明明每个人都在喷这游戏,销量却3天就突破千万,真的是太离谱了
作为一个宝可梦粉丝与Switch的玩家,我个人早已经对它们的画质做出了妥协。模型和贴图等问题也不用过多重复了,画面最多难看一点,但只要游戏足够有趣,帧数稳定,能顺畅地玩下去,那我依然会选择为此买单。
《宝可梦:朱紫》也已经推出一段时间了,这次几乎每一个玩家都在喷。不过这也并不代表游戏不好玩,大家差评得点大都在于画质与优化问题上,核心玩法确实没得黑。而且看得出这次Game Freak的确有用心做出创新,整体的方向也可以说是正确的,销量3天就破了千万虽然离谱,但也是最好的证明。和《宝可梦:阿尔宙斯》的箱庭式开放世界不同,《宝可梦:朱紫》不论是剧情上还是玩法上,首次真正实现了自由探索的开放世界。所呈现的内容更是相当有趣,但优化问题却是这款游戏最大的遗憾。
优化表现本作的优化有一部分也许是制作组不足的技术力所导致,但有一部分也许是因为时间不足,所以资源投入的倾斜所导致。初到学院,教室内的过场演出看过的都知道。这一幕的小画面不是因为优化不佳导致的掉帧,而是背景人物的动作演算真的就只有这么一点,虽然这一幕不直接影响到游玩过程,但在视觉表现上还真是有点难以接受。不过也还算庆幸的是,整个游戏的过场演出只有这一幕出现这问题。
而其余直接影响到游戏体验的,像是战斗的视角穿模、加载卡顿、几乎没稳定过的帧数、诡异的光影效果,可以说你所能想到的优化问题,在《朱紫》一个都少不了。至于不少玩家遇到的闪退问题,我在30个小时的主线过程中,倒是一次都没遇过。优化问题在前期的体验中真的难受,更难受的是它又不至于让你玩不下去。
甚至你一旦接受了这样的问题,并且还喜欢这代的玩法内容,还真会说出“抛开这游戏的问题,这游戏一点问题都没有”这种支离破碎的发言。实际上这一周下来,大家也的确都在喷优化,而不是说游戏不好玩。反过来说,优化不佳,掉帧严重,还能让不少人坚持玩下去。可见《宝可梦:朱紫》在玩法内容上的确有着其有趣之处。
玩法创新《朱紫》在玩法上所作出的创新主要分为三个部分,自由探索的开放世界,「太晶化」的对战机制,和可以自行决定挑战顺序的主线剧情。与过往的系列作不同,游戏在前期就给了玩家骑乘用的封面神兽,对于宝可梦系列作品的玩家来看多少有点扯,但剧情都有给出合理的解释。而且和玩法有所契合,更方便玩家在前期就能在无缝隙的开放世界中冒险。
开放世界本作以“寻宝”为主题,在开放世界中并没有固定的剧情顺序,但各区域的道馆和野外宝可梦依旧有着等级区分,因此在地图设计上,游戏还是会隐性地引导着玩家挑战的顺序。不过你依旧可以不受限制,自由地冒险,可以直接越过途中的城镇前往下一个目的地,可以直接从起始的位置跑到地图的另一端挑战馆主。给足了玩家在宝可梦的世界中冒险的自由。
而在地图探索上,游戏有森林、沙漠、大湖泊、还有雪山的生态环境、并且采用明雷遇敌。所涵盖的宝可梦图鉴共有400只,其中大约有100只是这次的新宝可梦。丰富的宝可梦生态,各处摆放着道具的灯塔、古迹,也不会让大地图感到空旷。而宝可梦抓宝的基础玩法,就会充当吸引锚不断让玩家有着前往新区域探索的欲望。
本作新增了许多方便开放世界的游戏功能,像是到过的地标和宝可梦中心可以直接开启地图飞过去,野餐可以制作三明治恢复宝可梦的体力,还有最重要的,冒险的过程可以随时打开箱子更换携带的宝可梦。诸如此类的系统让冒险的过程,不会出现需要时常来回的断点。
但还是有一些改善的空间可以提一下,像是锁定功能并不友好。准星的判定很奇怪,还有探索时的地图无法放大缩小,只能开启大地图来确认方向,还有战斗时的视角画面也做得不太好,预设的视野距离很多时候双方宝可梦都没办法完整出现在画面中。
再来是游戏把场景设计的重心都放在了开放世界的野外地图和学院内,因此绝大部分的房子都不能进入,城市内售卖服装、食材等的商店进入后也只会跳出选单。极少的室内场景,算是这次开放世界中比较可惜的地方。但作为首次的开放世界来说,整体依然瑕不掩瑜。
太晶化《朱紫》新引入的太晶化系统是我个人觉得最惊喜的一点,个别太晶属性宝可梦的最主要来源便是地图标记中的太晶团体战。游戏也非常鼓励玩家挑战太晶团体战,不只是获得的报酬奖励会随着难度的递增丰富许多,捕捉到的宝可梦个体值也相对优秀。你甚至不需要挑战只需要路过触摸一下也有兑换资源用的LP点数入手。在单机主线的过程中或许并不明显,但新机制的太晶化在对战中有着非常大的专研空间,深入专研可以很大程度改变过往队伍构成的思路,在新世代的对战中想必可以玩出各种不一样的搭配组合。
《阿尔宙斯》首次引入使用素材制作道具的要素,《朱紫》同样有着类似的玩法,只不过制作的是宝可梦的技能招式。本作在宝可梦中心新增了招式学习器机,招式的解锁方式需要在探索地图的过程中获得,或是推进星尘之路的主线剧情解锁。而新增的Let’sGo功能,可以叫出宝可梦自行和附近的宝可梦自主对战,虽然这种战斗方式获得的经验不多,但在肝素材上能省下不少时间。本作取消了培育屋的设施,取而代之的是在野餐中,有几率发现宝可梦的蛋。除了获取蛋的方式不同之外,养成的其余部分和《剑盾》并没有太大的差异,性格可以使用薄荷更换,也有银冠提升个体值。
剧情叙事这次的剧情表现相当不错,有着让我感到意外地展开,甚至可以让我留下深刻的印象。主要人物的塑造也相当突出,我尤其喜欢最后和三位伙伴前往帕底亚巨坑的第零区探索时的人际互动。犹如宣传片公开的四人游玩一样,在这过程中的伙伴对话,是以往宝可梦前所未有的游戏体验,虽然只占了游戏中的最后一小段流程,但却是我相当喜欢的桥段。
除了主线剧情之外,游戏中的支线剧情主要集中在学院内。随着主线的推进,主角作为学生可以在学院内上课,课程主要会是游戏的玩法介绍,或是更进一步地了解本作的世界观。也因为游戏中的身份是学生,这次只能穿上春夏秋冬的校园制服,要想改变造型也只能从其他的服饰配件下手,这一点比较可惜。
总结最后总结一下,《宝可梦:朱紫》虽然优化不尽人意,但有趣的游戏内容依然让我坚持下去。自由冒险的开放世界,太晶化的深度专研,剧情和人设的优秀表现,各种改动和系统上的便利功能,都让我乐在其中,虽说还是有稍微可惜的地方,但整体瑕不掩瑜。由于优化问题,我不是在最好的体验下游玩,但毫不夸张地说,非固定的剧情路线和开放世界的玩法契合度之高,就算是掉帧也没有减轻我想玩下去的欲望。但我也绝对能理解因为优化问题而玩不下的玩家心情,只希望GF在日后的更新中可以渐渐优化好这款游戏,到那时候再好好享受《宝可梦:朱紫》带来的乐趣。
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