性感女萝卜里,有最对味的共产美学
一月份靠色情女萝卜出圈,二月份被曝向俄罗斯政府提供玩家数据,前不久又让乌克兰玩家抵制。
看起来,即将在23日发售的《原子之心》多舛的命运要维持到他发布的前一秒,而在讨论的持久度和丰富度上,它确实有点一骑绝尘了。
《原子之心》的视觉概念第一次引起玩家的大范围关注是在2016年,在当时,Mundfish和激动无比的玩家们都不会想到,这一等能等七年。
就像他们想不到七年后最让这个游戏出圈的,是头顶红星的钢铁女仆一样。
(人的xp在进化速度上比科技树还快)
在今天,《原子之心》公布了一段真人宣传片,而就在前不久,IGN也发布了对于游戏的基础测评,对游戏手感和地图架构给出了不低的评价。
(看起来,游戏的质量对得起Mundfsh将近七年的打磨)
而对于包括我在内的大部分玩家来说,对于玩法可能真没那么期待。毛子的第一人称射击游戏在体验细节上可能会有差异,但是大框架上总是变化不大的,从游戏报告也看得出,相比于它所致敬的前辈《生化奇兵》,这款游戏在玩法的开拓上相对有限。
而让这款游戏从诞生伊始就备受关注的,其实是据说会穿上蕾丝嘎嘎热舞的机器人女仆它体系完备又独立于主流科幻游戏的美学风格。
因为苏联味实在是太对了。
我们平日更容易接触到的是二十世纪初的俄国美学风格,通常是沉郁、浓烈、痛苦且富有传统的土地情结。斧头、盐粒、安东沃夫卡苹果、草原、静静的顿河,叶卡捷琳娜繁复庄严,《悲怆交响曲》在广袤的冻土上拉响低音。
但呈现在游戏里的视觉风格,却和日常所见的毛子传统美学有很大的不同。水泥浇筑的人像高举着象征科学和智慧顶峰的原子、银灰色的飞行器、线条和形状流畅又怪诞的机器人,建筑粗粝又宏伟,除了标志性的红色之外几乎都袒露着材料本真的颜色。
没有全息投屏,没有金字塔一样的高厦,也没有醉生梦死的城市霓虹。
(你永远可以相信斯拉夫)
但它又确实是科幻的,只不过怪异和抽象里带着苦涩宽宏的毛味。
而这种美学风格,直接来源于(五十年代以后的)苏联。在表达上也综合了二十世纪以来最为先锋的艺术流派,比如至上主义、构成主义、结构主义和未来主义等,并通过还原一部分戈尔巴乔夫时期的商业动画形象来制造独属于苏联的复古未来味。
(六十年代捷克斯洛伐克伦勃朗工厂制作的
《猫和老鼠》也带点这个味)
在故事背景里,玩家的主要任务是探索名为“综合体”的巨大机构,而这些机构的建筑风格在外观上往往有着复杂的几何结构,具备数学和工程上的美感,而这些相当现代的建筑风格的灵感就成熟于苏联。
而在游戏里,听上去普通看起来大受震撼的还有各种仿生机械动物。它们结构简单、配色干净,低饱和度的银灰色给人一种机械冰冷又很有光泽的质感,各种弧形的玻璃罩也和常见的建筑形制有很大的区别。
从背景设定上,我们知道。这游戏设想了平行时空里没有解体,反而在核能技术的帮持下打达到顶峰的苏联(虽然还是在冷战),在这个虚拟的新苏联,拥有的是发达的原子能、生物科学、工程、艺术和哲学,人物的使命也不再是反抗某些之手遮天的大资本家,而是面对这些本应帮助人类走向未来却回头将人类埋葬的造物。
崇高理想与怪诞现实的反差,强健理性与不可知造物的反差,让这个科幻世界观看起来如此不同。
而这,就是“原子朋克”(也成为共产朋克),一种灵感来自苏联五十年代美学思潮——包括建筑、绘画、小说和音乐等多种艺术媒介——的科幻风格。
其实在之前,毛子的GSC以及从中脱离出去的Battlestate,都有不少原子朋克风游戏的常识,比如《潜行者》、《地铁》和《切尔诺贝利》等游戏,但都没有像《原子之心》这样有概念高度完满的世界观。
原子朋克的灵感,在概念上承袭那别具一格科技树发展方式,视觉上则再现社会主义和先锋美学的结合。
太空、赛博格、轨道武器、核能技术,不同于资本主义中常见的后殖民主义逻辑,苏联的科幻提供了一种独特的思考。
这种省思首先体现在视觉上。你可能会误把抽象和充满“现代感”的形式主义艺术风格归结为包豪斯艺术学院的创就,但实际上,在苏联的呼捷玛斯,从二十世纪初开始就在不断尝试着这种抽象艺术在政治上的可能性。
在当时,走在艺术创新前列的康定斯基、马列维奇和洛琴科等艺术家都于此处执教,他们和当时的学生一起,为了让艺术可以更好的把握社会现实,对诸多艺术风格进行了极为大胆前卫的尝试,极端形式外加服务于社会的功能属性,让这些建筑呈现出完全不同于古典时期的风格。
在古典时代,艺术之美是形而上学的一环。是彼岸世界照射此世的光影,但人类步入现代之后,让艺术变革,回到人间成为创作的新趋势,未来主义者们在意大利率先呼吁了一种拥抱技术权威,歌颂机器暴力之美的艺术潮流,而在更东方的苏联,艺术家们更进一步,让艺术走向工厂,走向住宅建筑和城镇规划,让人民可以从普遍的造物之中获得最先进的审美认识。
这些尝试,催化了构成主义、粗野主义等建筑风格的诞生,并深切的影响着今天的世界。
宽泛地说,呼捷马斯所做的事情是,用抽象的艺术手段助现苏联的生产生活,让苏联在制度上的重建经由生产过程的艺术化成为符号上的现实,而这种吸纳了未来主义和功能主义的构成主义既继承了十九世关于技术理性的省思,又成为新政治秩序的象征。
让艺术一同去构建人民的生活吧!听起来是不是很热血澎湃,但是呼捷玛斯超前激进的设想仅仅实现了一小部分,它所号召的“促进生产建设到促进生活建设的功能再造”远远没有完成,甚至于呼捷玛斯本身存在的时间,也仅仅只有十年,在三十年代,这座被称为“东方包豪斯”的艺术学院由于斯大林严酷的政治文化清理运动,解体了。
(斯他老人家喜欢这样式的,庞大冗杂的古典主义风格。由于建筑效率过低难以推广)
同苏联一起诞生,又纠缠于苏联复杂的政治泥沼,奔向未来,又死于过去,构成主义的建筑在前苏联的文化语境里天然带着一股异界废墟的气质,到了五十年代,随着文化政策上的松绑,苏联的文艺创作者们继承了这股技术省思的精神,又结合这片土地上痛苦思索的民族文化传统,创作出诸如《路边野餐》、《飞向太空》和《潜行者》等科幻文艺作品。
如果说三十年代到五十年代间《科技与青年》杂志里呈现的朝气和希望,那么五十年代以后涌现这些作品则开始对技术的发展持有普遍的犹疑,在小心推演技术的悲观结局的同时,又试图勾连人类心灵深处的废墟和莫测广袤的宇宙。
而这些文化上先行存在的现实,正是“原子朋克”采样的源头。就像蒸汽波是对晚期资本主义放任自流的嘲讽一样,“原子朋克”看起来是在怀念苏联,其实诞生于对苏联僵化体制的批评与反思——你见过有哪个原子朋克作品不去触碰沃兹罗日杰尼岛、通古斯大爆炸或切尔诺贝利的吗?
有意思的是,同样在五十年代,作为其对立面的真空管朋克诞生于对晚期资本主义社会的绝望构想,这一有趣的对立,也是《1984》和《美丽新世界》的对立。
在更大的范围上,原子朋克背后的苏联美学不是第一次在互联网上出圈了,每隔一段时间就像古早网红一样被人拉出来的南斯拉夫纪念碑,或者是尚未建成的苏维埃宫或者第三国际纪念塔,被玩梗,被浪漫化,被当成一个文化的遗迹凭吊。
暮气沉沉的怀旧,以恋恋不舍的姿态完成了现在和过去的彻底割裂,纠结于“如果苏联没有死去”的人同样也呐喊着“未来赤旗插遍天下”,视过去和未来为逃离现在的出口。
现实永远难以把握,但是一个寿终正寝的过去可以,苏联也就在这种对往日的瘫痪式的怀旧里变得浪漫,清晰,如同倒在花丛里的遗像。
“我们活着,感受不到脚下的国家……”
“我必须活着,呼吸,长大,长成布尔什维克,而且死前我必须变得美貌,一直活跃地与一些人游戏。”
——曼德尔施塔姆,1938年死于第二溪(Вторая речка)拘留所
惧怕、痛恨或者迷恋,本质上都是一种脱离,一种沉浸其中又脱离其外的幻想,让我们始终不得直视这个庞然大物的历史和现实。
而这也是《原子之心》,或者一切和苏联历史有关的文艺作品出现的隐藏意义——让我们能够鼓起勇气,运用一切理智与激情,重新审视人类历史上的运动、斗争、胜利、罪恶和死亡。
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