游戏文化杂谈:聊一聊游戏中的丧尸文化

2023-05-03 10:34:40 来源:游戏主播网

游戏文化杂谈:聊一聊游戏中的丧尸文化

这个杂谈系列小航母追求的是宽度而不是深度,希望能和喜爱游戏的玩家们像相识多年的老友一起聊一聊有趣的游戏文化。

丧尸(Zombie),有时候又翻译为:活死人或者僵尸。丧尸是目前最适合影视化,以及游戏化的西方经典恐怖元素。这期文章开头就这么短吧,正文部分小航母再和各位读者仔细聊一聊游戏中的丧尸文化。

丧尸起源

首先要明确一点,截止2021年现实世界中并没有丧尸这种东西。丧尸元素或者说丧尸文化起源美国,最初是根据海地巫毒术传说为蓝本,经过美利坚文艺工作者的想象力加持并魔改后的产物。

海地,是位于加勒比海北部的一个岛国,西与古巴隔海相望,虽然离美国很近早期却是法属殖民地。16世纪海地沦为法国殖民地,法国殖民者把大量非洲黑奴贩卖到海地。同时也把流行于非洲的原始宗教带到了海地,后来这些非洲黑奴将罗马天主教许多繁杂的宗教仪式与当地土教混合,便形成了神秘、诡异、令人恐怖的巫毒教。

小航母这里提醒一下各位读者,注意啊!巫毒教既不是属于非洲原始宗教,也不是欧洲宗教,而是在海地诞生的一种缝合型宗教。巫毒教与天主教等一般原始宗教的根本区别在于,它是一种依靠恐惧感来建立的信仰。

关于巫毒教的传说有很多,小航母这里就挑着和丧尸有关的内容讲。

第一种说法巫毒教向黑奴灌输自杀的人会得到死神撒麦迪的惩罚,让他们永远上不了天国,这个和天主教自杀下地狱的说法一致。他们只有通过生前不断劳作,最终死后才能上天堂享福。

所以海地这些非洲黑奴再苦再累也不敢轻易自杀,只得忍受着繁重的劳动和折磨。久而久之,他们变得越来越没有自我,仿佛失去了灵魂一样,身体机械性的劳动着,等待着被死亡,这样才可以上天国。这个有点像现在印度教给低种姓灌输先苦后甜的理念相似,只不过印度教加入了轮回学说。

另一种传说巫毒教通过仪式制造“还魂尸”,巫毒教的巫师向活人施以毒咒使其死亡,再对其尸体施以还魂术,将他们变成无知觉,封锁意识却能干活的活死人,任由主人随意支配,永远役使。

1982年,美国《国民询问报》上曾刊过这样一个故事。1962年一个名叫纳西斯的海地黑人,他莫名其妙地病倒,后来他迷迷惘惘地感到自己被埋葬,然后又被挖出,最后被缚住双手带到一个农场。之后很长一段时间和一百多个相同命运的人一起干活,并且每天服用不知名的药物。

有一天监工忘了给他服药,他才恢复神志,伺机逃脱。等他回到家乡,才知道他已被亲友们认为“死”了十多年之久。

两种传说第一种更“科学”一点,第二种更“魔幻”一点。总而言之20世纪初,随着海地巫毒术逐渐传到了美国,在美国文艺工作者魔改下,一种名为丧尸的全新恐怖元素诞生了,并且发展到今日成为了西方经典恐怖元素中最具商业价值的“怪物”。

什么是丧尸?

按照逻辑来说,聊丧尸前我们应该先搞懂什么是丧尸。丧尸根据不同的影视作品和游戏有着不同的设定,但是大多都有一些共性。为了方便讲解本文小航母就给大家定义一个"标准丧尸",特别声明"标准丧尸"只在本文有效。

通常因为病毒,寄生物,毒素,射线,具有魔法效应的诅咒等诱因影响,会把人或者死人变成丧尸。丧尸具有类人形态,但是身体部分残缺或腐烂。人性和理智被无限降低,兽性被无限放大,对健康生物尤其是人具有强烈的攻击欲望。渴望血肉对肠子和大脑情有独钟,一般只有攻击头部可将其杀死,具有传染性通常通过撕咬可以把正常人同化。

以上便是小航母”标准丧尸“的定义,不同游戏或者影视作品的丧尸可能在一处或者几处设定上与这个”标准丧尸“有所区别,但是大多数设定与这个”标准丧尸“相同。值得一提的是大部分诱发丧尸的诱因有时也会作用于其它非人生物,但是前提是必须能作用于人才能叫丧尸诱因。

1932年,世界上第一部丧尸片诞生,由维克托·哈普林导演的恐怖电影《苍白活死人》标志着丧尸文化进入影视行业。

20世纪初期由于巫毒术传说影响较深,丧尸产生大多是通过诅咒或者有魔法效应的献祭仪式产生。但是随着丧尸影视作品的不断推陈出新,加上1996年一个源自游戏最终横跨游戏和影视名为《生化危机》超级IP的诞生。大部分丧尸相关的电影或者游戏把丧尸产生的因素开始喜欢和病毒挂钩,十部电影或者游戏里面有六部以上丧尸产生和美国军方生化实验有关,也有一些作品会把丧尸设定为纳粹实验产物。

顺带一提《生化危机》游戏世界观中丧尸只是研究生化武器时产生的最低级的失败实验品,游戏中有很多杀伤力远远高于丧尸的生化变种怪物。但是不可否认的是在现实社会中正是这些最垃圾的实验品让游戏享誉全球,也让《生化危机》成为了丧尸文化中最有影响力的IP。

丧尸为什么适合游戏?

简单来说电子游戏要让玩家有一种自己当英雄的感觉,最容易让玩家感觉自己在当英雄的方式就是让玩家1打N,有一种割草的快感,成群结队的丧尸便成了玩家最好的靶子。如同潮水一样的丧尸能给玩家带来压迫感,同时也让玩家能体验到那种持枪扫射,火力倾泻的快感。

丧尸也是经典“怪物”中最适合被物理杀鬼的东西,有丧尸的FPS游戏可以没有AK47但是一定会有一把霰弹枪。而且丧尸在被击杀过程中,也更适合做血腥内容,有些人称这种为暴力美学中的一种。

丧尸既保持了人型,但是本质上不是人,玩家用枪攻击丧尸会比攻击人负罪感更小,但是其实攻击方式基本类似,爆头的杀伤效果永远那么拔群!

简单来说丧尸真的非常适合电子游戏,丧尸非常适合欧美流行游戏“枪车球”中的枪,而丧尸自带恐怖属性和血腥内容,同时丧尸还可以让我玩家体验到那种以一敌百却不会感觉自己太“奇侠”的感觉。

聊一聊目前市面上的丧尸游戏类型。

那么现在我们现在聊一聊市面上主要的几种丧尸为背景的电子游戏类型,分类是小航母按照自己游戏阅历分类的,如果有什么不对的地方希望大家在评论区指出。

第一类:箱庭式地图设计,带有古堡解密风格的恐怖游戏。

很多日系知名游戏地图都是这种设计理念。小航母个人看法箱庭式地图设计本质上是个半开放小地图设计游戏,游戏地图小而精,当玩家把整个地图连通后会有一种豁然开朗的感觉,箱庭式地图设计不一定是丧尸为主题的游戏,例如《黑暗之魂》。

箱庭式地图设计在丧尸类游戏最典型的代表就是大名鼎鼎的《生化危机》系列,这一类会让玩家去探索一定的区域,通常会涉及到达成一定条件来开门。这一类一般地图设计都很精巧,能给玩家一种豁然开朗的感觉,同时也会给玩家一种古堡探索一般的解密玩法,解密的关键就是如何把地图连通。

这类游戏一般玩家在不断发掘信息后,会看到一个惊天的大阴谋,而玩家会变成一个非常关键的点,你所做的一切甚至决定了很多人的生死。小人物误打误撞变成关键先生,你所做的可是伟大的事业呢,最典型的就是《生化危机2》里的里昂。

这一类游戏通常会通过弹药资源的匮乏给玩家营造一种恐惧感,真正可怕的不是丧尸长得有多么惊世骇俗,而是当你不得不去探索下个区域,未知的危险在等待着你,但是你已经身负重伤,更要命的是子弹储备已经见底了。

这一类游戏前期会通过一些音效或者场景设计给玩家惊吓,比如昏暗的走廊上吊着一具尸体,或者玩家打开某个柜子时掉出一具尸体。

当玩家已经开始适应了,开始了解一些游戏机制了,开始觉得自己行了。游戏节奏又变成玩家要去探索下个区域但是快没子弹了,让玩家每射出一颗子弹心里安全感就会少一分,同时如果玩家拾取到子弹即使很少也会有收获的快乐感。

游戏到后期又会出现某些要玩家使用特殊方法才能击杀的boss,这些boss会追着玩家跑一段时间,这段时间内玩家无法杀死boss,会给玩家一种持续不断的压迫感。

以上小航母所说的几种设计理念早被《生化危机》玩得如同教科书一样,不过目前《生化危机》越来越朝着大地图方向去做游戏了,当然其局部地区箱庭式细节设计并没有退步,也算是一种突破吧。

第二类:章节剧情类

这一类以丧尸世界为背景,但是游戏会走正常的章节关卡模式,游戏给予玩家的更多不是探索,而是在末日世界中人与人之间故事,典型代表有《行尸走肉》和《最后生还者》。而且这一类丧尸游戏会使用很多电影化叙事手法,《最后生还者》第一部就是典型的游戏范例。

这一类游戏通常不会让玩家过多的探索,也不会让玩家过度的杀戮,这一类通常核心在于丧尸末日世界下,玩家作为幸存者与其他人之间的互动和故事。一般会用人性的自私来渲染环境的恶劣,然后再用人性的光辉来作为游戏结局,在末日残酷的环境对比下,人性的光辉更难能可贵,升华主题。

当然小航母上面所述内容是理想化的,如果游戏主要制作人掌握不好度,故事圣母到没有逻辑。那么即使各方各面都做到精益求精的佳作,会因为剧情编辑脑袋别在裤腰带上导致游戏口碑万劫不复。最典型的例子就是主角杀光了反派所有马仔,脑子像是被门夹了突然放过杀父仇人的《最后生还者2》。

《最后生还者2》真是制作工艺上非常用心的游戏,游戏细节处理到令人发指的地步。玩家打破窗子后,踩到碎玻璃依旧会发出响声,碎了一地的玻璃依旧有可物理接触的模型而不是单纯的贴图。游戏中主角背包下水,会导致背包中物品变的潮湿,拿出物品来监视还能看见水痕。游戏中玩家走入常年无人居住的房屋,会在满是灰尘的房间中留下行动痕迹。

可偏偏就是这样一个细节做到令人发指的游戏,却因为一个把人性光辉写成圣母恶臭的剧本几乎毁了一切。

这一类游戏表面是丧尸题材,其实本质上讲的是人性,用有丧尸元素的故事来讲述人性,这一类有时候还会出现另一种情况,就是人心有时比丧尸更险恶,有时也会让玩家在游戏中进行人性抉择或者道德抉择。有一说一,如果《最后生还者2》结尾能让玩家自由选择复仇或是原谅,游戏口碑也不至于崩到这个地步,偏偏道德抉择是这类游戏常用设计理念,《最后生还者2》的主要制作人就是不用,就是玩。

第三类:我不知道我究竟是谁,我也不知道我在哪,但是我知道我马上要大开杀戒!

这一类就是单纯的爽,丧尸就是最好的沙包,玩家扮演的角色通常就是手持武器要从布满丧尸的地区杀出去。这一类游戏,玩家能体验到割草的快感,消灭丧尸,血肉横飞,如果这游戏是小队作战,通常是四人组队。

这类游戏玩家不用去思考为什么会爆发丧尸危机,玩家也不用去读懂剧情讲了个什么,拿上枪,上膛,然后杀出重围。你会看到如同潮水般涌来的丧尸,你会火力全开,然后你就是战神。这类游戏玩家不用思考对错,不用思考人性,就是干!最纯粹的厮杀,最纯粹的爽,这类游戏的代表作就是V社的《求生之路》系列。

第四类:守点类型,坚守住就能活下去。

这一类会给予玩家一定的范围进行防御,玩家通过守住多少波丧尸达成通关条件,或者永无止境的防守以防守住多少次丧尸攻击作为排行榜分数。这个分类的丧尸游戏有塔防类,最有名的是《植物大战僵尸》。

也有玩家以第一视角在地图中和丧尸斗智斗勇的模式,例如《使命召唤》的僵尸模式。《使命召唤》的僵尸模式最早出现于《使命召唤5:世界大战》中,当时游戏模式很新颖,但是不算特别火。在《使命召唤:黑色行动》第二次登场,经典的德国歌剧院地图让这个模式大火,之后在IW系之外的《使命召唤》系列僵尸模式成了保留项目。至于iw系的《使命召唤》僵尸模式这个项目可能有,也可能没有。

早期《使命召唤》的僵尸模式没有结局,就是无限守关,有一个全球排行榜可以查询。当时的核心思路就是首先得把地图连通能够形成一个回路,然后尽量把丧尸聚集到身后。玩家边跑边打,而且打到几十批的丧尸时最后留一两个丧尸打断脚让其爬行不杀,然后玩家做一些准备工作例如打开机关,修补窗口什么的。等准备工作完成,玩家再杀死最后这几个丧尸,等待下一波尸潮的到来。

但是《使命召唤》僵尸模式也随着一代又一代游戏不断演变,到了《使命召唤:黑色行动4》和《使命召唤:冷战》版本,这个模式变成了boss战并且可以通关。小航母还记得小时候和一位朋友用PS3游戏机分屏玩《使命召唤:黑色行动》的丧尸模式,一打可以打一下午,真的是非常难忘的回忆。如今游戏越买越多,但是找个能陪着长期一起玩游戏的朋友都很难。

第五类:幸运的是在丧尸世界里我活下来了。

这一类又叫生存类,玩家要在充满丧尸的世界想办法活下去,这一类典型作品有具有沙盒模式的《生存手册2》,玩家要不断在充满丧尸的世界收集物资,不仅要建设自己营地,还要维持每天的吃吃喝喝。

相比于《生存手册2》偏经营,也有像《DayZ》,或者《H1Z1》这种偏流浪的,甚至可以说开始有一定意义上大逃杀雏形的游戏。游戏中玩家不仅仅要对抗丧尸,还要对抗同为人类的其它玩家。之前不少游戏丧尸游戏中也有人类,但是“那些人类”大多都是NPC,真正的玩家一般在游戏中的关系都是队友。

《DayZ》,《H1Z1》这些游戏与之前所说的那些丧尸游戏不同,里面的玩家彼此之间关系是陌生人,既可以携手生存,也能相互厮杀。玩家要小心丧尸,更要小心其它的人。NPC扮演的人其实好坏都是剧本写好的,但是《DayZ》,《H1Z1》这样的游戏里面那些人会让你知道什么叫人心隔肚皮。

《H1Z1》曾经也风靡一时过,但是随着更纯粹大逃杀游戏《绝地求生》的出现,以及外挂的泛滥,《H1Z1》也走向了末路。

第六类:以丧尸为背景的开放世界游戏,有人的地方就有江湖!

开放世界游戏是目前最流行的游戏制作方向,但是开放世界总要有个世界背景设定,于是就有了以丧尸世界为基础设定的开放世界游戏。

这一类游戏代表作有:《消逝的光芒》,《死亡岛》,《腐烂国度》,以及《往日不再》。正所谓路本来没有人走多了便有了,有人的地方就有江湖,即使在丧尸遍布的世界中幸存者依旧会建立起一种社会生态,依旧延续人类文明和保留人性。

这一类游戏相比于生存类,会有更多的故事可讲,玩家游戏目的不仅仅是活下去,更多的是通过一个个任务去了解幸存者故事和成长。相比于剧情类,开放世界模式·下自由度更高,能给予玩家更广阔的探索空间,

同时游戏也会引入一些RPG游戏的成长和加点内容,玩家会不断变强,只有变的比丧尸更强,才能更好的活下去。《消逝的光芒》就是最好的例子,主角克兰从一个工具人逐渐蜕变成哈兰市战神,从一开始唯唯诺诺天黑按时睡觉,到后面彻夜不眠通宵狂揍夜魔。

以上便是小航母按照个人游戏阅历分类的目前主流的丧尸游戏,如果有什么说的不对的地方欢迎各位读者在评论区交流。


结语

丧尸在游戏中其实大多数时候是充当一种挨揍沙包,或者充当气氛组渲染末日环境。截止2021年除了动视的《虐杀原形》外,基本没有什么名气较大的游戏核心玩法是让玩家扮演丧尸并重点攻击人类。部分游戏主角会因为感染病毒变强,但是几乎不会变成人类公敌。大部分丧尸游戏表面上是丧尸世界,本质上还是为了突出人性的伟大,以及人才是最强的生物。

《虐杀原形》这游戏比较特别,玩家扮演具有超能力的主角一方面要和感染体作战,另一方面要和游戏里的美军部队作战,最后整去整来发现自己才是病毒的源头,不仅如此还变成公敌了。

1932年,由维克托·哈普林导演的恐怖电影《苍白活死人》标志着世界上第一部丧尸片诞生,电影讲述一个资本家为了让工人拼命干活,资本家雇佣巫师用巫毒术把工人变成丧尸的故事。早期丧尸可以算是一种用于批判资本家无情压榨劳苦大众的虚拟艺术元素,丧尸其实是暗喻那些被资本压榨到麻木的人,但是如今丧尸却成了西方流行恐怖元素中最有商业价值的IP。

无论是在游戏还是电影中,那个散发着腐肉恶臭,那个渴望血肉,毫无人性被称为丧尸的东西都是要被消灭的,玩家会用各种手段攻击丧尸,而且不会有什么负罪感。但是虚拟的丧尸在现实社会中确确实实已经变成了摇钱树,现实就是这么讽刺,本来用于嘲讽资本的东西,却成了资本在虚拟世界的打工仔,通过游戏和电影为资本家们在现实中赚钱一桶桶真金白银。

现实世界本来就没有丧尸,更没有能诱发丧尸的病毒。然而资本却能让资本家变的贪得无厌,成为没有人性的“吸血鬼”。同样也能让被压榨的人越来越麻木不仁,变的碌碌无为。这个世界上最能让人变的像“丧尸”的东西,也许不是海地巫毒术,而是资本。

我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力。


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