精妙的关卡和烧脑,解谜以及充满挑战,精品游戏
在发售前通过一大堆宣传片吸引到了我的目光,你不说一个破游戏能弄出几个不同版本的宣传片也真有他们的。在一座岛上时间不停循环,在开放世界中用24小时干掉8个人,还有人类玩家猎杀者入侵阻止玩家,一大堆既熟悉又陌生的元素被杂糅到一起重新翻炒。带上之前《耻辱》系列和《掠食》的口碑,关卡设计专业户Arkane的新作怎么说都要玩一玩。
游戏画面:《死亡循环》用了自家Void引擎,美工也上了一个层次。模型、贴图和光影效果的质量都不错,与还停留在我记忆中的《耻辱1》《掠食》的“感人”画面比有了质的飞跃,而且让我吃惊的是居然还有开启光追的选项。游戏的优化是被很多人诟病,不过RTX2070显卡搭配I7处理器的硬件组合目前没有太大压力,玩了15个小时也只崩溃了一次,帧数一直很稳定,也许这游戏真是针对10系显卡非常不友好。
游戏虽说有不锁帧的设定,但是我在不开垂直同步的情况下只能跑最高60帧,只能认为这是为了主机做的妥协。不过如果不开垂直同步,游戏画面撕裂很严重,基本转个头就能见到裂开的画面。游戏从环境到物品都采用了十九世纪六七十年代的美学风格,其中还略带些后现代的味道。人物怪异的穿着和场景的着色也算是一绝了。游戏的音效不错,各种互动、击打的声音都很到位,体现出来的打击感到位。
音乐以电乐和摇滚为主,应景,但是给人的印象不是很深。需要一提的是,游戏的声音太小,还需要额外调高系统或音响的音量。游戏性:本来根据宣传片传达的印象,我以为《死亡循环》是个完全无缝的开放世界,玩家需要在限定时间内杀穿整张地图,如果死了就从头再来,但是真正上手后我发现实际上并不是这么一回事。
实际上《死亡循环》仍是一个关卡制的游戏,游戏中有4个关卡5张地图,虽然每个关卡都是一张开放式的地图,但是地图与地图之间并不无缝相连。游戏中的时间也不是即时流逝的,而是固定在四个时段。所以说玩家最终玩的是一个闯关游戏,仍旧有传统的任务指示和进度记录,还是《耻辱》《掠食》的样貌,只是换了种形式。在Arkane的开放式关卡中,玩家依旧可以按自己的风格来行动。只是这回不管是正面火拼还是猥琐潜入都没有硬性要求和限制反正我上手后不是宣传片那样砍瓜切菜的连杀,相反变成了节奏超慢的每个角落必钻的探索模式。
游戏中有很多这样的字幕第二个数字不知道?穷举破之排列组合的玩法:如果《死亡循环》真是那种闯关式游戏,那为什么测评媒体又说《死亡循环》是个创新游戏?那是因为游戏将传统关卡与解密结合在一起,然后又融入了时间循环。在游戏中有四张主要地图,它们全都是以开放式的标准制作,虽然面积都不算大,但非常立体,大部分建筑都能进入,屋顶也可以爬。
这四张地图又分别被做成了早上、中午、下午、晚上四个不同时间段,玩家将依照自身需要选择其中一个时间段进入地图。根据时间段不同及事件的影响地图的细节也会发生变化,比如早上某处开放,到了中午就变成了封闭。这么一处理,相当于做了16张地图,一轮下来也有好几种组合方式。然后根据这个特性,制作组将一个个谜题分散在各个地图的各个角落中,而这些线索很多都在多张地图间相互关联。
于是玩家想要理清线索、完成任务就必须得选择在特定时间段进入地图。同时又因为四张地图中一些事件的发生时段是并行的,玩家就不得不通过反复游玩来解开谜团,于是乎游戏便拿出了时间循环的概念。在时间循环的概念下,玩家将度过早上、中午、下午、晚上四个时段,玩家可以在每个时间段中选择一张地图进入,事成之后返回安全点结束时段。
当四个时段走过一遍之后一切又重头再来,于是玩家便有机会去同一时段的其它地图收集信息。但游戏的精妙之处不仅局限在时间和地图的排列组合上,地图中的状况也是会继承的,比如上个时间段玩家捡了一张桌子上的弹药,到了下个时间桌子上将会少去这一份弹药,这份弹药需要到下一个循环开始才会重置。经过这么一番处理,整个游戏中的世界就变成了一个巨大的谜题,每个线索都需要玩家仔细寻找。如何在4个时间段内解决分布于不同地图的目标就要玩家一次次的尝试,最后找到最优解通关。
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