为什么史玉柱和《征途》,必须被钉在国产游戏史的“耻辱柱”上?

2023-07-12 19:54:39 来源:游戏主播网

为什么史玉柱和《征途》,必须被钉在国产游戏史的“耻辱柱”上?

中国游戏玩家,可能永远不会再意识到:

国产游戏和国内游戏产业,已经背离了“游戏”的本质,走上了一条与世界游戏截然相反的邪路。

“游戏”这一被誉为第九艺术的产业,最初诞生于上世纪60年代的欧美。

当时,一位名叫威利·希金波特姆的物理学家。为了吸引游客参观他所在的布鲁克海文国家实验室,就在最早的电脑示波器上展示了一款“双人网球游戏”,游客可以通过控制示波器上的光点,模拟现实中的网球运动。

不过,这一新奇有趣的事物,受限于当时的载体,并没有广泛流传。在随后的20年中,电子计算机渐渐从电子管、晶体管发展到集成电路,而研究电子计算机技术又是很枯燥又无聊的,为了找点乐子,有一些电子工程师常常会制作一些电脑小游戏,以此来自娱自乐。

到了1971年,一位名叫诺兰·布什纳尔的美国电气工程师,敏感地意识到了这些被工程师们拿来打发时间的“小玩意”,可能有着巨大的市场前景。于是他根据自己编制游戏《电脑空间》,设计出了世界上第一台电子游戏机,果然大获成功。受到激励的诺兰,很快就开发出了更多的游戏和电子游戏机,并成立了世界上第一家游戏公司:雅达利。

这之后的故事太长,一时半会难以说完,就不继续延展了。

在这里,之所以要聊游戏的诞生历史,其实是为了引申出一个重要的概念:

游戏诞生之初,就是为了吸引人和找乐子,所以新奇、有趣、好玩、令人快乐…这些是游戏最本质的属性。

国内游戏的起点,是在90年代中期,虽然起步很晚,但发展非常迅速,相关的从业人员和技术水平,短短数年就形成了一定的规模,尤其在单机游戏的质量上,甚至能和世界上最顶尖的游戏碰上一碰。可惜的是,受限于国内初期的版权意识薄弱和市场规模不足,国产单机游戏并没有迎来真正的爆发就中道崩殂了。

到了新千年,国内游戏不得的另寻他路。

2001年,盛大游戏代理了韩国游戏公司娱美德开发的网络游戏《传奇》,正式揭开了国内网游腾飞的序幕。靠着代理《传奇》,仅仅三年,盛大的老板陈天桥就成了首富。网游的暴利,让无数投资人陷入狂热。

那几年,几乎所有的游戏投资人,都在寻求代理韩国游戏的门路,很多韩国游戏公司开发的网游,甚至刚刚立项,就被国内投资人出钱求着代理。这种近乎疯狂的需求,以韩国当时上千家游戏工作室的规模,根本就无力承担,这也导致了大量的违约和跨国官司,但结果并不理想,大量投资人的钱打了水漂。

就在这种惨淡的情况下,一个卖保健品的哥们站了出来。

2004年,史玉柱创建巨人网络,随后《征途》登场。这款游戏的诞生和成功,直接将国产游戏,带向了一条完全背离世界游戏发展的道路。

在《征途》之前,国内外的游戏,无论主机还是PC,收费模式都相对单调,要么买断,要么点卡,天然都存在消费的上限。但《征途》改变了这一模式,它靠着“游戏免费+道具收费”的模式,将游戏的消费限制完全抹除。

从此,“网游神豪”粉墨登场,中国玩家进入了游戏消费无上限的时代。

可以说,《征途》这款游戏完全就是围绕着如何无上限的赚钱而设计。在征途之前,中国游戏虽然整体落后于世界游戏,但发展的方向和底层逻辑,始终还是在向世界游戏靠拢,游戏研发始终围绕着新奇、有趣、好玩等属性展开。

但《征途》完全相反,其游戏内容诸如国战、押镖、PK等完全就是基于“网络霸权和凌辱”而设计,土豪玩家依靠充钱的力量,在游戏中完全碾压普通玩家,而打败对方的唯一方式,就是充钱比对方更多。到此,《征途》游戏的目的,已经不再是给玩家带来快乐,而是煽动玩家的仇恨、对立,通过挑拨玩家的冲动情绪,让其充钱。

这种挑拨玩家“负面情绪”,诱导冲动消费的盈利模式,与世界游戏“带给玩家快乐”的发展走向了截然相反的道路。

《征途》之后,“道具收费”成了国产游戏的固定项目。也正是从这时候开始,“道具收费”的邪恶魅力,让无数悲剧因“游戏”而纷至沓来:未成年人为了游戏道具,骗钱偷钱;公职人员为了游戏道具,挪用公款;普通人因为游戏道具,家破人亡。

中国家长常常都有疑惑:

为何国外的游戏产业更加发达,但未成年人的沉迷现象反而比国内更低?其实原因就在于国内外截然相反的游戏发展模式,也是国内游戏产业可以称之为“邪路”的原因。

究其根本,就在于“游戏免费”。

点卡或者买断,其实无形之中提高了玩游戏的成本,国外的孩子因为手中没钱,除非家长购买,否则就难有机会玩游戏;相反,国内的孩子由于大量免费游戏的存在,单纯玩游戏其实毫无成本。面对“成瘾性”极高的游戏,成年人尚且难以抗拒沉迷,未成年人又如何能够逃脱?

如今,在越来越严格的“防沉迷系统”限制下,各大游戏公司看似都在排斥未成年人玩游戏,并且披露数据表明,未成年人根本就不是公司盈利的重点。但游戏公司不会承认的是,毫无门槛的“免费游戏”正是导致未成年人沉迷的元凶。

“免费游戏+道具收费”的诞生,游戏行业的投资人或者从业者。可能会觉得是“国产游戏值得吹嘘”的创新,是铸造如今国内游戏产值占据世界游戏行业近乎半壁江山的豪情,但其背后,却是“电子鸦片”的泛滥,是无数家庭的血与泪。

史玉柱一个卖保健品的外行人,靠着对人性的利用,将《征途》打造成了大获成功的产品。这一行为对整个国产游戏的影响是深远且不可磨灭的,从此国产游戏不再信奉“新奇、好玩和令人快乐”的游戏本质,反而在“如何挑动玩家负面情绪”的邪路上狂奔。

当国外游戏在不断投入资金去开发好玩的、探索的、新奇的游戏的时候,国产游戏已经放弃了游戏内容上的研发。反而研究如何制造消费点让玩家氪金,如何通过控制胜率让玩家发狂继而沉迷… …中国玩家,也正是在这些游戏的不断驯化之下,不再关注游戏本身的属性,反而在攀比消费、负面情绪对抗这些与游戏无关的内容上沉沦。

泛滥的免费游戏和充值变强的饲养,让如今的中国游戏玩家,失去了体验纯粹的“游戏快乐”的能力。


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