Steam国区热销第一,我们想要的三国游戏又被别人做出来了
什么时候才能轮到我们?
文/修理
01 毫不意外,《卧龙:苍天陨落》 (以下简称卧龙) 今天拿到了Steam热销国区第一,全球第三的成绩,这还是在游戏首发进了XGP,大多数PC玩家都能选择白嫖的前提下。 同时网易的《永劫无间》还宣布开启双向联动:《卧龙》将于今后的DLC推出宁红夜与季沧海的套装, 《永劫无间》则可免费领取含《卧龙》吕布面具在内的8款联动道具。 昨晚卧龙的媒体评测解禁,相关评论大家想必已看了不少,总的来说发挥四平八稳——截至发稿,MC站52家媒体均分81,相比同为Team Ninja (以下简称忍组) 开发的仁王12略有下滑,但好于此前的《天堂陌生人:最终幻想起源》。 不过由于光荣"祖传”的PC优化水平,游戏目前的玩家口碑已是「多半差评」,XGP商店也只有2.9/5星。就葡萄君个人体验来说,忍组这次依然采用了魂like跟随策略,依循《只狼》的化繁为简逻辑,删去了仁王系列部分的RPG要素,将气势与化解 (弹反) 作为战斗的核心要素。不过游戏仍保留了相当的刷刷刷要素:词缀、星级、套装效果、多周目......从品类的角度来说,《卧龙》还是走的魂like+RPG的融合路子。 虽然游戏的方向并不新鲜,但胜在有着忍组多年来的动作设计底子,以及光荣在三国历史题材上雄厚积累,产品本身相当扎实。只不过说,它可能是一个既没有明显短板,也没有突出长板的游戏。 在体验的过程中,葡萄君发现游戏有不少小的创新设计。比如说一定程度上可以解决数值平衡问题和地图探索动机的士气系统,能划分出攻关节奏的大小插旗点,再比如说把精力槽与架势槽融合,做出攻防一体感觉的气势槽,既精简了玩家需要管理的资源,又让资源管理本身变得动态起来。 但这些微创新老实说,只能算是一种基于仁王系列的迭代优化,并不能让玩家的实际体验有着更大程度的变化。《卧龙》依旧还是那个在某个具体时代背景下,前期魂like,后期RPG刷刷刷的游戏。 同时,游戏的毛病虽然也不至于影响多少游戏体验,但总归是让人玩得不够满足,比如说平庸的关卡、重复的敌人、略少的内容量,以及过于强调化解机制导致游戏的玩法套路不够丰富等等。 当然了,不管如何,《卧龙》依旧是国内玩家当下能玩到的动作3C体验最好的「三国游戏」。不过这可能也被许多人视为一种尴尬:继《全战三国》之后,三国热门游戏又一次被海外公司做出来了。 但事实上,在讨论这个问题之前,我们首先要区分的是:这里国内与海外比较的到底是对于三国题材的使用以及其受众的理解,还是单/主机产品的制作水平,或者原创IP的打造能力。 因为单论题材使用和受众理解,国内产品其实反而更胜一筹。 02 先从单机产品聊起吧。 纵观过去三国游戏的发展路径,其实我们不难看出,在重新诠释历史人物这方面,国内产品做得要更为深入,而不是简单的考据与还原实史,或者利用刻板印象塑造人物。 比如说轩辕剑的两部外传《汉之云》和《云之遥》。 游戏花了大量笔墨在《三国演义》中原本属于酱油人物的魏明帝曹叡身上,不仅重新划定了他与曹真、司马懿等人的角色关系。还通过双胞胎影子皇帝的设定,去解释了曹叡原本在军事、政治和文化等方面颇有建树,但统治后期却突然大兴土木、广采众女的历史记载。 虽然游戏对诸葛亮的处理颇有争议,但不得不说商业作品敢将《三国演义》“真主角”黑化的胆魄令人欣赏。哪怕放到如今的游戏市场环境来看,这种颠覆也不多见——认为诸葛亮穷兵黩武,蜀汉百姓为了「复兴汉室」,承受了极重的徭役、兵役、赋税,最终主角团不得不杀诸葛亮,以救苍生。 再比如说《反三国志》中复杂又狗血的感情戏码:关羽爱上貂蝉,赵云和张飞搞三角恋,诸葛亮娶了黄月英却天天惦记小乔。亦或者《幻想三国志2》中为了家族大业奋斗一生,却迟迟得不到父亲袁绍认可的袁熙。 而除开多元的角色演绎,在历史考据方面,国内也有《三国志姜维传》这样的优秀作品。这是国内作者Ratchet基于光荣的《三国志曹操传》做出的著名的实史向MOD。该游戏不仅少见地将后三国时期 (五丈原之战结束至吴灭) 作为故事的主体,还对玩家关注度不高,但在历史进程中影响巨大的政治派系、世族财阀等部分进行了详实的描写。 最后,国内还有不少产品成功将三国故事做成了玩法本身,像《傲世三国》就在RTS的框架下,把三国时期战略层面的合纵连横,战术层面的冲阵杀敌都很好的呈现给了玩家;而在《三国赵云传》中,玩家才得以真正扮演了一回能七进七出,单骑救主的常山赵子龙。 诸如此类的案例还有很多,《三国群英传》《三国群侠传》......我就不一一列举说明了。总之,单机三国作品的重点在于人物和故事,并利用玩法从不同角度让玩家代入到某种历史/战争体验当中。 而到了手游时代,以《率土之滨》为代表的三国产品,其最明显的转变在于,玩家不再是扮演某个历史角色进行游戏,而是成为新三国历史中的一部分。这与其说是对三国题材的深度使用,不如视为是团队对于三国受众需求的精准拿捏。游戏还原的重点不再是历史人物或者故事,而是在三国历史背景下,那种社交结构和古代战争氛围。 不过老实说,国内最早一批三国SLG或多或少都受到了《三国志》系列的影响,而《三国志·战略版》这个取得了巨大商业成功的游戏,更是直接使用了《三国志》的IP授权。如果我们抛开情怀部分不谈,刚刚列举的那些国产三国单机产品,其实在市场影响力上也都没能达到光荣那几款三国IP产品的高度。 所以人们难免会有开头那个感慨:三国热门游戏又一次被海外公司做出来了。但必须要指出的是,滴水石穿非一日之功,《卧龙》的出世,是忍组近30年的系列迭代与技术积累的沉淀,更是团队选择方向的决断。 03 众所周知,忍组在动作设计和操作手感上的核心积累来自《死或生》和《忍者龙剑传》。 但坦白说,如果把时间拨回光荣与TECMO合并的时候,我相信没人会认为失去领头羊板垣伴信,“小弟”早矢仕洋介接手,招牌系列逐渐没落的忍组,有机会在新时代重新发光发热,并打造出一个属于自己的原创新IP,或者说一条产品线。 这其一是做了正确的决断。从事后诸葛亮的角度来说,《仁王》的研发期间,魂like并非写在脸上的版本答案,像《神秘海域4》《DOOM2016》《耻辱2》《巫师3》《荒野之息》这样的品类标杆产品都是那几年出来的。而事到如今,等我们真的拿出手指头数有哪些优秀的3D魂like产品时,基本避不开忍组的这几个游戏。
其二是能顶住压力并坚持下去。从《仁王》《仁王2》到《天堂陌生人:最终幻想起源》,再到如今的《卧龙》。忍组一边不断对魂系列进行模仿与学习,一边持续从中得出适合团队基因的设计理念——《仁王》的残心和上中下段架势(后来对马岛也学了),《卧龙》的士气和气势,正是这些设计,一点点的让忍组在魂Like这个方向上,做出了自己的味道。
不过对于国内游戏市场来说,舆论环境会更为苛刻。如果将立场调换,忍组的这几个游戏其实都可以视为“换皮黑魂”和“换皮只狼”,这其实在某种程度上也成了束缚国内游戏团队发展的枷锁。毕竟模仿学习永远是进步的第一步,这并不可耻,关键在于我们能在模仿中得出多少自己的设计思路。
如《仁王》《仁王2》到《卧龙:苍天陨落》的一步步演变,要在这条赛道上取得成功,终归还是要有人敢迈出第一步去做,更要有耐心去打磨和迭代产品。只有优秀的作品变多了,市场上才会形成实实在在的购买力。
如今我们具备本土文化特色的自研大作也在逐渐起步,很有可能形成未来承载更多国内市场底蕴的优秀作品,希望今后也有更多本土产品崛起,用我们的方式表达属于自己的游戏作品。
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