快餐玩家不配玩的神作!这款重制经典,让我看到了JRPG曾经的辉煌
若要说起曾经辉煌一时的日式RPG游戏作品,那么经典的浪漫沙加(SaGa)系列一定是无法绕开的话题,同时作为优秀的老牌JRPG,此系列自然也影响了不少后续的JRPG作品。而前不久,系列中颇具代表性的《浪漫沙加:吟游诗人之歌》进行了重制,想必这对于SaGa的粉丝们来说,这就是JRPG曾经的辉煌。如今这部作为系列重要里程碑的经典游戏被赋予了新的生命,现代玩家可以在这款老经典重制里体验到些什么呢?
这次我将以一个熟络FF系列等旧式JRPG,但从未接触过SaGa系列的玩家的视角,来跟各位好好聊聊这款经典的作品。在这种第一次接触该系列的观点下,去并评论与我经历相似的玩家是否能够享受这款游戏。
先开门见山地说,这是一款十分慢热的JRPG,如果你是一点耐心都没有的快餐玩家,是无法享受到本作的乐趣的。此次重制版比原版重制版在游戏优化上有了很大的改进,从而带来了更流畅、更顺畅的游戏体验。除了有多种速度选项,界面还非常容易理解和使用,与现今推出的其他角色扮演游戏相比,游戏整体的速度感觉相对较快。
这是我玩过最自由的角色扮演游戏之一,就像吟游诗人的诗歌一样随处流传,但每个玩家对其理解却各有所异。论自由这方面来说,玩家除了可以在游戏开始的时候从多位主角中选择一位来开始游戏,透过他们的视角体会整个大世界以外,每个角色都在不同的地方开始他们的旅程,并根据他们的背景在独特的环境中获得独特的能力。然而,随着时间的推移,剧情中的一切似乎都会聚焦在一起。
进程中极大的自由度,也意味着玩家很容易在探索中错过某些人事物。尽管玩家会因为选择的主角而有着多个起点,但每个主角的进程上都有着一个共同点,那就是要打到某某邪神这样,因此玩家都是顶着这样一个大方向去展开完全属于自己的大冒险。说到时间,这是本作中其中一个比较关键的元素,因为游戏中的许多事件和任务对时间都相对的受到时间影响。虽然我重刷本作的次数还不够多,无法完全看到所有这些差异,但事件触发因素可能会因之前所做出的决定有所不同,具体取决于自身如何去与这个世界互动。单凭游戏的任务,进程和发展会随着决定和时间而改变这点就已经令人感觉非常独特,并且提供较大的重玩价值。
我这里可以给大家的提示就是尽可能地探索和进行事件或支线任务。玩家的世界将根据自身所做出的选择而改变,有的任务的存在与否任务取决于玩家遇到的触发因素、周围地区的敌人变得更强大、能遇到的次要角色发生变化等。简单来说,作品中是存在一条隐约,但不需要直接跟从的主线。整体给人的感觉更像是一种面性发展的RPG游戏。本作与大部分传统JRPG不同的地方在于,它更强调玩家发展自己的路线,并让游戏提供独特属于你的挑战,而不是遵循相对线性的故事情节。
本作还收纳了非常丰富的战斗机制。角色的增长和强化不是线性升级全数值增长,而是依据玩家操作时的选项从而获得各种技能和熟练度,进而强化角色的战斗力和在探索方面获得优势。当中有些能力可以在城镇中获得,但其他能力只可以通过战斗中发现。每个角色都有不同的战斗数据,每个角色都可以提供一种新的战斗方法。这种方法意味着玩家可以根据自己的策略和战斗方针,随心所欲地塑造角色。
我在先前玩过同样是来至SE中同一个制作团队,所开发的另一款游戏《最后的神迹》。该作品中玩家的角色也会因为自己做出的战斗动作而向相对的对特定数值有着直接的增长,例如选择攻击,角色的力量和攻击力参数将有所成长。但也因为这种设计让我在第一次游玩的时候就弄出了用法杖敲人而且很大力,穿着松垮垮魔法袍的近战法师这种奇怪的角色。这类型着重玩家选择的系统可能会非常令有些玩家觉得满意,但前提是玩家需要知道自己在做什么。
本作的引导做得比较散乱,当玩家被教学文字和解释轰炸时,游戏内教程很少是真正可以引导玩家去了解这一切是如何运作的。玩家会不确定哪些装备会立即对自己有帮助,切实的提升方法只能靠摸索去理解出来。虽然战斗很简单,但游戏会随机地在战斗中引入新概念和能力教学。一旦玩家掌握了这些信息,比起找出故事中接下来发生的事情,我发现在用心培养自己的角色这方面更有吸引力,占据了我更多的游戏时间。
然而,这是一个相对比较陡峭的学习曲线,相对的比较难向新的现代玩家推荐这款游戏,现代玩家大多都在寻找不太会消磨他们耐心的游戏,或者希望游戏的故事能引领且带动他们前进的人。
缺乏连贯性的叙事环节的使得像我这样的系列新玩家很难一时间直接理解到游戏故事想要呈现的完整内容。这里我鼓励玩家们尽可能和能遇到的NPC交谈,因为藏在各种NPC上的信息和世界背景信息实在是太多了。而且即使推进了支线NPC的剧情,也没有办法很明确地得知实际会推进剧情或对世界做出巨大改变的任务是哪些,不会有很明确的引领或引路提示。这固然是开放式面性发展的游戏的特征和优势,但同时也会让游戏的进程变得比较缓慢。
除了这些当时很创新的RPG方向尝试,在整体呈现和表现力方面。本作即使是个2022年的重制版,画面和建模稍稍还是有点年代感,那身形比例简化但脸部特征偏写实细腻画风的人物建模放在现代玩家的审美观来说的确会比较难接受,而这可能是当时2005年的美术方向所致。
但同样来自自家公司推出,同期类似题材的《最终幻想3NDS重制》的观感放至今天依然是不错的,和本作有着比较明显的出入。即使画风在现代来看有点老旧,抵得住时代变迁的往往是音乐这方面。本作的音乐由负责大部分最终幻想衍生作品的配乐家伊藤贤治负责配乐,擅长编写交响乐曲。摇篮曲的他在作曲的时候都带着“希望能令人放松”的态度去写的音乐,让游戏这部《浪漫沙加:吟游诗人之歌》的配乐,整体的情绪和渲染和这个“吟游诗人”大世界冒险的体验切合。
总的来说,在实际游玩,理解了本作的设计和方向之后,可以理解说这种独特的玩法是当年制作团队想让RPG玩法变得更多元化的大胆创新。这完全开放自由的剧情和独特的角色养成这类非传统元素,即使对多玩JRPG游戏的我也能带来新鲜的游戏体验,在懂得怎样操作之后所带来的满足感比预想中还要高。本作是一种投入多,体验就会更多且更佳的游戏。
多故事路线,不同开场角色的视角和多个因世界变化而出现的任务让本作具有较高的重玩性,想要得到真正结局还需要把所有的主角路线都玩完才能解锁。这样的设计在移动端平台的玩法更有优势,也庆幸我这次游玩的是NS版本,在我想玩的时候就可以随时随地开机进入这片开旷自由的土地,跟着我自己的节奏去玩完整个游戏。
如果玩家本身就是浪漫沙加系列的粉丝,或是想在现今JRPG市场上找个比较独特玩法。非传统展开的RPG来玩的话,那本作确实能为你带来很好的体验,但如果你正在寻找的是更直接,正统王道展开的RPG的话那这款游戏会与你的预想有些出入。
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