三上真司离职前的最后一款游戏——《完美音浪》告诉我们,不买量营销也能做好游戏

2023-02-24 17:08:42 来源:游戏主播网

三上真司离职前的最后一款游戏——《完美音浪》告诉我们,不买量营销也能做好游戏

近日,工作室Tango Gameworks的创始人三上真司被爆出即将离开公司。在发给全公司的邮件中,B社开发部的高级副总裁宣布了三上真司即将离开 Tango Gameworks的事情。

Vaughn表示:“我今天写信是想告诉大家,工作室负责人三上真司决定在未来几个月后离开Tango Gameworks。三上先生12年来一直是Tango年轻开发者的创意领袖和导师,他参与开发了《恶灵附身》系列、《幽灵线:东京》,当然还有《完美音浪》。”

提到三上真司,可能还是有很多人不熟悉他的名字,但要是提到《生化危机》,那基本上是无人不知,无人不晓。

没错,知名度与口碑享誉全球的《生化危机》系列就是三上真司的作品,在2014年还推出了生存恐怖游戏《恶灵附身》,因此三上真司在日本也被称为“恐怖游戏之父”。

而这位大佬在离开Tango Gameworks工作室的最后一部作品就是2023年1月26日发售的《完美音浪》。

本以为恐怖游戏界的大佬来制作音游不那么被看好,然而《完美音浪》让所有人都啪啪打脸,变得真香起来。

这款游戏发售还不到一个月,目前Steam评论数已经突破10000条,并且游戏的好评率保持在了98%,获得了玩家与各大媒体的一致好评,成为2023年的一匹黑马。

在一个充满赛博朋克风格的都市,青年阿茶的梦想是成为摇滚巨星。他报名了一家企业的人体机械改造,然而阴差阳错,他的MP3被改造机压入了自己的胸腔,成为了一颗“音乐心脏”,在这颗心脏的共鸣下,一切都伴随着音乐节奏开始动起来。

这类音乐节奏游戏至少也拥有二十多年的历史了,大家印象最深的可能就是《劲舞团》《QQ炫舞》《QQ飞车舞蹈模式》等端游。然而随着时代的发展,越来越多的游戏占据市场,这几款游戏也逐渐退出市场。虽然游戏风光不再,但音乐游戏的玩法却一直没有退出过。

比如光速工作室在2012年开发的一款游戏《节奏大师》,当时正赶上智能机普及的风口浪尖,像《快刀切水果》《神庙逃亡》《节奏大师》这一类休闲游戏占据了得天独厚的优势,便顺势发展起来。

然而现在是信息爆炸的时代,人们每天都能接触很多新鲜事物。游戏也在不断更新换代,曾经的老牌游戏也都逐渐落寞,《节奏大师》这款游戏在2021年2月5日停服下架,理由是要更新换代,重新开启测试后回归。

或许是看见游戏玩法经久不衰的市场粘度,这款游戏在去年年底宣布回归,并在2月27日开始测试。

《QQ炫舞》出生于2008年,《节奏大师》出生于2012年,而《完美音浪》则发售于2023年,十几年过去了,为何这类型的游戏依旧能够登上热搜且好评不断?

《完美音浪》的好评主要是来源于创新,将动作和音乐节奏的玩家结合,能满足两种类型的玩家,又让玩家充满了新鲜感。

动作游戏发展了这么多年,从横板2D发展到立体3D,再结合各个模式,基本上能出的都已经出了,很难再有其他玩法让玩家耳目一新。

而《完美音浪》将动作和音乐结合起来,虽然不算先驱,但至少证明了它是对的,两种类型的游戏结合的非常成功。

对于动作游戏来说,像“鬼泣”系列和 3D 化的“忍者龙剑传”系列就取得了重大成就;《饥荒》和《缺氧》的KLEI有相当出色的《节奏地牢》,让音游玩法融合了传统地牢肉鸽;还有《地狱摇滚手:重金属》,需要用配乐来射击,帮助他完成复仇记。这些游戏都是非常优秀的作品,但有个问题就是难度系数过高,除非是高玩,否则一般新入坑的玩家都很难上手。

当游戏带给玩家的挫败感远大于新鲜感,那玩家就很难在游戏中提起兴趣,从而选择放弃。

而《完美音浪》则不同,比如在游戏角色生命垂危之时,游戏内就会增加许多回复类的掉落物品,如果玩家持续出错,系统也会出一个相对简单的题目,来帮助玩家度过难关。

除此之外,《完美音浪》里面还有许多彩蛋,算是致敬了许多经典的电影,游戏作品。

比如游戏中多个 Boss 摆出的 Pose 都在致敬日漫《JOJO 的奇妙冒险》中空条承太郎等角色的经典动作;游戏中主角有一个打响指的剧情过场,这个动作也是电视剧《双峰镇》中的经典桥段,游戏内也有《异度装甲》的片段。

当然,作为同一个创作者三上真司,自己的作品肯定也不会放过,在博物馆那一关中,有个地方出现了《恶灵附身》中经典的发光镜子和音乐《月光曲》。

这些方面必然只有高度关注游戏圈子的玩家才能认出来,毕竟不是人人都有那么多时间,玩过所有的系列游戏,但这些经典名场面的加入,能够更加巩固自己的核心玩家。

整个游戏的背景故事,人物形象,游戏内核都与摇滚音乐有关,并不是强行生硬的融合进去,这款游戏甚至没有宣发,却还是赢得了销量口碑双丰收。

在如今浮躁的社会,都买量搞营销,而《完美音浪》用一条不同的路告诉玩家,就算不买量不营销依旧可以做出好游戏。


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