗物很重要。冒险是有限时的,例如第一个生态层哥布林巢穴,就有5个小关,假设总回合数是12回,玩家就需要在12回内打倒最终BOSS,超过即游戏结束。
那如何前进呢?每个角色依据个人能力有不同地行动数,在迷宫格内前进一格需花费一次行动数,全部行动数花完或是玩家自行决定跳过回合,就会花费一次回合数。迷宫内为迷雾探索形式,只要在每个小关找出该层头目,打败他就会前进下一小关。随着关卡越深,迷宫会越来越大,要有效率的探索,就得让角色分开行动,然而每个角色要参与战斗,需要处在同一个战区。所以理论上要达到最高效率,应让角色分开行动探索。但也有随机遭遇到高等怪的风险,若又要等团队集合又会浪费行动数。
玩家除了路上的杂兵也会遇到永久增益的祭坛、商人、随机事件等,有些设置会直接显示在地图上。但越到后头的迷宫大到几乎不太可能全部搜刮,如何在时限内拿到更多的遗物或搜刮职业碎片好提升特定职业能力,这就考验玩家的规划了。战斗方面比较有意思的就是爆发的机制。如同《歧路旅人》一般,战斗中每回会累积1次点数,累积2点后,就能使用增强技能,且不耗MP,让战斗增添一点策略性。
本作有MP设计,且不像普通RPG可以随时回城存盘治疗。玩家只能依靠战斗后的奖励选择,中途找到的营火、道具,击败菁英怪与BOSS来补血补魔。然而,各种限制下看起来虽然很硬核,游戏的平衡跟游戏性仍有不少问题跟矛盾。因为敌人不合理的设计,以目前提供的四个职业来说。武士跟神官几乎是不可或缺的,玩家其实没有太多选择可以做,基本上就是追求高伤,更快把敌人秒掉,有些杂兵甚至比BOSS更麻烦。虽然更快把敌人秒掉看似废话,但这就是本作的一个矛盾点。不像传统RPG可以慢条斯理的练等,或是靠着事前计划好的装备来更有效率的攻克。首先角色的基本行动有防御跟BP等待攻击的设计,却看不到敌人的意图,这让防御等一些招式跟机制没有太大用处。其次是敌人的很多减益魔法跟状态伤害几乎无法预防,玩家只得撑到拿到消除负面技能时,才有些微帮助,但都没有拿到特定遗物来得好。
最严重的一点是,没有清楚的数值计算。例如后面会出现像是拥有分裂特性的敌人,50%血以下后会分裂成两个同生命值的个体,在《杀戮尖塔》中,也有同样性质的敌人,然而数值显示明确,让玩家更容易计算分裂的斩杀线。《回渊迷城》有很多这种常见的策略战斗,却没有让玩家有太多选择跟解决的机会,像是游戏鼓励分开探索,但越到后期落单作战这件事几乎是不可能的事。综上所述,这也造成本作过于仰赖遗物堆叠。虽然这可能是制作组的本意,然而游戏的随机性通常会带来惊喜跟挑战,即便带有一点负面特性也能很有乐趣,本作却都感受不到。例如花了大量行动点见到商人后却发现随机且少量贩售的遗物跟自己的流派完全不搭一旦落掉一层,战力就差很多,勉强撑过第二层,若是一直无法拿到够好用的遗物,几乎等于整轮废了。
由于没有加速功能,本作打到第五层最终boss,竟需花费2~3小时不等,甚至有些战斗过于拖台钱,也没有技术性可言,只考验着玩家的耐心。玩家得消磨一轮又一轮,搜集遗物碎片来强化地城的遗物,但目前属性的丰富度与各种小缺陷实在令人难以有重复游玩的动力。《回渊迷城》目前正在展开抢先体验,制作组表示会有更多的职业跟遗物可以选择。但笔者认为若能更强调职业差异,扩增队伍人数,提高策略性,让玩法更多元,应该会让体验更好。最后本作像素风美术很棒,有些小动画看得出用心,却感受不到强烈的游戏特色,在目前过剩的游戏海中,缺乏自己的亮点,是小小遗憾的地方。
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