《Vernal Edge》评测:空岛之上的动作盛典

2023-03-21 12:07:49 来源:游戏主播网

《Vernal Edge》评测:空岛之上的动作盛典

文:点点点(阳光学员)

编:沐枫

假如把动作游戏华丽的连招,与银河城的非线性玩法相结合那将产生一个怎样的游戏?

将于3月15日登录PC/NS/PS/Xbox的这款《Vernal Edge》,可能就是这一问题的答案之一。

本作的两个部分的内容都经过了精心设计。《Vernal Edge》对不同要素的融合虽然还未到齿轮般的严丝合缝,但已有足够的闪光点。

比如在这款游戏中,你不仅可以通过动作各种华丽的攻击连段,做到“脚不沾地”。

无论你是动作还是银河城游戏的爱好者,都能从这款游戏中得到乐趣。

即便它没能带来“1+1>2”的超额惊喜,但稳定达到了“1+1=2”的理想预期。在日益内卷的横板2D游戏大潮中,做出了自己的特色。

复古风味

在上手《Vernal Edge》之初,你就能体验到:像素画风,朴实的动画和特效、16bit劲爆电子乐,像是来自过去JRPG的大地图等等。

如果你是一位对复古风格保有情怀的玩家,热衷于旧时代的SFC和GBA游戏,这些设计完全足以点燃你的复古之魂,让你回忆起曾经与《超级银河战士》《恶魔城 月下夜想曲》等等游戏共同度过的美好时光。

不过与当下层出不穷的另外一些更加精致、更加现代的2D像素风游戏相比,本作也许对一部分玩家来说会有一个略显古朴的初见印象。其中一些沿袭自经典游戏的游戏机制,比如没有传送点、没有任务日志、没有目标标记等等,更有可能会让体验惯了现代游戏便利的玩家感到迷茫和焦虑。

整体来说,《Vernal Edge》并非在经典基础上加以改良,而是选择对经典复古风格进行更原汁原味的直接致敬。

高自由度的战斗

如果要以纯理论的方式完全赏析《Vernal Edge》的战斗,那大概需要游戏正式发售后玩家社区持之以恒地开发、高手的“段子”集锦(实际上,本作在众筹Demo阶段就已经有一批高手的段子了),以及另起一篇单独的文章。事实上,这也侧面反映了本作战斗系统十足的广度和深度。

因此,我们不妨以体验派的角度做出评价:

对于各动作游戏的骨灰级玩家和顶尖高手而言,《Vernal Edge》的动作系统值得深入钻研,你为之付出的所有努力最终将成为一段观赏性拉满、收获无数赞叹的战斗集锦。

如果你只是单纯喜欢动作游戏,本作庞大的招式库,以及由此衍生的无限可能性的组合连段,能够让你在享受紧张刺激快节奏战斗的同时,一步步摸索出自己的打法。

用自己开发的“民工连”把怪物屈死,或是灵光一闪打出高手附体般的精彩操作,这种沿袭自动作游戏的乐趣贯穿本作战斗的始终,从最开始的木桩假人,一直延续到游戏的最终BOSS。

游玩这款游戏时,常会有一种在玩《街霸》或是2D横板的《鬼泣》的感觉。《Vernal Edge》的敌人大多有一条破防值,在破防值被打满后,春熙的每一招每一式都能对敌人造成丰富多样的控制和硬直,在熟练掌握这些机制之后,战斗会变成与敌人之间有趣的互动。

比如你能将敌人击飞,再拉回来,然后再击飞,像是玩溜溜球一样;或者像打桌球一样将一个被破防的敌人踹进敌人堆里,让它们相互撞击一起破防。

或者你可以让一个敌人保持滞空,在处理完面前的敌人后,等它落下来的时候再顺带将其解决。

游戏还有类似格斗游戏的版边回弹,甚至春熙还有一个专门的嘲讽动作。春熙的招式更多的是短平快的单发动作,没有长连段和复杂的派生。游戏鼓励你发动想象力,将这些动作自行组合成连段,以高频率的出手持续压制敌人。

一直到游戏通关,你都在或主动或被动地精进这门手艺,角色的成长不仅体现在纸面上的能力提升,更体现在玩家的操作水平之上。

诚然,这套动作系统也有其缺陷所在。对于不熟悉动作游戏的玩家来说,尽管本作的上手门槛并不高,春熙的所有动作都各自对应了一个按键,所有的派生动作都是一个按键加上一个方向键的简单派生,但如何将这些动作组合成连招依旧需要反复试错和练习。

如果你打不出连招,不能对敌人保持持续压制,潮水般的敌人刷新又会让你的战斗苦不堪言。加之游戏一以贯之的弱引导,玩家对战斗的方方面面都需自行摸索,这也让玩家需要付出的时间和精力成本更上一层。

有专门的竞技场

另外,本作中敌人的种类也偏少,换皮换色的敌人会反复出现。而且相较于战斗系统的出彩,BOSS战的设计反而表现平平,BOSS的招式普通,战斗的思路也趋于同质化。更多的时候,各不相同的小怪反而更令人眼前一亮。

丰富的空岛迷宫

与其他类银河恶魔城游戏、开发者绞尽脑汁将各个区域以复杂的结构方式耦合在一起不同,《Vernal Edge》选择让每个区域尽可能地分隔开,每一个大的关卡更像是一个自成一派的独立迷宫。

好像龙珠里的雷达

尽管每个迷宫的房间数量大多在个位数,但麻雀虽小五脏俱全,其结构依旧完全遵循了银河恶魔城的设计理念。

每个迷宫都有复杂的路线设计、迷宫结构,有因缺乏关键能力暂时无法前往的房间。也有敌人和平台组成的障碍,通过重重障碍之后玩家会取得该迷宫所需的关键能力,之后玩家会在新能力的加持下以全新的视角和路线遍历迷宫,曾经无法前往的房间和隐藏奖励等待玩家的探索。

可以说,本作是在一个个范围更小的区域内实现了一整套完整的银河恶魔城的玩法循环。在体验上,它其实更接近传统《塞尔达传说》的迷宫设计思路。

这样的做法一定程度上削弱了自由度和探索感,但更小巧的结构也降低了玩家的记忆成本,能让玩家更专注于当前的一个区域,而非是在拿到一个新能力后,思考我能在曾经去过的几百个房间里的哪个地方用上它。

并且,尽管这些大型关卡之间彼此相对独立,但从更大范围来看,它们依旧保持了一定的联系,尽管玩家能在大地图中自由往返于各个关卡,但要完整探索每个关卡,依旧有一定的先后顺序。

在获取到某些关键能力之前,你并不能畅通无阻地进入到关卡的深处。在游戏的后期还出现了连接数个关卡的“里世界”,需要玩家在其中穿行,来往各个区域之间。

穿越!

同时值得一提的是,游戏还为每个大型关卡赋予了一套特色的主题和机制。比如某一个关卡中有独一无二的孢子机制,需要玩家吸入特定的孢子来改变自身能力过关。

而在另一个关卡中,玩家需要扮演搬运工,利用可移动位置的房间搬运关键道具。这极大提升了关卡的差异化体验,保证你在每个关卡都有独一份的乐趣,同时也让你对接下来的关卡会有怎样的展开始终保有期待。

吸完孢子人变重了

至于如何将战斗融入到关卡之中,《Vernal Edge》的做法相当简单粗暴,但却十分有效。关卡中不会有成群结队的敌人游荡,只有当玩家走到某个地点时,才会触发强制性的战斗。

此时玩家会被关在一个屏幕大小的区域内,与一批又一批刷新出的敌人作战,击败所有敌人才能离开。这种设计近似于动作游戏中的“战点”,在没有“战点”的时候,关卡里的主要挑战为平台跳跃,只有零星几个弱鸡敌人供玩家击败回血。

这样的做法最大限度保证了玩家能在同一时间专注于一项内容之上,获得相应的、稳定的体验,而不至于手忙脚乱。

两边紫色的果冻就是关玩家的牢笼

最后,对于热衷于挑战的玩家,无论你是倾向于战斗还是平台跳跃,游戏都提供了难度十足的对应关卡,能让你在敌人不断刷新,难度逐层加码的“战斗之塔”,和难度堪比《蔚蓝》的爬山环节尽情受苦。

弱引导,有好有坏

《Vernal Edge》秉持弱引导的理念,这意味着游戏中不会出现任务日志、目标指引、物品标识、快速传送等一系列常见于现代银河恶魔城游戏中的给予玩家方便的设计。

举例来说,游戏的第一个阶段为玩家开放了八个空岛,但其中只有三个是玩家通关必经之地。游戏没有任何明确的说明告知玩家到底是哪三个岛,以及到底造访它们的顺序是如何,这三个岛表面看上去也跟其他空岛别无二致,甚至这个数字都是笔者通关后自行总结出来的。唯一的提示存在于NPC转瞬即逝的一段对话当中。

这句话是唯一的提示

这样的做法将探索的主导更多地交给了玩家,当自行找到推进游戏的路线时无疑是兴奋的。但这也意味着,如果玩家没能靠自己的运气和直觉发现目标,将会被困在卡关的阶段许久,随着开放空岛的数量上升,这份迷茫感也会持续增加。

又比如,因为没有任务日志,游戏中的一些支线任务如何完成完全需要玩家自行摸索;因为地图不会标识道具和宝箱的位置,想要做到全收集需要玩家亲自踏遍关卡的每一个角落(或者查攻略)。

这种硬核的弱引导是好是坏,就完全取决于各位玩家的游玩喜好了。但不可否认的一点是,本作的弱引导还没有做到能让玩家的体验丝般顺滑的水平,由自己主导的探索的确令人享受,但找不着方向长时间原地打转时,也确实会让人感到焦虑。

庞大的能力库

《Vernal Edge》没有基于数值的RPG内容,因此没有装备、等级、属性之类的数值压力,在银河恶魔城中,它更接近“银河”一派。

玩家在流程中收获的成长都是实打实的能力提升。这些提升分为三类:关键能力,被动能力和魔法能力。其中,关键能力的一部分是通关游戏必需的能力,但所有关键能力都能从根本上改变角色的移动效率。

从登墙跳到直接在墙壁上奔跑,从空中冲刺到借助冲刺的惯性在地面滑行,甚至是“水上漂”,等等这些能力让主角春熙的机动性在后期来到一个极为夸张的水平,仿佛是从独轮车进化到了水陆空三栖飞行器。

轻功水上漂!

这能让玩家以全新的节奏和体验故地重游,原先需要步步为营的平台,到后期可以像忍者一样来去自如。

梯云纵

魔法能力更多的是作为输出手段,用来丰富玩家的连招。被动能力的提升则更加多样化,比如一项能力能让你在游戏过程中开启小地图,对探索的帮助极大。

另外一些能力则能让玩家在对敌人施展踩头攻击之后降低它的时间流速,或者改变和增加普通攻击的动作和连击段数,或者能让嘲讽动作派生一段攻击动作,又或者是将你的格挡反击替换成一个范围爆炸。这些能力都能在一定程度上改变你的游玩思路和节奏。

《Vernal Edge》能力的提升不光实在,而且数量很多。几十种能力散布在这个世界的各个角落,可谓是玩家探索最大的驱动力之一。

不过遗憾的是,游戏通关后不能再继续探索收集,想要全收集的玩家记得要在最后一关门口前完成。

简单的复仇故事

在《Vernal Edge》中,玩家扮演的主角春熙,誓要向抛弃她和她的母亲的父亲金穗复仇,为此来到了游戏主舞台的空中群岛。女儿向父亲举剑相向的戏码,听上去就极富戏剧性。事实上,本作的故事也确实抛出了一些有吸引力的概念。

但是,本作的叙事可谓简洁到了需要配合一本说明书或设定集才能完全理解的程度。许多角色和事件都有些没头没尾,角色之间的对话更多的是无厘头的笑料,有信息的对话稍纵即逝,许多的有关世界观的设定更是云山雾罩。

想要完全理解剧情,在真的有这么一本说明书和设定集之前,需要玩家反复阅读角色对话,但偏偏游戏又不支持检视对话历史。

当然,这种简洁的叙事不像是游戏的失误,或许更像是开发者有意为之,一如游戏的弱引导设计一样,他们更希望玩家能自行参透这个故事的全貌。

总结

《Vernal Edge》凭借极具深度的战斗系统,足以使其从同类型的大潮中脱颖而出,独树一帜。它的关卡设计扎实、稳健,兼具特色。

多种多样的能力提升充满了惊喜。它的弱引导设计有好有坏,保留了探索感,又带来了迷失方向时的焦虑。它的叙事还尚不成熟,结束后留给玩家的更多是疑问而非解答。

总的来说,尽管还有一些小瑕疵,但《Vernal Edge》依旧是一款令人印象深刻的类银河恶魔城游戏,它值得类银河恶魔城游戏的粉丝和动作游戏爱好者亲自上手体验。


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