《行尸走肉:圣徒与罪人 第2章》首席环境美术师浅谈VR游戏环境创作

2023-06-20 21:43:01 来源:游戏主播网

《行尸走肉:圣徒与罪人 第2章》首席环境美术师浅谈VR游戏环境创作

文/VR陀螺 豌豆

Skydance Interactive工作室是位于美国的Skydance Media公司的电子游戏部门,自2016年成立以来,一直投身于VR游戏领域。他们的VR游戏新作《行尸走肉:圣徒与罪人 第2章》是根据知名IP改编的《行尸走肉:圣徒与罪人》的续作,玩家将在现代末世的生存恐怖背景下展开冒险。

《行尸走肉:圣徒与罪人 第2章》开发周期总计14个月,最终于2022年12月在Meta Quest 2和PICO 4上首发,后续又于2023年3月在Steam和PS VR2上发布,在多个平台上均获得了不错的成绩。

《行尸走肉:圣徒与罪人 第2章》中沿袭了前作“原汁原味”的核心玩法。例如,玩家仍然能够用武器对着游戏里的僵尸“一枪爆头”;一些新武器如削短型霰弹枪和电锯被添加到武器库中,伤害系统也进行了大幅调整;另外夜间模式的高难度挑战也给了玩家不少新的体验。

开发一款VR游戏并不容易。技术限制、空间比例、视角等因素都会影响到玩家对游戏的感知与体验。在创建VR环境方面也与开发其他游戏不同,有很多细微差别和技术要求。

无论是影视作品还是游戏,都需要环境美术师搭建更为协调的3D世界,他们更加擅长建模、造型、纹理/材质设计、光照等技术。Multiplatform邀请了曾在《行尸走肉:圣徒与罪人 第2章》中担任首席环境艺术家的Dana Klaren分享关于VR游戏场景开发方面的专业见解。

把握“距离感”是VR游戏场景设计的关键

图源:Multiplatform

Multiplatform:在创作游戏环境方面会与开发其他电子游戏有什么区别?

Dana Klaren:在大多数方面,为VR创作游戏环境与为标准电子游戏创作环境是相似的。我们目前仍然在PC上的虚幻编辑器中完成所有的开发工作(虚幻引擎是我们工作室的首选引擎)。但是有些明显的区别,只有在你真正戴上VR头显实际体验时才会感受到。

首先,玩家在VR环境中的视角、比例和空间感与在平面的PC显示器上相比,会有很大的不同。

即使是有多年创作传统游戏的开发者,也会在第一次接触VR中的环境时感到惊讶。他们可能会发现,一些空间给人的“感觉”比他们想象的要大得多或小得多。同样,玩家和他们周围环境之间的距离也可能会感觉太远或太近。表明我们的大脑在2D屏幕上看图像时是会 “伪造”尺寸、比例和深度的。

但是,一旦身处在VR环境中,你就有了立体视觉的能力,这与我们用肉眼看真实世界的方式一样。虽然每只眼睛实际上看到的是略微不同的图像,而我们的大脑能够处理这些额外的信息,对我们周围的环境做出更细致的理解。这样一来,VR可以更好地复制我们在现实世界的各种生活方式,这种体验将远超传统游戏。

Multiplatform:创建玩家与VR环境交互的3D资产需要注意哪些问题?

Dana Klaren:在VR中,玩家能够以一种更自然的方式观察环境。他们可以拿起物体,从各种角度仔细观察它们的细节,这种方式在大部分传统游戏中很难做到。正因为如此,我们需要对近距离接触的3D资产进行更高保真的设计,同时还要保证在玩家远离这些3D资产时也能呈现高性能的视觉效果。

另外,在传统游戏中,物体在游戏世界中的放置精度是非常低的。例如放置在地面或桌面上的物体通常不会实际接触到这些平面,而是略微漂浮于平面之上,在传统游戏中这是可行的,因为摄像机的角度也可以控制,大多数人也不会注意到这一点。

但是在VR中,玩家更容易发现这个距离是“偏离”。再加上玩家可以自由地移动身体,能从各个角度看物体,那么VR中物体的精确放置就变得非常重要了。

图源:Multiplatform

Multiplatform:《行尸走肉 圣徒与罪人-第二章》的游戏环境是否遇到具体的技术限制?

Dana Klaren:是的,在环境方面有许多技术限制和要求。最大的因素是,我们在多个平台上发布游戏,但这些平台之间的差异很大。我们需要不仅在一体机VR头显(如Quest 2和PICO)上发布,还要让它适用于各种PC VR头显以及PS VR2头显。

不同头显的游戏画面对比(图源:Gamexplain)

目前我们在高端硬件(PS VR2)上能显示的多边形数量大约是在低端硬件上能显示的26倍。(据Meta称,Quest 2可渲染大约100万个多边形。)

Multiplatform:你提到为多个平台同时开发一个游戏需要很多规划和实验。你能分享一下你在这个过程中得到的最有意义的经验吗?

Dana Klaren:我们做一款游戏,既要保证游戏本体尽可能好,同时也要让它在每个平台上保持良好运行。这需要大量的规划和测试,对我们来说是一个巨大的挑战。我们所有的模型都是在考虑到多平台的情况下创建的。LODs(Level of Details)都是手工调试的,而不是交由自动生成,我们为每个平台都设置了不同的LODs。

材质效果需要设置开关,以控制它们在每个平台上所显示的复杂性。我们需要考虑控制在任何情况下看到的资产数量的方式来规划和创建场景。

在创建游戏环境美术时,我们依靠虚幻引擎4中的各种系统。包括预计算可见性(Precomputed Visibility)、软件遮挡(在移动端)以及针对硬件平台的设置,如剔除距离体积、编辑LOD距离和着色器复杂性。通过不同的引擎工具优化各种项目性能创建更好的3D资产。

在VR中还原更真实的建筑及文化

在ArtStation的博客中,Dana Klaren还解释了游戏中的参考地点选择。根据他的评论,开发者们在设计初期为游戏考虑了几个地点,但总是绕回到新奥尔良。

“这是一个有趣的地方,一个拥有世界上最大的河流之一(密西西比河)的城市。作为美术师,我们觉得新奥尔良有一些非常有趣的建筑,我们想在游戏中创造这些建筑。与美国的其他城市不同,它有一些相当有辨识度的街区,这也有利于在游戏中创建具有不同布局选项和不同建筑/视觉效果的关卡。

玩家的大本营位于新奥尔良当地历史悠久的墓地之一(圣路易斯一号公墓)。在前作中,我们设置了花园区(Garden District),那里有更大、更豪华的房屋。还有傍水镇(Bywater)地区,那里有更精致、更简单的住宅和工业仓库。在续作中,我们扩大了这些地区的层次感,并增加了辨识度很高的法国区(French Quarter)以及拥有高楼大厦的市中心地区。

新奥尔良也有一些具有神秘感的历史,那就是伏都教(Voodoo)和其他丰富的文化,这些文化很符合我们在游戏中设想的黑暗、神秘的氛围。此外,2005年的卡特里娜飓风带来的严重灾害仍令新奥尔良的人们印象深刻。所以我们游戏中有一部分背景设定是,这个城市不仅正被丧尸侵略,也在被洪水袭击。”

图源:Multiplatform

Dana Klaren还向那些想从事VR技术游戏和环境开发的人提供了一些建议:

如果有朋友想要学习3D建模,那我的具体建议是,首先选择一个软件程序来学习。无论是被称为行业标准的Maya或3D Studio Max,或是强大的新兴软件Blender。一开始,你应该专注于发展“建模技能”,而不用太纠结于使用的是哪种软件。一旦你知道了基本的工具和工作流程,切换软件就会容易得多。我还建议你从非常简单的模型开始学习,然后一步一步地去做更复杂的事情。

作为首席环境美术师,我可以具体谈谈我们在招聘相关职位人员时重点关注的能力。我们会关心:他们是否了解色彩、构图和照明的基本知识?他们是否有能力用他们的艺术“清楚地表达一个故事?”对于一个环境美术师来说,重要的一点是能够用纯粹的视觉元素去叙述:这个场景中发生了什么?环境是破旧的、被遗弃的,还是被精心呵护的?是否发生了一些戏剧性的事件,如何用艺术来表达?

此外,技术能力和开发经验也非常重要。游戏需要良好的优化,特别是针对VR硬件。因此,了解优化模型、纹理、材质和场景的相关基础知识是至关重要的。综上所述,VR仍然是一个相当新的媒介,有为VR开发项目实际经验的人相当少,所以目前大部分VR游戏团队对游戏开发者在VR开发经验方面没有硬性要求。

在转行或从事电子游戏行业之前,我有一些从事现实世界中建筑项目的经验。VR比电子游戏更接近于现实。玩家肯定可以从VR中体验到更强烈的情感反应。特别是“物理”空间,在VR中会更具有戏剧性。就好比在传统游戏中很难创造一个能让玩家沉浸下来体验到幽闭恐惧的空间。

但在VR中,我们却可以实现这些场景。VR给了我们表达距离和物理空间的能力,而且比一般的游戏要真实得多。如果让VR玩家站在虚拟空间的悬崖边上,他们是可以真实体验到眩晕感,这是在“2D屏幕”上不可能实现的事情。在我的职业生涯中,我同时在建筑和游戏领域工作,与传统2D渲染相比,我看到了在VR中展示建筑设计的巨大好处。

图源:Multiplatform

参考链接:

https://multiplatform.com/news/dana-klaren-breaks-down-the-creation-of-vr-environments-for-the-walking-dead-saints-and-sinners-sequel/


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