没有硝烟的战争:被迫改名、判罚五千万,游戏知产成竞争焦点

2023-08-12 00:07:00 来源:游戏主播网

没有硝烟的战争:被迫改名、判罚五千万,游戏知产成竞争焦点

随着存量竞争时代的到来和外界对于知识产权保护的重视,围绕知识产权之争而展开的一场场没有硝烟的战争正在游戏行业打响。其中,既有多益网络“因小失大”让看家产品《神武》被迫改名的历史教训,也有《我的世界》与《迷你世界》《奶块》众多沙盒游戏、《率土之滨》与《三国志·战略版》之间的游戏玩法规则之争,其5000万判罚金额曾先后创造国内游戏侵权纠纷案件最高判赔数额。

在这个过程中,新《著作权法》的实施虽然为游戏知识产权扫除了“无法可依”的困境,但由于侵权类型复杂多样、侵权内容判定标准不统一等因素,游戏公司知识产权维权难度仍居高不下,仍需后续大量司法实践来明确。

被迫改名、判罚额度创新高

游戏行业上演没有硝烟的战争

在游戏行业,围绕知识产权之争,一场场没有硝烟的战争正不断打响。

对于多益网络而言,2023年7月是灰色的。13年前忽视的知识产权细节已从细小的浪花发展成巨浪冲击多益网络业务根基《神武》IP系列游戏。在《武神》起诉《神武4》侵犯商标权案的终审判决中,多益网络被判停止使用《神武4》名称,赔偿武神公司经济损失及维权费用共45.5万余元。

多益网络在官方网站表示,“我们决定尊重法院的判决,尊重国家关于商标的管理规定,以后不再使用《神武4》作为旗下游戏的名称。”不过,从公告来看,多益网络内心不“服气”,认为判决忽视了两款游戏的客观发展历史,并对武神世纪公司恶意利用商标维权碰瓷的行径提出严正控诉。

“不可否认武神世纪公司当时的知识产权意识强于作为初创企业的我们”。多益网络也直言,在上线运营《神武》时,很难考虑到市面上还有一款刚刚发布且名为《武神》的游戏。仅因为武神世纪公司在游戏发布后先行一步注册了《武神》商标导致任何《神武》相关的商标都无法再注册。

不过,多益网络只能吞下忽视知识产权保护的苦果。在收到判决书后,多益网络不得不将《神武4手游》名字变更为《幻唐志:洪荒现世》,端游《神武4逍遥外传》更是紧急“升级”为《神武5:逍遥外传》,游戏登录界面的LOGO也不再有“神武”字样,取而代之的是“代号”一词。与此同时,在没有任何版本更新预热的情况下,《神武5:逍遥外传》里面人NPC名称、游戏地图等游戏内容也大变样。

与此同时,游戏大厂之间的知识产权之争也愈发激烈,国内游戏侵权纠纷案件最高判赔数额也不断刷新。

今年5月,网易公司《率土之滨》与简悦公司《三国志·战略版》著作权侵权及不正当竞争案也迎来一审判决。法院裁定简悦公司构成著作权侵权,简悦公司需删除和修改《三国志·战略版》的79项侵权内容,并赔偿网易经济损失及维权合理开支5000万元。

去年12月,《迷你世界》与《我的世界》纠纷案的终审结果公布。迷你玩公司旗下的《迷你世界》对《我的世界》构成不正当竞争,迷你玩公司被判构成不正当竞争,广东省高级人民法院判令其删除游戏中的230个侵权元素,并赔偿网易公司5000万元。

“游戏行业案件的专业程度进一步提升。”路盛律师事务所律师杭天宇分析道,“相较于早年间简单粗暴的私服、换皮类案件,目前游戏行业案件涉及的双方规模均较大,且牵涉更为多层次的法律分析以及利益平衡问题,大游戏厂商也不断通过案件,尝试确定法律保护的边界,特别是游戏玩法规则的保护问题,是目前涉游戏行业司法案件的主战场。”

游戏“大案”释放新信号

独创性玩法受法律保护

近年来,游戏知识产权“大案”频起。比如,有网之易公司《我的世界》胜诉迷你玩《迷你世界》的判罚在前,虎牙公司《奶块》与网之易公司《我的世界》二审结果的“翻案”得到了不少游戏从业人员的关注。

在杭天宇看来,两个案件的争议焦点均包括《我的世界》游戏整体画面是否享有著作权、被诉著作权侵权行为是否成立、被诉不正当竞争是否成立三个主要实体问题。

与“迷你世界”案相同的,“奶块”案也认定了《我的世界》游戏画面构成著作权法保护的作品(类电影作品/视听作品)。且特别强调了著作权法的保护边界,要厘清游戏玩法规则与视听画面的关系,即便游戏元素及其组合设计足够具体、独创,可能构成著作权法意义上的表达,但不能与游戏画面作为类电影作品的保护等同。因游戏的视听画面并不近似,两案法院均未认定构成著作权侵权。

不正当竞争案件的主要争议焦点在于游戏玩法规则的保护问题。杭天宇指出,“迷你世界”案中。法院认为《迷你世界》游戏中大量基础、核心游戏元素与《我的世界》相应的游戏元素一一对应且相似,游戏元素组合所形成的多个要素系统高度相似甚至完全一致,且多项数值体系设计相同,玩家以此为基础的游戏体验也基本相同,超过了合理必要限度,且会造成实质性替代后果。

在“奶块”案中,法院认为二者虽存在大量名称相同的单一游戏元素,但其获取方法、功能用途、合成规则不同,而部分相同的游戏元素、合成规则及数值设计,则属于“常规设计”或符合“映射理论”。对比游戏元素组合体系和游戏玩法后,法院认为虽然存在部分相似之处,但整体设计、组合及玩法存在不同,因此玩家的游戏体验也不同,故而未认定《奶块》整体抄袭了《我的世界》游戏玩法规则,故未认定网易一方关于不正当竞争的诉请。

与此同时,《率土之滨》与《三国志·战略版》一审判决则释放了积极信号——独创性游戏玩法受法律保护。

垦丁律师事务所创始合伙人、诺诚游戏法团队负责人朱骏超表示,广州互联网法院没有将《率土之滨》游戏整体认定为‘视听作品’,而是从八种法定作品类型中独立出来,作为一种新的作品类型,这也是我国法院首次将电子游戏认定为新作品类型。

与此同时,法院还肯定了游戏规则的价值,认为“玩家既不能脱离游戏运用游戏规则,也不能脱离游戏规则理解游戏,两者不可分离”。其次,法院明确了游戏规则的说法,法院认为这些规则可以通过「图形、文字等说明」表达出来,且具备广阔的创作空间,可以被玩家感知并进行交互,显然已经超出了抽象的思想,具有独创性,构成著作权法意义上的表达。

不过,也有业内人士对于《三国志·战略版》执行删除或修改79项案涉游戏规则中利用《率土之滨》独创性表达的实操性持保留态度,毕竟部分案涉规则与游戏的核心设计绑定较深,如何删除、修改也是摆在被告方面前的难题。

知产维权痛点仍存

企业要注重游戏玩法独创性

据了解,司法层面对于游戏知识产权的保护力度正不断加强,游戏行业对于文化产业的重要作用也在不断被肯定。新《著作权法》将旧法中“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”,如游戏画面能构成视听作品,则可以直接依据视听作品确定著作权项,对于换皮、直播等行为的规制,也有了更为明确的依据。

在朱骏超看来,在游戏知识保护领域,整体保护和拆分保护的思路愈发清晰。在整体保护层面,游戏整体构成哪一类受保护作品仍存在争议,主要集中在“视听作品”和兜底条款“符合作品特征的其他智力成果”的角逐上;在拆分保护层面,游戏整体画面构成“视听作品”已是大势所趋。

虽然,游戏知识产权的相关痛点被不断扫清,但由于侵权类型复杂多样、侵权内容判定标准不统一等因素,游戏公司知识产权维权难度和成本仍居高不下。

《2022年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》显示,游戏侵权类型复杂多样,除传统的买量素材侵权、游戏内容侵权、关键字推广侵权、商业秘密侵权等案件中涉及的不正当竞争行为外,还出现了版号不正当使用行为、虚假宣传行为、商业诋毁行为、外设使用争议纠纷等新类型不正当竞争。

对此,杭天宇认为。立法往往有着滞后性,游戏行业的竞争已经不止于游戏整体画面,各厂商目前极为关注游戏玩法规则的保护,参考目前产生的大量案件判决,可以看到案件并非简单的事实查明和法律适用问题,往往需要法院进行多层次的考虑和利益平衡,除了权利人一方的权属、投入,还需要考虑公共利益、竞争权益、商业道德等,以及被告方的独创性和合法权益。这也意味着,针对如此复杂的问题,个案判决往往涉及全方位的问题,无法让各方同时满意,同时也引发了著作权(法定权利)与不正当竞争(个案认定、弹性保护)的适用争议。

“不过,相信这些复杂的问题都将在大量的司法实践案例中逐步得到明确。”杭天宇补充道。

在朱骏超看来,游戏公司应该注重玩法创新与保护。他表示,“法院对游戏规则及玩法设计投入更深关注。好的创意诚然可以借鉴,但还要在通用玩法之中展开不同的视听设计,以及在具体玩法架构设计上进行创新,呈现新意迭出的游戏视听画面,给到玩家不同的游戏体验。”

杭天宇则认为,在游戏研发和创作中,游戏公司应当提高对于玩法规则风险审查的重视程度,独创性仍是重中之重。不过,相较于游戏画面而言,玩法规则的侵权风险更为隐匿,公司可以考虑在预审中,对内容进行分级,如重点审查非常规、非自然的规则设计等;另一方面,在维权中,游戏公司需要根据具体情况,区分、选择不同案件的诉讼主张(有侧重地确定适用著作权或不正当竞争),有针对性地进行取证和举证,以取得更为有效的诉讼效果。

“游戏公司应该要把握游戏创作过程中内容与玩法‘借鉴’的尺度,更应该重视游戏规则、玩法的独创性设计。”有游戏公司负责人表示,游戏行业已经告别了野蛮生长的年代,可以站在前人的肩膀上模拟借鉴,但也要脚踏实地创造属于有独创性的内容表达,这样才能在白热化的存量竞争中脱颖而出。

出品:南都湾财社·科创工作室

采写:南都·湾财社记者陈培均


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