《无畏契约》国服测试,让我感受到了“菜并快乐着”

2023-05-19 05:21:42 来源:游戏主播网

《无畏契约》国服测试,让我感受到了“菜并快乐着”


由拳头游戏开发的第一人称射击游戏《无畏契约》(Valorant),于去年12月申请到了版号,国服也很快开放了预约。5月2日至5月15日期间,《无畏契约》国服开启了首次“源能封测”,我也收到了资格,第一时间进入游戏——然后被对手打爆了。


封闭测试规模较小,从各个游戏模式较慢的匹配速度中就能看出,同时在线的人数不算太多。一批外服老玩家乃至职业主播也参与了测试,整体游戏环境堪比高压锅。



《无畏契约》的主要游戏模式,是近似于CS里分回合进行的5对5爆破模式,死了就没啥机会复活(除非有人选了带有复活技能的辅助英雄)。而在我想要分享的游戏体验中,最主要的就是频繁“倒头就睡”。



是真的被打爆了



开玩笑的。国际服有一套基于隐藏分的匹配机制,只是国服封测期间玩家太少,匹配系统没有按预期工作而已。虽然被打爆了,可我也把这种挑战视作提升自己FPS游戏水平的良机。实际玩了几局,我的体验并没有很糟糕,反倒“越菜越爱玩”。


在这些天里见到的玩家,不论敌我,其实都很好相处,也不会在比赛中途退出游戏。可能是我并不敢碰竞技模式、玩家们没有太强功利心的缘故,也可能是因为首次进入游戏时必须同意的社区守则。


拳头是真的在意社区健康度



老玩家们主动给我发枪,还会把爆能器(炸弹)塞给我,让我躲在后面看他们表演。就算我误把烟雾或闪光等道具丢到他们脸上,遮蔽了他们的视线,他们也不会责怪我。即便我并不习惯跟陌生人开麦,《无畏契约》现代化的一键报点系统也能轻松解决交流问题,只需轻轻一指,就能明白队友的战术意图。


按下鼠标中键请求队友发把枪



一键标记地点非常方便



《无畏契约》已经将游戏机制做了尽可能的简化,巴不得揉碎了掰给玩家,理解机制不是很难,更像《任天堂明星大乱斗》,难精通但易上手。在熟悉地图构造,了解武器,且试遍了英雄技能之后,我也有了和老玩家的一战之力,打得出一打三或一穿四的对局。


游戏的配置要求本身就很低,基本没有卡顿和掉帧的现象。国服使用的对战节点延迟非常稳定,服务器滴答率(Tickrate)稳定在120以上,期间也未出现过任何的掉线、丢包和吞子弹问题。


测试阶段只开放了四张地图。在常规的爆破模式下,其中三张地图有两个要用爆能器炸掉的点位,稍大一点的地图“隐士修所”有三个点。比起传统的FPS,《无畏契约》地图较小,结构简洁明了,打两局就知道套路。


开局购买阶段,攻守双方活动范围很大,出生点距离非常近,开局后的战术博弈和对线,基本集中在出生点间几条重要的走廊。因为障碍物较少,记忆地图和搜索点位也没有太大难度。


找不着北不要紧,找得着B点就足够了



《无畏契约》的武器和弹道系统更加传统,需要我改掉不知道从哪些游戏里学来的坏习惯,如见人就开镜扫射、边跑边打、时不时大跳两下之类的;同时复习一下点射、下蹲射击,或者更高级的急停射击技巧。


《无畏契约》采用随机弹道,比CS:GO还随机。后者的弹道至少还有个固定的轨迹,子弹在固定轨迹中随机散布;前者就连轨迹都是随机的,试图压枪的努力根本不起作用。哪怕是贴脸射击,一味的跑打和无脑泼水也是一件收益奇低的事情。


押好离手,左面飘几发。右面飘几发



由于游戏整体的TTK(Time To Kill,所需击杀时间)很短,主流步枪都做得到一枪爆头击杀敌人,结果是,和现实画风迥异的《无畏契约》,鼓励玩家像现实一样,站立不动打短点射,尽可能命中敌人的头部或上半身。也正是因为TTK很短,游戏的交火变成了一种“互相秒杀”的过程,再强的高手被爆头一样“倒头就睡”,即便是水平稍逊一筹,也能在反复的交锋中找到致胜的机会。


我还没有尝试测试阶段开放的全部英雄技能,但不得不说,正是这些技能令《无畏契约》在战术层面上和传统FPS区分开来,花式的技能组合也为传统的爆破玩法增添了全新乐趣。技能类似于传统FPS中的道具或投掷物,一部分需花钱购买,另一部分需要等待冷却时间。每位英雄都有终极技能,往往需要等待若干个回合才能使用,或者捡拾地图上散落的能量球加快冷却速度。


技能的作用丰富多彩,不只限于传统的“烟火雷闪”。玩家可以释放冰墙、火墙、毒气、炮台,卡住战术点位。抑或铺设激光拌线、纳米陷阱,在敌人从后面偷袭时及时得知情报,甚至运用位移、传送、沉默、复活队友等MOBA游戏中常见的技能,打对手一个出其不意。


事出必有因,利用战术道具知道身后来了人



“压制”就是MOBA里的沉默,被压制的英雄无法使用任何技能



即便是带有传统作用的技能,也分化出不同的施放方式。如“不死鸟”,他的“闪光曲球”会按水平方向的弧线抛出一个带有致盲效果的球,按下鼠标左键就是向左抛,按右键就是向右抛,配合拐角使用,不用露头就能闪瞎敌人的眼。另一位是“炼狱”,他的烟雾弹是从高空轨道投放下来的,在地图上标记即可,连投掷物曲线都不需要计算。



国服测试版本和外服收录的英雄数量一致。排行榜显示,测试版和外服的更新进度差的也并不多,外服是第六赛季第三幕,国服是第六赛季第二幕。除普通模式和排位模式外,极速模式和乱斗模式也已经加入了测试版本。


极速模式顾名思义,是节奏更快的爆破模式,一局游戏长度不过10-15分钟,融合了短小精悍的攻守互换,以及配套的经济系统。第一个回合和普通模式一样是纯手枪对局,但第二回合的收入就比普通模式高出不少,买得起重甲或长枪。到第三回合,基本全员都不缺钱,长枪加重甲随便起,因为第五回合攻守互换、资金清零,不买白不买。


乱斗模式是一个专注于练枪的模式。该模式去除了爆能器、人物技能和经济系统,所有玩家互相敌对,战作一团,从武器库中挑一把心仪的武器,在纯粹的短兵相接中,击杀尽可能多的敌人。



测试结束了,虽然对《无畏契约》兼顾休闲性和竞技性的战斗有些恋恋不舍。但我确信我的水平有了一定长进,内心暗自定下目标:精进枪法,研究道具,待到6月份的第二次测试,乃至之后国服正式版上线时,起码要当上一回队伍里的MVP。


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