闭关重制2年却主程跑路,口碑跌落,制作人:我从未后悔
《太吾绘卷》可能快被人遗忘了。
这款曾经卖出200万套,被玩家捧为「国产之光」的独立游戏,自从2020年闭关重做后,不仅产品热度直线下滑,用户口碑也出现了波动。而去年9月推出“正式版”后,因为大量BUG和产品设计问题,游戏至今都未能结束EA抢先体验阶段,用户评价也仍未从“褒贬不一”脱身。
虽然开发团队后续一直在不停地修复BUG、补完内容、升级系统,包括今天更新的职业系统,但显然已经错过最佳曝光窗口。如今少有人会关心从“神坛跌落”的《太吾绘卷》,以及螺舟团队到底在干嘛,制作人茄子究竟是怎么看这事的。
对于这一结果,葡萄君多少有点感慨。毕竟不少人都认为,中国独立游戏就是在2017年的《艾希》和2018年的《太吾绘卷》大获成功之后,才真正开始了发展。乃至一些人是被《太吾绘卷》和茄子的开发故事所打动,才放弃了原本稳定的工作,选择加入游戏行业。
前阵子,葡萄君和茄子聊了聊,问了些大家可能关心的问题:主程跑路究竟是怎么回事?团队状态如何?EA阶段还要多久才结束?账上资金还能撑多久?未来要不要融资或者找发行商?是否后悔当初做重制版的决定?
以下是经过整理的采访内容:
01 关于主程跑路:至今也没想明白葡萄君:感觉过去这半年你特别的忙,最近还好吗?
茄子:精神状态还行,但从去年开始,就没什么时间休息了,一直在忙游戏的版本更新。因为正式版的问题主要来自游戏出现了很多BUG,所以我痛定思痛,决定在上海再搭建一个技术中心来保证我们不会再犯同样的错误。
葡萄君:团队成本和远程办公管理会不会是个问题?
茄子:成本肯定高,但没有办法,我们不可能说做完《太吾绘卷》就跑路了,未来也还要继续做下去。远程办公其实还好,现在很常见了。
葡萄君:当时为什么主程会突然跑掉?
茄子:对方在团队里的时候,我们一直对其照顾的无微不至,具体为什么选择离开,我至今其实也没想明白为什么。
葡萄君:这背后的风险你有考虑过吗?茄子:我们团队尊重每个人的选择,也希望他在选择离开后可以有更好的发展。虽然主程序离开导致当时团队几乎绝望,但庆幸的是,在经过前段时间团队里大家的努力后,总算是把游戏修复、推进到了可玩的程度。
葡萄君:当时没有发现程序出现问题了?
茄子:没办法完全发现,因为底层的东西藏得非常的深,而且由于没办法进行完整的程序交接,团队里的其他程序几乎不可能在短时间内完全了解《太吾绘卷》这样庞杂的底层逻辑。而我们的测试人员又很少,所以无论是发现问题,还是解决问题,对于我们而言都非常困难。
葡萄君:那你当初为什么要招他?
茄子:因为我很感谢那些特别热爱《太吾绘卷》,自发制作MOD的作者。对于我而言,成立螺舟的原因之一,就是希望给热爱游戏的人提供一个机会和平台。对方在入职之初,确实表现出了巨大的热情和努力。
葡萄君:那是团队管理出了问题吗?
茄子:这次的灾难,更多是小概率事件。换个角度看,即使是在这样的情况面前,团队仍然顶住了压力,后续的内容更新与制作也都已经在稳定的进行。这对我们来说算是一次经验和教训。
葡萄君:那为什么要花那么多功夫建上海技术团队,换个主程不就好了?
茄子:碍于团队的资源有限,小团队的核心成员,是很难有备用人选的,主程是一个游戏的绝对核心,并不是想换就能换到。在前主程离职后,我们也一直在招募合适的人才,但是都未能如愿。而上海的程序行业发展更为成熟,上海技术团队的成立,能够为我们的游戏提供更好的技术支持和保障。避免我们再重蹈覆辙。
葡萄君:当时是怎么补救的?
茄子:熬夜加班,程序、策划、美术,整个团队,我们都是每天做到晚上4-5点,甚至通宵,就休息那么两三个小时,然后又接着继续修补。
葡萄君:感觉这事对于团队来说是个很大的打击,你怎么重建信心的?
茄子:这种情况下,我想任何临时的重建信心的方法都是没有用的,只有团队中每个成员都知道我们一直在努力,且愿意继续付出巨大的努力,才有可能令大家保持信心。
另外由于我们的工作安排都比较具体,所以大家一直处在专心制作的状态中,不安和怀疑就不会很多,当然,大家对我的信任非常重要。
02 关于团队:不应该让做单机的人过得特别苦葡萄君:现在资金压力大吗?
茄子:压力肯定是大的。单机游戏发布大概两三个月,基本就不会再有太多收入了,尤其是《太吾绘卷》这种已经发售了好多年的。
葡萄君:但你还是去上海搭建了个技术团队。
茄子:这确实是很艰难的事,虽然资金压力大,但是只要今天能赚一块钱,我们还是会毫不犹豫的把这一块钱放进游戏制作和团队建设中去。 并且不管于情于理,我们都会继续把《太吾绘卷》努力做好。于情,它是我们热爱的东西;于理,如果我们不继续努力,团队也不会有更好的发展。 所以为了能给玩家们提供更稳定的游戏内容与更新速度,所以我选择了搭建一个技术中心,弥补我们的缺陷。
葡萄君:团队成员有没有因为公司资金压力而降薪?
茄子:不存在降薪的问题。我对在螺舟团队工作的每一个人都视为值得珍惜的好友伙伴,我希望他们在与我共同创造《太吾绘卷》的同时,在生活方面也没有太大的压力。在如今这个游戏行业环境下,还能沉下心来做单机游戏的人,我觉得都是值得奖励的,不应该让TA们过得特别苦。
葡萄君:听完更担心了,没赚钱你还给这么高的待遇?
茄子:虽然目前公司在资金方面确实有压力,但在我们压力这么大的情况下,大家仍抱有热情地去做事情,那就更应该对大家好一点。如果说做不到这点,那其实我也没有必要开公司。
葡萄君:你会不会担心钱给多了,人的动机就没那么纯粹了?
茄子:人愿意为团队付出,我也肯定愿意为团队里的人付出。另外,新人也并不是刚进来就给很高工资的,还是需要他们自己努力上进,而这些努力和上进,我都会牢记在心,给出回应。
葡萄君:有人会觉得你这样有点膨胀。
茄子:真正制作游戏内容的人理应得到最好的报酬。把钱花在制作者身上,就是把好钢用在刀刃上,我相信这是正确的事。
03 关于产品:目标会比单纯挣钱要更高一点葡萄君:今年《太吾绘卷》可以结束EA吗?
茄子:正在努力中,还剩大概三四个大板块。比如说大家很喜欢的衣装系统,后续会升级为职业系统,正式的命名又叫“志向系统”,让玩家可以去做山民、道士、大夫、僧人的事情。再比如说,游戏各个地区剧情也会进行完善,包括主线的真结局。
葡萄君:预计多久做好?
茄子:每次更新都需要进行BUG修复和优化工作,这使得整体时间无法预知的很准确。关于每个板块的更新计划,我每次做开发者直播都会向大家做一些讲解,更多的情况,我们也会积极地发在B站、微博等官方号上供大家了解。
葡萄君:其实我挺担心《太吾绘卷》会一直拖着你,毕竟游戏永远能做得更好。
茄子:在《太吾绘卷》的EA结束之后,我们还是会继续更新和维护游戏内容,但当然也会在《太吾绘卷》递上一份还算说得过去的答卷后,开启下一个新项目,做一些新的创意和尝试。
葡萄君:你对正式版有预期吗?
茄子:没啥预期,我就希望大家能玩得开心就行,这个最重要。因为团队的出发点还是想做好游戏,如果真只是为了赚钱,其实大家各自都有各自的方法。我们放弃了很多东西,来做这一件事情,所以我们的目标理应比单纯挣钱要更高一点。
葡萄君:有想过移植吗?
茄子:想过,如果正式版做完后大家喜欢的话,会考虑移植主机端。移动端的话,会很有难度,因为整个《太吾绘卷》的系统太复杂了,数据量太庞大了。
葡萄君:新项目山海经还在吗?
茄子:还在,只要我们团队还在,肯定会去完成这个项目。2014年的时候,我就想要么做山海经,要么做《太吾绘卷》,当时选了后者。但是现在团队的主要发力方向,还是要放在《太吾绘卷》之前所有承诺过的内容补充、完结上。
04 关于未来:成本并不能决定团队的生死葡萄君:你们现在收入情况如何?
茄子:基本没有什么收入。
葡萄君:如果按团队现在30多个人的规模算,你觉得还能继续开发多久?
茄子:这个对于我们而言,其实不算特别大的问题,因为我们不是一个传统商业公司,成本并不能决定团队的生死。如果我们最后没能撑住,发不起工资,可能就是回到2018年以前,几个人继续做游戏。所以不管怎么样,我们都能,且都会继续开发下去。 而我觉得做游戏的最大魅力就在于不借助现实中的实体,就能实现自己的想法和创意,同时得到很多人的喜爱和认可。如果把做游戏完完全全变成一个经营的东西,我觉得反而离这个行业就很远了,或者说不是一个好的趋势。
葡萄君:那你想回归到以前只有几个人的时候吗?
茄子:我只能说,如果事情真发展到那一步是可以接受的,但我并不希望如此。因为人数过少的话,团队的产能和游戏质量都不会很高,很难满足玩家的期望,另外我们也还是想要去做一些更大规模的游戏。
葡萄君:有没有想过找发行商,或者融资?
茄子:其实很多厂家都有找我们聊过,但螺舟不一定能符合这些厂家对于盈利能力的需求。不过,其实现在也有谈得比较好的厂家,愿意支持我们并认可团队和产品价值,不过就不方便透露了。
葡萄君:你有没有后悔过当初重制版的决定?
茄子:没有。这个问题,在18年还是19年的时候,我在知乎上就已经回答过了。重制确实是一件费时费力的事,我们也一直知道自己在做比较理想化的东西,并且不一定能成功。但哪怕有任何机会,能让我们给玩家创造出更好的游戏,我都希望去争取和尝试。
不过在这里还是想要跟玩家说一句:真的非常抱歉。无论是因为什么原因,确实现在没能做得更好,但我们仍在努力中,我们也一定会成长。
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