《宝可梦传说 阿尔宙斯》试玩,以动作 RPG 玩法闯荡更加生动的宝可梦世界!
《宝可梦传说 阿尔宙斯》以宝可梦 IP、 首款“开放世界动作 RPG”游戏为号召,短短一周内席卷全球狂卖 650 万套,表现极其亮眼。 本作不像过去 25 年来持续推出的双版本正传,开发商 Game Freak 这次融合了开放世界探索、主副线任务等特性,玩起来颇有宝可梦遇上《萨尔达传说 旷野之息》或《魔物猎人》的微妙感受,小编我也趁着春节试玩这款话题新作,以下就大略和各位分享一下我体验的心得。
《宝可梦传说 阿尔宙斯》的故事舞台发生在“洗翠地区”,迥异于先前宝可梦作品的科技感,这是个人类对宝可梦还十分陌生、且还没有生活在一起的时代,视觉上则是以中世纪的日本来渲染,从天上的“时空裂缝”掉到该地的主角在拉苯博士的帮助下,将加入位于祝庆村的“银河队”调查组,并踏上制作第一本宝可梦图鉴的旅程。
在探索未知的宝可梦世界的前提下,玩家不会在本作看到随机的训练家对手、道馆战、邪恶反派或四大天王等,更多是近距离与野生宝可梦的互动,包括与头目级宝可梦和“王”一决胜负,而这也是大量融入动作 RPG 元素的地方,移动与对战不再是固定视角, 翻滚闪避更是基本,甚至还能骑乘特定的宝可梦在洗翠地区驰骋。 即便部分体验经过重塑、诉说一段有些遥远的宝可梦物语,但本作依旧延续系列游戏的二大核心─收集、战斗。▌宝可梦的收集《阿尔宙斯》宝可梦散布并生活于广大的开放世界,在过去的作品中你要触碰野生宝可梦展开战斗。并在战斗中投出精灵球来收服之,而在结合动作 RPG 的本作则给了玩家更多元的选择,你可以投出精灵球直接抓、利用道具来吸引击晕,或者派出自己的宝可梦来战斗, 通常等级较高的野生宝可梦无法用前者这样简单的方式来收服,而是得将其打至残血才有机会收编麾下。
丢掷精灵球前可按下ZL键进行“注视”,等于是锁定对手并查看其等级与状态,再按 ZR 键将球丢出,如果临时改变策略,则可透过 X 键切换派出宝可梦对战,操作界面设计相当直觉,按起来不会手忙脚乱,甚至熟练的画能边抓宝边收集素材,过程较前作流畅许多。 而精灵球除了能够向 NPC 购买的基本款、飞翼球之外,还有更进阶的沉重球、超重球、超级球、高级球等,后面这几种得靠收集素材来制作,或是在解完增加贩售商品的副线任务后于杂货店购得。
《阿尔宙斯》代入感较过往强烈不少,野生宝可梦并非呆呆地站在原地而已,它们的反应亦相当真实,例如“隆隆石”平常会缩成一颗球滚来滚去、“树才怪”在被玩家发现时会定住假装自己是颗树,当然你也能轻易看出不同宝可梦间性格的差异。带有敌意的宝可梦会直接攻击主角本人,这不仅更有动作游戏的味道,也塑造出野生宝可梦的危险性,在你即将被攻击时按下 Y 键能翻滚闪避,不然被击中个几次可是会挂掉的,此操作在与“王”战斗是不可或缺的能力,对玩惯 RPG 的玩家来说不会感到陌生, 但却是走回合制战斗多年的宝可梦IP的全新尝试。被野生宝可梦击倒的下场就是遗失道具了,而且是绝对会心痛的好东西啊! 同样的情形也会发生在坠崖时,所以走跳开放世界,还是得步步为营、提高警觉啊!延续系列传统,博士将提供“御三家”宝可梦予玩家选择其一作为伙伴,分别为火属性的“火球鼠”、水属性的“水水獺”,以及我所选择的草+飞行属性的“木木枭”,决定完伙伴后随即展开银河队的入队测验,再来会透过一个个任务带领玩家熟悉操作, 为后续的图鉴课题调查与主线剧情作准备。▌宝可梦的战斗《阿尔宙斯》迎来全新面貌的宝可梦战斗虽然还是 TBS 回合制战略的路线,但“招式精通”后带来的刚猛、迅疾两种出招方式,则是为策略应用上添加一层的深度,当然,在野外直接施放招式、还能任意调整视角观看爽度!而战斗界面简洁之余也添了一股和风,但选项其实没有什么差异,玩家的宝可梦携带上限依然是 6 只,战斗也终于不再是固定画面,玩家不仅能自行控制视角,还可让主人公在画面里恣意移动,从各种角度欣赏宝可梦的招式真的够爽!
在说明招式精通前得先了解战斗的“行动顺序”,如果宝可梦“速度”够高的话甚至有机会连续行动,而部分的招式和道具能够改变行动顺序。 “迅疾”能将行动顺序提前打快攻,但招式威力相对较弱,“刚猛”则是牺牲行动顺序打出威力较高的攻击,两者均会消耗比平时更多的招式点数,且有一段气势十足的特写动画。
但以我自己的游玩体验来说,牺牲招式威力换取速度的“迅疾”作用并不大,在碰上的是速度素质更高,或是被一群野生宝可梦围殴的情况下,即便能早一步出手又如何? 而“刚猛”就是不管你行动顺序先后,以一击必杀为目标我反而觉得较实用啦。
而在面对头目级宝可梦时,很容易被一招带走。就算玩到中期也时常出现“明明等级比头目高 10 级,却因行动顺序慢了而被秒杀”的情形,而要挑战等级高于自己的头目,换了 3~4 只宝可梦才解决,可以说是小编玩时的常态了,偶尔也会有 6 只宝可梦整个灭团的情形, 因此对收服头目没有执着的话,其实随时都能脱离战场回基地补血,我想这也是难度调高的主因吧! 如果玩家对战略、属性克制及道具熟稔的话是不会那么累,但无可否认地《阿尔宙斯》里宝可梦打出的伤害是偏高的。
作为宝可梦系列 DNA 的“属性相克”持续存在,招式界面右边会以三种符号提示效果,圆圈代表效果绝佳、三角形对应效果不好,叉叉则几乎不会造成伤害。 游戏中有 18 种属性,因此除了水克火、火克草、草克水这个常识外,多少记一下属性相克表对战斗还是有帮助的,举例来说,如果远远看到野生宝可梦可以提前对调应战者,才不会在遭遇到时被克制你属性的野怪一波带走。
宝可梦游戏发展了25年,在前面几部作品陆续出现了Mega超级进化、Z招式、极巨化、超极巨化这样令人眼花缭乱的招式,没有花俏变身的《阿尔宙斯》某种程度上也算是反璞归真吧,它将复杂之处分散在遭遇战、捕捉、与“王”的战斗上, 而非一直创造新词去叠加游戏的系统,光是将宝可梦招式重现于野外的自然感,其实对我来说已足够。
本作虽然没有反派组织或四大天王这些宿敌,但主角其实还是会跟看守“王”的场长们、野贼三姊妹及少数 NPC 对战,老实说这些战斗的强度比头目宝可梦弱了不少,不像过去的作品会随游玩进度,提升道馆馆主或火箭队的宝可梦等级,而且对手的精灵球数目也没有与玩家对等。考虑到洗翠地区人类还不熟悉宝可梦,且对战风气还未盛行,是能够忽略的小缺点了!
主角出现在洗翠地区的主因“时空裂缝”持续造成奇特的雷电现象,这促使森林王劈斧螳螂、山道女王裙儿小姐、岛屿王风速狗等宝可梦“王”的狂暴化,束手无策的场长们只能求助于银河队,是为前半段的主线剧情,《阿尔宙斯》的动作元素在与王的交手进一步升级,玩起来就跟其他动作 RPG 游戏的 BOSS 战一样,相当重视闪避操作与视角转换。每个王都有一个“狂猛计量槽”,玩家需透过丢掷“镇宝”使计量槽归零来使王平复,在王露出破绽时则可投出宝可梦来战斗,战斗获胜后王会短暂陷入无防备状态,此时镇宝效果将会强化。 狂暴的“王”会直接以玩家为目标展开像是突进、范围技或远距招式等攻击,唯有闪避或远离攻击范围才能免于损伤,毕竟你是凡人之躯,大概承受了 5 次伤害就会倒下并从头来过,这种关卡我大概都要玩个 5、6 次才能获胜,但通关后的成就感不会骗人,只有一个爽字!
▌心得总结《宝可梦传说 阿尔宙斯》采用开放世界与动作 RPG 元素算是圆了广大粉丝们自小的梦想,举凡抓宝、头目战、与“王”决胜负都有着更高的视觉爽度及挑战性。比起纯粹的回合制进步不少,无论是宝可梦的培养、招式学习趋于直觉,拿掉战斗的巨大机制回归传统,甚至是能与宝可梦进行互动都是我觉得本作相当值得称许的地方, 不过游戏难处还是在记忆属性相克、掌握行动顺序,以及 6 只宝可梦的阵容搭配上,对新玩家来说还是有一段学习曲线!
《宝可梦传说 阿尔宙斯》目前在Metacritic上面获得84分的评价及8.1分的玩家分数,反应相当不错,惟部分小缺点让它无法跻身“神作”的行列,但它跳脱公式化的颠覆程度以此长青IP近年的作品来说,是更能吸引新旧玩家入坑的,整体来说我会给出 “新意十足、瑕不掩瑜”的正面评价,而相信 Game Freak 在汲取玩家反馈之后,下一次定能打造出更加完美的宝可梦游戏!
文章来源:小黑盒——Aoie-ze叁佰尊重原创,版权为原作者所有,如有侵权,请联系我们删除。很久以前就想写一篇宝可梦的文章,但是苦于没有契机。2022年初《宝可梦传说:阿尔宙斯》的...
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