整容后首次亮相,叠纸押宝的次世代3D动作恋爱能成吗?
大家好,我是X博士。
在时下普遍国内厂商都崇尚跟风学习的环境下,一个敢冒风险去挑战没人验证过的新领域的游戏公司,有多难能可贵?
这说的就是叠纸,这家把“坚持创作”作为根本的厂商,成立十多年在换装、恋爱两大IP上提出了无数次创新式的升级,还引领了整个大品类的扩圈和风潮。从2D换装到3D换装再到暖暖开放世界大冒险,从2D纸片人恋爱到次世代3D动作恋爱,还有完完全全去跟硬核魂类动作游戏拼刀的《百面千相》,叠纸近期的动作和展现出的技术力着实令人惊讶。
(叠纸两大品类升级路线)2023年同样也是叠纸相当重要的一年,在长达四年没有新品上线之后,叠纸在年初一举拿下了恋与系列第二作《恋与深空》和小众但新奇的潜入题材游戏《逆光潜入》的版号,两款游戏都已开放预约,可以说是呈现蓄势待发之势。
尤其是《恋与深空》这款恋与系列的正统二代作品,将叠纸对于技术力升级的执着追求展现得淋漓尽致,很多人刚接触的时候都惊呼:“叠纸又在搞什么新活儿”!
(IP更新换代时必然带有技术的升级)
然而在刚刚过去的首次测试,技术力的重磅投入与其他玩法体验的高低落差。却成为了玩家热议的焦点,关于这测体验的种种问题,不少叠纸铁杆用户更是拿出了恨铁不成钢的态度,写下五千字“论文”表建议,希望叠纸在下测时一定要好好改改。
接下来X博士也根据自己的几日体验,一起来聊聊这款“次世代+3D+动作+恋爱”多重引人注目标签叠叠乐下的《恋与深空》,究竟有哪些值得称赞与反思的地方。
划重点一:视觉小说到3D动画演出的大跃进,纸片人赛真人
对于咱们站内众多大老爷们来说,乙女游戏可能是个不太熟悉的品类。一言以蔽之,近些年国内流行的强调恋爱沉浸感的叙事类乙女游戏,基本都是采用CG插画+角色立绘+文本对话的“视觉小说”形式,讲究的是优质的美术质量、令人沉醉的CV配音以及文案来带的恋爱感。
其中的大部分乙女对于剧情的呈现,还停留在2D平面美术的层面,顶多对话时人物表情动一动以示反应,有些技术力牛逼点的厂商则着眼于Live2D卡面,赋予纸片人一瞬间惊才绝艳的动态特效。
《恋与深空》倒好,把平面上表达剧情的视觉小说给直接升级成了实机渲染的3D动画演出,让玩家用第一人称的视角,去亲自经历那个故事。
身为女主角的玩家,在剧情中基本只能看到自身的手部动作,就像是玩第一人称射击游戏一样,透过女主的眼睛去观察面前的人、去看向与自己说话和互动的角色、去伸手接传一些物品或者看向手腕上的全息装置。播放的场景还会随着叙述的推进、视物的焦点而丝滑地移动。
得益于第一人称的视角,人与人之间的距离感也拉近了。在剧情推进过程中,我们可以从竖屏视角的动画中,观看到更细腻的角色神态变化、十分真实的接触反馈,对于剧情中呈现出的建模水平也叹为观止。
特别是乙女向游戏中免不了与男主的亲密接触,男主角突然靠近放大的俊脸和睫毛眼瞳等细节,很容易让玩家脸红心跳;视线范围内对方的靠近与视角轻微的晃动,显然女主正在躲一手对方的“摸头杀”,这些“心动距离”带来的互动体验更为真切,被叠纸拿捏得十分到位。
甚至于,女主视角低垂、手上戳筷子的动作、喃喃自语的反应,都能反应出女主此时此刻的情绪和内心世界。
而且为了兼容更多样的玩家用户偏好、增强各种用户类型的代入感,本作不仅提供女主角的捏脸系统,还能捏自己的声音,为了避免出戏甚至可以选择不开女主语音,极大地考虑到了玩家的各种需求。
有了定制化的形象,在战斗、约会环节,玩家就可以用自己捏出来的形象去尽情与男主们互动、拍情侣照、设置聊天头像等等,这些都是强化代入感的加分项。(只不过目前捏脸系统还比较简陋,也许后续能引入根据照片AI自动生成脸型)
而约会部分的抓娃娃和喵喵牌玩法,可以说是首测中除了3D剧情演出外最受好评的一部分,这份独一无二的恋爱日常和氛围感,是叠纸在《恋与制作人》运营五年多来积淀下的深厚功力。
划重点二:“整容”后的首次亮相仍不完美,次世代3D动作恋爱道阻且长
不过,随着第一天看剧情的热血上头平息下来之后,《恋与深空》现阶段存在的诸多问题也逐渐浮出水面。
首当其冲的,就是与心动距离、高质量剧情演出相对的,画风场景突变、视距突然拉得贼高的战斗,特别是刚从隔壁《百面千相》过来,再看深空的战斗系统,会有很大的落差。
(百面千相)
(恋与深空)
这在玩家群体里就引发了一轮热议:“乙女玩家,或者说女性向玩家,难道只配玩这样的动作游戏吗?”
一方面,X博士看到了《恋与深空》突破品类局限的尝试与努力。就是摆脱传统乙女游戏轻战斗、重卡牌数值的常规玩法,赋予了挑战关卡难得的可操作性的角色ACT战斗,玩家扮演的女主角可以与三位男主之一搭档共同面对强敌,三位男主都有不同的能力,颇有一种并肩作战的味道,可以说这种设计是加强感情连携的一种强有力手段。
(誓约连携大招)
但是叠纸又不敢把这个战斗系统设计得太硬核,基本就是围绕资源积累和消耗来打循环,当能量攒到一定界限就可以释放共斗大招,十分好理解。技能系统就只有闪避、普攻、技能和大招四个按键,攻击时能自动对就近的怪进行索敌吸附,没有搓招,闪避也没有子弹时间,可以说把一些动作游戏常规的搓招按键都给省去了。
但是这个核心资源的积攒是随时间流逝不断增长的,并不是你打出什么暴击就能减缓些资源积累的时间,可以说一定程度还是卡时间、卡数值的,而不是可以靠技术手段来缩短或者越阶过关,在伤害不足的情况下,对于玩家抽卡养卡的依赖度就很高。
而且在剧情中穿插大量的战斗关卡,采用的横竖屏频繁切换,也十分挑战玩家的耐心,从剧情中的实景中突然抽离出来,开辟出一块虚空场地来战斗,怎么说都感觉很怪。
既然将战斗的难度曲线和门槛设置得不高,那叠纸为何还要执着于去设计这么一套动作战斗系统呢?
据X博士了解,《恋与深空》的初衷设想,是让战斗也服务于恋爱,主打陪伴协同并肩作战,不同的战斗场景,男主会发出不同的慰问。比如,当玩家操控的角色站在敌人攻击范围内,搭档的男主就会说“别靠近它,会受伤的”;当玩家使用破盾技能,跟搭档男主动作一致时,他就会说“保持这个节奏”。
当玩家解锁男主的誓约(类似于原神的“命座”)第一重后,还能解锁“援护技能”,当玩家受到强力攻击时,男主就会瞬移到身边保护反击。
但实际体验下来,这些语音、共鸣技能、誓约技能。在战斗中给人的关怀感、并肩作战的鼓励作用,还比较有限,战斗时玩家关注的往往是手感、打击感、特效等十分直观的部分,而进一步的“人文关怀”我认为属于更深一层的情感体验,如何有效传达给玩家,是叠纸接下来需要进一步思考的地方。
不过私以为,本次测试放出的人物建模和战斗体系,可比首曝时的双人共舞摆Pose作战好多了。
(首曝时的战斗演示虽然已成“废稿”,但却让玩家深深记住了它)
总的来说,《恋与深空》里动作战斗更像是一种添头,目前存在的象征意义大于实际体验。但是既然《恋与深空》想做战斗,那就必须从情感交互与战斗体验两方面去做结合,呈上更精美、更脑洞大开的陪伴式战斗体验,才对得起“次世代3D动作恋爱游戏”的名头。
随着游戏受众圈层的扩大,各种品类游戏中女性玩家的比例也在不断攀升,关于“女玩家不是没吃过好的”这一争议点的探讨,有一句玩家评论说出了很多人的心声,“我不建议任何乙女入坑战双,但烦请《恋与深空》的动作战斗务必向战双看齐。”
优化的方向可以是降低视距高度、优化战斗节奏、重拾一些动作游戏该有的操作元素等等,一切就看制作组会如何优化了。
当然,除开争议最大的战斗系统,以及公认出色的3D剧情演出外,《恋与深空》的首秀也并非尽善尽美。
(过于近似真人的建模搭上某些古早味十足的台词,心动还是油腻往往只在一瞬间)
围绕过于逼真的写实风格和建模,玩家的热议可以说是绕梁三日而不散,有的说男主的建模比真人还真,还在现实中找相同;有人吐槽男主游戏内模样与之前官方发的单角色PV缩水严重,这实际上是播片与游戏性能局限间的必然落差;还有玩家觉得主线剧情中的交互感太少,纯看片儿的体验却太长,对于代入感来说是个不小的影响。等等等等。
还有一些剧情逻辑上的硬伤和关于女主“学霸小白花”人设的众说纷纭,在此X博士就不一一展开。总体来讲,相较于技术力更上一层楼的溢美之词赞颂之音,我觉得《恋与深空》在首测中收获的更多是清醒理智且真诚的建议。特别是叠家的老粉们,很多都拿出了写论文的劲儿来提意见,希望《恋与深空》能搏出一个明朗的未来。
在这款游戏中,我们确实看到了很多新颖奇特的东西,并觉得它的底子是好的,但是前提是叠纸能把它臻于完善。
课后总结:
说实话,女性向游戏这条赛道真的太久没有新东西了,大部分都还躺在“恋爱视觉小说+小游戏玩法堆叠”的舒适圈里,顶多卷一卷美术卡面和文案。有的还会为了更好过审或者向更大圈层进发,而主动摘下自己女性向产品的标签。
但是,《恋与深空》却反其道而行,近期给自家产品重新挂上了“乙女”的标签,这从另一方面也体现它对于这个品类的坚持。
(在许多产品避而不谈“女性向”“乙女”的当下,玩家会对坚持这个标签的游戏而感到高兴的)
女性向的下一步未来在哪,也许还得由以往这位老大哥、开拓者叠纸去亲身探寻。X博士在此也祝愿《恋与深空》的下一测能更好。
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