游戏随写,尝试分析《原子之心》与《卧龙》的良好?剧情才是王呀

2023-03-12 04:06:00 来源:游戏主播网

游戏随写,尝试分析《原子之心》与《卧龙》的良好?剧情才是王呀

最近在种花家市场里最为成功的单机游戏莫过于《原子之心》和《卧龙 苍天陨落》两款游戏了,但出圈的同时这两个游戏最后都引来了不少争议,就我个人体验来说通关这两款游戏时都是“松了口气”这种感受,当然续作我是期待的。他们似乎为国区的成功做出了一份答卷,本次就分享一份我的感受,所有看法仅代表个人意见。

在此插播一条补充事件,笔者在创作完成的时候接到《Mirror2》开发组跑路和挂人的事件。联系到最近经常能看到一些知名“金融单位”套路和当爷的新闻,想要在这片土地上赚票子那就必须做到诚信,即不能把玩家当傻子,一旦失信几乎代表你的名字都会在这片土地上除名,这是底线,也是逆鳞。

《原子之心》最能诉说一个成功的公式,首先一点就是要有一个非常强大的世界观。即一定要讲好一个故事,只要故事足够吸引人,游戏的卖相下限就不低,在下做公关的时候就有前辈指导曰:前30秒一定要把有足够吸引人的点,之后就是花时间将事情讲清楚。放在游戏里也是如此,观众要对你这个故事感兴趣,对你这个故事有共鸣,《原子之心》就是讲述当年那个改变了工农阶级的庞然大物。当然这其中离不开气氛的渲染这就是美术。

多少人在那一声声的“达瓦里希”里迷失自我,多少人看到锤子镰刀不愿踱步,一个有底蕴的美术能让人自己去领会其中的故事,即使是《卧龙》里有些糊的山也能看出水墨的的气息,但想要体验这些良好的优化就是必备的。优化的作用在提升体验的同时也扩大的玩家的基数,好的作品是不需要过多营销的。因为体验好的作品玩家自身都能进行营销,想想就《原子之心》为什么能凭借冰箱与双子快速出圈,靠的就是全部体验过的玩家群体,有句话叫“黄油出神曲”,其局限性就是玩家基数的限制。但不得不说的是《原子之心》与《卧龙》都存在“箱庭区域”色调敷衍的问题,着实折磨了玩家的眼睛,这也是一周目完玩家不约而同觉得“解脱”的一大原因。

接着是要有一个代表性的系统,这点《原子之心》做的不好,就要说到《卧龙》了,说句实在话动作游戏那么多想要记住一款带还带“苍天陨落”的非常难。但说到“打铁”就想到《只狼》,说到卢恩就想到老头环。以后说到“化解”就能想到《卧龙》,这就像是一个游戏的牌面,写文章都称为“戏胆”,没有主要的体系别人就只能想到你的剧情,但时代流去终有一天会有人写出比你还强的剧本,到时候被人遗忘就是时间的问题了。《卧龙》的“前作”《仁王2》就算是个反面教材。

总之一个游戏在诚信,内涵,美术,优化,体系方面全部能让人看出“用心”的痕迹,那么它的表现就不会差。再加入一种为人服务的谦卑,这游戏就有潜力成为神作。


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