盘点3大载入史册的“恐怖游戏”,只有骨灰级老玩家才知道它们

2023-04-14 19:09:27 来源:游戏主播网

盘点3大载入史册的“恐怖游戏”,只有骨灰级老玩家才知道它们

无论是在哪个年代,“恐怖”都一直是个永不过时的热门题材,凡是只要有厂商敢做恐怖游戏,就会有不怕死的玩家想试试胆。鉴于直播产业大兴后,恐怖游戏就成了直播的好本钱。自己去玩会怕被吓,但看别人被吓却非常有意思,不但有互动又能博眼球。

本人是挺爱恐怖题材的,恐怖游戏玩得不少,平时也喜欢看一些恐怖片。但比起恐怖感,更多是好奇心驱使的。每次的恐怖作品时,我就会想“有能有多恐怖?让我瞧瞧”然后就掉坑里去了。所以这次,这次就让我们来盘点一下3个骨灰级老玩家才知道,并且足以载入史册的恐怖作品吧。

鬼屋魔影

鬼屋魔影是有着克苏鲁题材,很老很老的系列了,最早上市是在1992年,那时PC游戏还没什么竞争力,毁灭战士也还未影响全世界,所以多数游戏玩家还是会选择家用机。而这款老派的恐怖作品,就是在这样的环境中诞生的。游戏的剧情很简单,但却也给之后的恐怖作品树立了榜样,很符合那个时代恐怖题材的风格。一笔带过就是一栋古宅的主人死了,但因为死因可疑,于是主角决定前来古宅调查。但没想到这栋古宅有着更深一层的秘密。

估计现在的玩家可能不知道鬼屋魔影是啥玩意了,毕竟这系列在次世代后就销声匿迹,不过老一辈的玩家可是印象深刻,因为鬼屋魔影对恐怖游戏有着极高的贡献和突破性。那是“恐怖生存”这个词还没被创造的年代,鬼屋魔影则将给恐怖游戏类型带来剧烈的转变。

恐怖生存的鼻祖

或许现在讲到恐怖生存类型,脑中第一个浮现的可能是生化危机,但论最早的恐怖生存游戏,可还要回到这款初代的鬼屋魔影。那个年代恐怖游戏并不是没有,但是大都是一些2D作品,鼠标点击触发事件跟解谜。像鬼屋魔影这种运用3D技术的恐怖游戏并不存在。所以鬼屋魔影的出现,不但是给恐怖游戏引出一个全新的概念,也是一种技术的突破。

他在那时不只是第一款恐怖生存游戏,还是第一款3D的恐怖游戏。虽然它还很粗糙,但拿现今恐怖生存的概念相比,它并没有差到哪里去。在房间内探索、解谜、搜集资源、遭遇惊吓事件、简单的战斗等等,鬼屋魔影已经有了初步恐怖生存的概念。只是那时候的玩家还没有“恐怖生存”这个名词,所以未给这种玩法一个定义,所以当年被归类为恐怖冒险类作品。

预渲染背景技术

这则是它在技术上的贡献,鬼屋魔影是第一款运用3D技术的恐怖游戏。尽管那时候的硬体设备并无法支援全3D,但鬼屋魔影却依然想到一条可以模拟出3D场景的方式,而这个就叫做预渲染背景技术。

他们用预先算好的3D场景,输出成图片后放进场景中,然后在里面用3D的角色与碰撞,透过运用2D图片背景跟3D角色来营造出3D空间感。运用这种技术,创造了一款具备3D空间概念的恐怖游戏。这对于那个时代的开发者来说,无疑是技术跟设计概念上的一道雷击,原来还有这种方式去突破当时的硬体瓶颈。这个概念在那时代强烈影响了后续的游戏开发,几乎贯穿了PS1时期以及PS2前期的作品。

树立全新的3D操作系统

为了符合预渲染背景技术,鬼屋魔影也设计了一套全新的游戏视角以及操作,也就是以前老游戏常见的固定摄影机和坦克控制。因为场景只是一张2D图片,视角一动就会产生破绽。故视角必须是特别设计、符合场景且固定,所以就有了一整套的固定视角系统,在整个游戏中架设许多只摄影机,透过切换摄影机和背景来模拟出在3D场景中探索的感觉。

也是为了这套固定视角系统和能在3D空间的探索,鬼屋魔影原创了一套操作。玩家要旋转角色的面向,然后按下前进键,角色就会往面向的方向前进,无法左右平移。因为这套操作很像在开坦克,所以也被老玩家称为“坦克式控制”。那时才刚进3D时代,没人知道3D空间探索要怎么设计操作,而这套坦克式控制则是开启了一扇3D游戏设计的大门,影响了许多那个时代的操作设计。如今这套操作因过于别扭而被淘汰。不过这套操作系统确实开启了3D恐怖类、动作类作品的黄金时代。

鬼屋魔影的出现在恐怖游戏界中属于革命性的,他一次就抛出许多新颖的恐怖游戏设计概念。包含操作、摄影机、预渲染技术、探索、解谜、打怪、恐怖事件等等,直接让当时的恐怖市场炸开了锅,让世界见识到了3D恐怖游戏该怎么做。理所当然地,鬼屋魔影因设计概念和技术贡献获奖无数,当年就获得最佳画面和最佳电脑游戏的奖项,并且在2009年被列为100个最伟大的游戏之一。

它深深地影响了恐怖游戏发展,包含接下来要提到的另外两款作品,从而促成了“恐怖生存”类别的诞生。甚至可以说,鬼屋魔影开启了恐怖游戏的一个新体系,影响力至今都不曾磨灭。

生化危机

我相信这款应该是看到“恐怖生存”后,老早就想到的玩意。毕竟这系列这么有名,又怎么可能不被列在此处呢?更何况这系列至今都还有作品不断地诞生。生化危机相信大家都不陌生,甚至说到恐怖游戏,脑中第一个浮现的八九不离十就是这系列。而这也是为什么生化危机可以登在这里的原因之一。它在PS1时期几乎霸占了恐怖游戏的最高地位,任何恐怖游戏都会被拿来与之比较,就像一堵无法被逾越的高墙,那时期几乎没有恐怖游戏能够超越它。

尽管在鬼屋魔影后,大家掠到了3D恐怖游戏能怎么做,也想尝试做到PS1上,但却依然没能做出像样的。而就这样又过了三年,1996年生化危机的横空出世,才真正彻底改变了恐怖游戏的生态。生化危机对于游戏设计的影响无疑是巨大的,它在定位上具备了承先启后的作用,为那之后的恐怖作品订立了标准,但你以为只有如此吗?更夸张的是,它的影响力还不单单止于游戏圈子而已。

定义“恐怖生存”

尽管鬼屋魔影开创了3D恐怖游戏的概念,但那时还是很模糊的东西,直到生化危机的出现,"恐怖生存类型"才真正地被列在游戏分类之中。生化危机强烈受到鬼屋魔影启发,从游戏方式跟操作系统,无不有鬼屋魔影的影子。其实开发者也说过,他们是受到鬼屋魔影影响才制作出生化危机的。其实光是洋馆就跟鬼屋魔影的古宅有极高的相似性。

而它不但将之模仿并超越,也正式确立了“恐怖生存”的游戏概念。它的探索、解谜、资源控管、储藏箱、背包控管、惊吓事件、战斗方式都在PS1时代做到具有指标性意义,让玩家跟开发者看到所谓的3D恐怖生存游戏究竟该长什么样子。说来好笑,所谓的恐怖生存(Survival Horror),其实也是在初代生化危机中,首次出现的词汇。在生化危机每次读档的时候,都会跳出这个词汇“Surviva l Horror”。而它也因为生化危机的影响力,正式成为了游戏分类之一。

预渲染背景及坦克式控制的指标

鬼屋魔影创造了预渲染背景和坦克控制的系统,而生化危机则是最早将之发扬光大的游戏之一。生化危机首次将这种设计带到PS1主机上,发挥PS1性能让它成为了PS1标志性作品,影响了PS1后续的许多游戏设计。它的预渲染效果在PS1时代属于少数的顶标,另外也因生化危机的名气够大,间接成为了预渲染和坦克控制的参考标准,只要谈到这两个机制,会提到的必然是生化危机。在那个年代,生化危机不单单是恐怖生存类型的标准参考物,也是预渲染技术的参考标的。

重新掀起丧尸流行风潮

除了对游戏圈的影响之外,生化危机也是卡普空第二个掀起流行风潮的作品。这时已是90年代快末,丧尸风潮正慢慢褪去,而卡普空生化危机与世嘉死亡之屋的同期出现,让世界再次为丧尸题材疯狂。这不单单只是游戏卖得好而已,它间接影响了当代的流行娱乐,以及青少年喜欢的题材。撇开游戏不谈,那时生化危机的周边火热到不行。让许多娱乐产业也都顺着这个流行而重新产出大量与丧尸有关的作品。

那时的生化危机除了游戏产业外,还影响了丧尸电影、漫画、小说和一些周边产品等等,让那些已退丧尸潮的其他娱乐产业重新对丧尸产生了兴趣。甚至到如今2020年代,丧尸题材也丝毫未减。若不是生化危机在90年代末掀起的那波风潮,或许现在的丧尸题材就没有这么多也说不定。生化危机的出现对于PS1时期的影响是非常强烈的,在那时代销售量是世界的前三名,仅次于N64的超级马里奥64,是PS1的标志性作品之一,如今都被列在历史上销售量最高的作品列表中。

它在当年获奖无数,不论是技术、画面、游戏概念都具有指标性的意义。它明确定义了生存恐怖类型,给予PS1一个技术和画面指标,又重新掀起丧尸的风潮。在那个时代,不知道有多少作品都是仿造生化危机诞生的。毫无疑问,生化危机在游戏界的地位非常高,至今都是世界上最有影响力和最伟大的游戏之一。

寂静岭

最后,我相信大家也有底了,还是要聊聊这款曾经与生化危机打对台的恐怖作品——寂静岭。寂静岭原先只是一款生化危机的模仿作,是科乐美看到生化危机的成功后想要模仿的作品。所以里面大多数的游戏机制都是借鉴过来的,不过它却凭着跟以前传统恐怖题材完全不同的方向,给予恐怖游戏注入了新血。那时因受鬼屋魔影和生化危机影响,丧尸、怪物的恐怖题材层出不穷,而寂静岭则用游戏不曾做过的角度,运用心理学惊悚和非王道的剧情,再次让恐怖游戏类型得到升华,终于完善了恐怖游戏类别。

心理学恐惧的指标

心理学恐惧是跟传统恐惧要素极度不同的概念,它主要是依靠人的心理、怀疑、不信任、不合逻辑,来营造出违和感和恐惧感。通俗点来讲,就是诡异或不合常理成分,而这就是寂静岭让恐怖类型完善的最后一块拼图。那时的恐怖游戏都是颇王道的剧情,充满怪物、丧尸等等,主角也是军人或战斗员,剧情颇为直接,主要透过怪物设计、画面震撼和惊吓要素来营造恐怖感。

而寂静岭所带来的,则是完全不一样的概念。只是一般人的主角,一个谜一样的小镇,违和的氛围及诡异音效来让人产生不安及恐惧。游戏几乎没有什么突然惊吓的要素,但诡异感和环境却让人坐立难安。另外,寂静岭的凄美剧情也与同期的其他恐怖作品有非常大的区别,这也是第一次让玩家们感受到了这种恐惧的魅力。并且知道了,原来恐怖游戏除了恐怖外,剧情还能有如此深意。

寂静岭不单单只是给恐怖类别开创了心理学恐惧的子分支,游戏的音效设计、怪物设计、表里世界、多重结局,也深深影响了往后的恐怖游戏的设计概念,因此直到现在都有许多恐怖游戏的开发者会参考寂静岭。

全3D恐怖的先驱

这个是寂静岭在PS1时期所做的技术贡献。跟预渲染背景不同,它是第一款真正全3D的恐怖游戏。尽管PS1的效能有限,科乐美依然找到了方式让游戏全3D化,他们透过浓雾去遮挡远处,让PS1只需要绘制玩家附近的场景来达到了真正的全3D效果。有趣的是,这个原本只是用来遮场景、遮瑕的雾,竟成了寂静岭的特色之一。

因为游戏的是全3D的,所以寂静岭的操作也跟生化危机不一样,它的摄影机会跟随玩家,而非生化危机的固定式。尽管操作还是坦克式,但做了许多优化,加入横移、后跳等等让操作更多元。另外,它也能运用运镜来达到预渲染背景所达不到的动态效果使游戏带入感更深。寂静岭的全3D以及优化的坦克式操作给当时的游戏带来了不一样的冲击,他展示了PS1的3D性能以及光影效果,画面备受赞誉。并且因它是第一款全3D恐怖生存,也使之成为了3D第三人称游戏的先驱。

寂静岭的设计,对于整个游戏业界来说都是非常新鲜的概念。那时没多少人觉得恐怖游戏的故事需要多深入和哲学,反正够吓人就完事了。而它的故事深度却不禁让人赞叹,原来恐怖也可以如此凄美,并且单纯靠环境营造和诡谲感,就能让人发自内心感到不安。而它的续作寂静岭2最期之诗,更是将心理学惊悚和凄美剧本发挥至极限,成为世界上最伟大的作品之一。当然,那又是另一段故事了。

在当年,寂静岭被评为「无耻却精巧的生化危机翻版。」无耻是因为很明显,他就是在尝试仿造另一款生化危机;而精巧则是无可否认的,他们做得非常好,并且给予恐怖游戏加入了新的概念与定义。寂静岭对于恐怖游戏在概念层面的影响非常深远,甚至大过前两款作品。现今有许多恐怖游戏是采用心理学恐惧来设计剧情,独立工作室受它启发的作品数不胜数,至今都有许多设计师将寂静岭作为极佳的灵感来源。

总结

鬼屋魔影、生化危机、寂静岭,在上世纪90年代可谓是霸占了恐怖游戏的三巨头。谈到那个时期的恐怖作品,一定跳脱不了这三宝。可以说,这三个系列就是那个时代恐怖游戏的缩影,代表着恐怖游戏的发展与成就。那时他们各执一方,鬼屋魔影代表未知的怪物、生化危机代表丧尸末日、寂静岭代表邪教,算是将常见的恐怖题材都握在手上了,剩下的也只有幽灵题材了吧!当然,后来也被零系列取走就是了,不过那是PS2时期的事了。

遗憾的是,在市场越来越偏好动作游戏后,传统恐怖游戏渐渐站不住脚,鬼屋魔影第一个走下坡,寂静岭尝试转型没成功,在次世代后销声匿迹。仅存的,就是转型成动作游戏的生化危机了。看着曾经一起辉煌过的系列随着时代变化而渐渐消失,最后只剩一款转型成动作的生化危机,对于恐怖游戏老玩家来说是有点不胜唏嘘。

不过好消息是,生化危机再次往恐怖生存靠拢,2、3、4重制版的成功也将“生存恐怖”拉回台面,这也让近年恐怖游戏越来越受到大家注意。撇开生化危机不谈,寂静岭与鬼屋魔影的重制消息也在不断传出。

能想象吗?隔了十几年,居然能再次看到这三部曾经的传奇系列同台竞技,可谓是恐怖游戏风潮再次重现的时代,就让我们来一起期待这些恐怖游戏界“老前辈”们的表现吧。


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