解密——魂系列游戏的成功密码
去年,TGA方面官宣了由宫崎英高带领的From Software团队成为了TGA历史上首个两次夺得年度游戏桂冠的开发商。
在为老贼欣喜的同时,我的内心不免疑惑,为什么魂类游戏这种明明和主流游戏设计背道而驰的异类,却成了过去十年游戏圈内举足轻重的存在。甚至不夸张地说,宫崎英高和魂系列的招牌就是近两个世代以来游戏界最闪耀的超新星。
今天,小S我就在这里,以一位有着十年魂类游戏经验,通关并且白金了FS社几乎全部游戏的资深魂系列粉丝,来为大家剖析下魂类游戏的成功密码。
当然,以下仅为个人愚见,如果和你意见相悖,也可以在评论区指出。毕竟众人拾柴火焰高,我的一己之见若能激发你的一点思考,也好。
玩家篇所有人都希望成为高手。
人是一种典型的社会型动物,只要我们还保留着一切常规化的日常生活、工作、学习习惯,那就离不开和其他人产生交流。而只要交流产生,那必然会因为群体中个体话语权的不同而让交流结果产生偏差。
正是因为这种潜移默化的影响,我们人类会在本能中寻求着提升自己话语权的方法,而让自己在某方面成为“高手”就是最行之有效的方法。
以我个人为例,我在小时候走进街机厅就特别喜欢玩《合金弹头》、《怒首领蜂》一类通常很少有人会玩的冷门、高难游戏。
难道我是个天生喜欢玩STG游戏的自虐狂,又或者我是个生性就与常人不同的怪咖?当然不是,我的目标是很明确的,就像《大家来找茬》也很冷门,但我几乎碰都不碰。而以上两款游戏,很多人都是抱着很难玩所以不敢尝试的心态对其只敢远观却不敢亵玩。
而我在模拟器上埋头苦练数月,就能靠肌肉记忆强行背板,直到练就一币通关的技术。再去街机厅的小朋友们面前秀上一把,往往就能收获诸如“哇塞,我第一次看到有人能打到这一关!”、“我去,这游戏通关记录都是你一个人打出来的啊!”诸如此类的褒奖。
偶尔留意到身后有人围看,我还会理理衣角,淡淡一笑,把一块钱换三个币中剩下来两个摆在一旁,同时说到:“这两个币给你们吧,我用不到。”
最后,在小朋友们艳羡的目光中,我推开门,离开了这家阴暗、逼仄的街机厅。
我来了,又仿佛没有来过,仅仅留下一片传说。
但事实上,我深刻知道自己为了这几句称赞,背后付出的努力。只是从不后悔,因为我最开始就知道凭借我的反应速度和手、眼协调能力大概率没办法在拳皇97方面打遍新村无敌手。
回到魂类游戏的话题上。
说到黑暗之魂走红背后的原因,很大一部分观点都认为并非游戏本身素质有多么优秀。因为你实在很难承认一款画质落后整整一个世代、操作手感要多别扭有多别扭、游戏难得完全不讲道理的游戏是一款优秀的游戏。这部分观点往往将黑暗之魂的爆红和直播行业的兴起给了技术流主播更多秀操作的机会,进而带动游戏销量节节攀升。
说实话,有一定道理,但也不全对。
魂系列的诞生是伴随着游戏联网服务的全面铺开同步进行的。
而联机,虽然不是魂系列的核心体验。但却能够在各种方面帮助玩家体验到魂系列的核心乐趣。
依旧以我个人为例,我是在很早时候就接触过恶魔之魂的。但在当时,我身边玩过这游戏的三位单机玩家对它评价,无一例外都是粪作。
让我对这游戏改观是2011年在PC上接触到黑暗之魂受死版,当我在一遍又一遍死亡。近乎绝望的时刻,篝火旁突然亮出了一抹金色印记,我当时用颤抖又迅速的手飞快激活印记,生怕它下一秒就会消失。接着一位太阳好哥哥就带我平推了当前地图,留下一个淡然又潇洒的挥手动作后消失在了我的世界。
他挥了挥手,没带走一片云彩,却让我感受到这个充满着阴郁和绝望的世界里,原来还有一丝美好。
当时,我并不知道我所玩的这个游戏和祂的制作人会在今后十年的游戏圈掀起多大波澜,我只知道这个看似其貌不扬的游戏背后,有着让我沉沦的原始驱动。
从那一天起,我成为了魂系列忠实信徒。
游戏篇目前为止,已经有无数人尝试从各种方面刨析魂系列成功的原因,并且将所谓的魂味肢解成一块块支离破碎的拼图。
从深邃、隐晦的剧情到碎片化叙事的艺术表达;从四通八达、无比精妙的箱庭场景到类银河战士恶魔城地图设计的3D化表达;从众神没落的挽歌到薪王投火的悲壮;从罗德兰的黄昏到亚楠的漫漫长夜......以上总总,他们说的都对。
成功者的背后总有很多故事,就像失败者总是碌碌无为一样。
但我今天,想要脱离游戏具体内容,从更宏观的角度谈谈魂系列。我认为魂系列的成功背后,最应该被称道的,就是它在真实性和游戏性之间,找到了一个近乎完美的支点。
真实性,提升的是游戏的代入感,这是玩家能否沉浸到游戏流程中的关键因素。
游戏性,则关乎游戏是否好玩,同时是游戏这个概念存在的根本意义。
沉浸感再强的游戏,如果不好玩,只会让玩家感到很累。毕竟生活已经够累了,谁还想在游戏中再体验一遍生活的疲惫。
魂系列的游戏性怎么样,我想只要是但凡接触过这个游戏的,第一印象都是很强,强到让人接触之初就直犯嘀咕。从一招一式的进攻、防御、弹反、闪避、背刺到魔法、咒术、暗术、奇迹乃至是随便一个道具都可以说暗藏玄机。
但这些东西并不像其他那些优秀游戏一样,讲究一个循序渐进,随着游戏流程推进一点点让你掌握。他们从你踏入游戏的那一刻起,就为你所拥有、就是你的武器,只是你不会用而已。
而玩家的游戏流程,也正是随着系列特色的直觉引导,在一点点熟悉这套系统的某一部分,并随着高度RPG化的成长系统,感受到多重正反馈。
当然,带给玩家正反馈。是任何一个优秀游戏都不可能缺少的素质,但魂系列与众不同的点,在于它有着优秀游戏性的同时,还借助各类meta元素带给玩家与众不同的沉浸感。
通常,你在一款联机游戏里是如何召唤队友或者和别人进行决斗的?都会有一个召唤大厅,或者决斗大厅对不对,游戏设计上肯定也是突出一个简单直白,让你一眼就意识到这是在联机。
而魂系列的联机服务,却是游戏世界观的一部分。
当你随着流程推进第一次遇到索拉尔时,他会在表达自己想要成为一个像太阳一样温暖又强大的战士,同时交给你白蜡石标记,并告诉你旅途需要互相帮助;当你偶然间在巨人墓地徘徊并不小心躺进一座打开的棺材时,会被传送到最初的死者身边,他会让你去入侵并杀死其他世界的玩家,并将那些死者的眼睛带回来给他;当你在暗影太阳的神殿前下跪,祂会告诉你不死人的使命是神圣不容玷污的,对于那些犯下杀人之罪的犯人,将由暗月之剑下达审判......
于是,你可以选择成为助人为乐的太阳战士;也可以成为杀人越货的墓王走狗,亦或是讨伐罪犯的暗月之剑。
以上只是魂系列在meta元素方面设计的一隅,但也能看出宫崎英高为了营造游戏的沉浸感,绝对是下了一番功夫的。
不仅仅在游戏内,魂系列在营造沉浸感方面,另一个值得称道的点,就在于它对于手柄按键设计的革新化改造,将肩键和扳机键用作攻击输入。
当你按下手柄右边的肩键时,你的人物会发动右手武器的轻攻击;当你按下右边手柄的扳机键时,你的人物你会发动右手武器的重攻击;左边的两个按键也是同理......
听起来似乎有些复杂,但相信我,这套设计是极其符合逻辑且便于玩家理解的。而且这套看似对其他动作游戏不起眼的改动,却让魂系列本身偏向于真实又厚重的战斗体验,更上一层楼。
简单举例,我就像真的拿着一把剑和一面盾在战斗,右手挥剑,左手举盾。而在此之前的游戏,几乎都将攻击相关的按键全堆在手柄右边。换言之,我举盾和挥剑都是借由右手输入的,既不符合直觉,又难以提升代入感。
这点小细节,却实实在在提升了游戏的真实性和代入感,不得不说是天才一般的设计。
而这套设计灵感后来也被一些同样需要凸显沉浸感的优秀游戏所借鉴,比如2018年的年度游戏战神4。
当然,除了我以上列举的两点,魂系列还有这许多兼顾游戏性的同时还能突出真实性的小设计,比如武器重量关乎到武器挥舞速度以及削韧、耗精的设计;不同负重情况会影响角色的运动状态;以及好几种不同的中毒负面状态......
所有这些设计都可以说让魂系列在真实性和游戏性之间,找到了一个近乎完美的支点。或许在未来会有更好的游戏提出更天才的建议,但在当前这个时间点下,魂系列就是将两者结合的最好的作品。
时代篇魂系列诞生在什么年代?是游戏工业蓬勃发展到最高速的时代。
那个时代,评价游戏的最高标准是画面,是游戏整体的硬工业水准。游戏性的标杆任天堂早早选择放弃核心玩家市场,主攻轻度玩家的蓝海市场。索尼和微软的硬件、软件军备竞赛已经发展到白热化程度。
那个时代的象征是枪车球这种高度强调真实性和临场体验的游戏,或是借助各种影视化技巧将游戏叙事演出水准推向新高度的游戏。
但硬菜吃多了,总会有些噎着,也该是时候喝些汤水漱漱口了。
所以随着21世纪第一个十年过去,当3D游戏渲染技术的发展放缓。游戏界进入了更激进的堆多边形、堆贴图精度的时代,玩家反而对那些标榜画面的3A大作感到有些乏了。
如果你对游戏圈过去二十年的历史稍加了解,就会知道完全放弃工业化流程,仅仅凭借开发者的个人创意和独特设计取胜的独立游戏就是在这个时期诞生的。
而魂系列也同样借着这个风口带着祂有些落后于时代的画面,以及离经叛道的设计登上了历史舞台。
一位30岁年纪半路出家的程序员,一个濒临倒闭的游戏公司捣鼓出的奇怪玩意,索尼高层看了游戏Demo都直摇头,甚至撤回了后续投资。
就在FS社走投无路之际,据说是万代某位高层玩了恶魔之魂后感受到游戏的潜力,于是投资FS社,让他们得以开发精神续作。
于是我们今天才能持续感受到魂系列的魅力,才能见证TGA历史上首个两度夺得年度游戏桂冠的开发商诞生。
随着2017年任天堂带着NS和旷野之息重新杀回核心玩家圈子,现在的游戏业界可以说是越来越重视游戏性,这似乎标志着距离下一个风口的出现也不远了。
而上一个风口的最大赢家魂系列现在似乎还是当红炸子鸡,完全没有热度消退的迹象。
尤其是《艾尔登法环》的巨大成功,让我不禁期待魂系列的边界究竟在哪里。而宫崎英高和他带领的FS社,面对着下一个风口又能否再次把握住,开创新的未来。
这里是普通、平凡的资深游戏玩家S,诸位同僚,敬请见证吧!
结语连续做了几期TGA相关话题了,下一期我想脱离下游戏,来谈谈最近热度正高的《三体》。不过不谈动画本身,只谈谈三体故事的核心,也就是罗辑博士为了骗经费创立的宇宙社会学说。
来聊聊深空星海之下,令人不寒而栗的宇宙规则。
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