Bioware使用虚幻引擎打造悬疑音乐剧RPG游戏《迷失神祇》

2023-09-13 01:41:01 来源:游戏主播网

Bioware使用虚幻引擎打造悬疑音乐剧RPG游戏《迷失神祇》

Summerfall Studios是一家独立游戏开发商,专注于创作扣人心弦、角色鲜明的叙事游戏,提供给重视精彩剧情(而非高难度玩法机制)的玩家。

该工作室于2019年由三位创始人共同建立,他们是:在BioWare工作了17年的老兵David Gaider,他曾为几款极具代表性的角色扮演游戏担任编剧;资深制作人、编剧兼创意人Liam Esler;以及在音乐行业拥有数十年经验的Elie Young。

《迷失神祇》诞生自对角色扮演游戏机制的深刻理解,以及对建立一家理想工作室创作互动叙事音乐剧游戏的渴望。

音乐剧的想法由工作室联合创始人兼创意总监David Gaider(曾任BioWare资深编剧和设计师)提出,它为项目添加了额外的挑战性和吸引力。从提议为《龙腾世纪》制作音乐剧DLC起,他就在脑海中反复思考这个想法了。

虽然这个想法当时并未得到采纳,但在Summerfall成立初期,它激发了新团队的热情。

因此,在最终游戏中,玩家的选择不仅会影响故事的走向和主角格蕾丝人格的养成,也将在同样程度上决定玩家将听到的音乐。

Summerfall Studios的团队成员为我们介绍了团队如何将其独特想法转变成一款游戏,收到Epic MegaGrant资助对工作室产生了哪些深远影响,以及虚幻引擎为什么是他们实现事业目标的理想选择。

Summerfall Studios是如何诞生的?

Summerfall Studios联合创始人兼总经理Liam Esler:有一年,在GDC大会上,我和David谈论起了我们理想中的工作室——我们希望有朝一日能在那样的地方工作或经营业务。很快,我们就意识到,我们对工作室的愿景是一致的:以人为本,重视积极向上的工作文化,能让我们从事激动人心、前景广阔的项目。

在接下来的一年里,我们一直谈到此事,终于,在某个时刻,我们达成共识,决定继续前进。我们首先联系了我们共同的朋友Elie,他当时在音乐行业工作。我们三人开启了一段疯狂而又奇幻的旅程,组建了复仇者联盟般强大的游戏开发团队。

我们的团队、我们共同创造的成就,以及这家二十人规模的优秀工作室Summerfall,都让我们感到由衷自豪。对于我们中的任何人而言,这里都是我们所见过的最佳工作场所,而且,我们一直在努力改进经营方式:例如,我们刚刚开始试行每周工作4天的30小时工作制。经营一家有良知、可持续发展的游戏开发公司需要我们全情投入,虽然我们经常未能达到预期目标,但我们每天都能和全球最优秀的人才一起工作,没有比这更棒的事情了。

这款游戏的概念似乎是与工作室一起诞生的,能否回顾一下这段机缘巧合?

Summerfall Studios联合创始人兼创意总监David Gaider:确实。当我和Liam首次聚在一起,讨论是否要联手创办工作室时,我们认为谈话时间将非常长,但实际上并没有。我们很快就进入了讨论新工作室第一个项目的阶段。起初,我们倾向于制作一款RPG游戏,因为我们都有相关经验,但我们也知道,对于小型工作室而言,制作RPG游戏会是一项艰巨的任务。毕竟,它有很多系统和动态组件。

如果我们不制作一款完整的RPG游戏呢?我们仍然希望以叙事和角色为核心,但作为第一个项目,我们希望在其中加入一些额外的元素,使它更具有挑战性和吸引力。就在那时,我提出了一个想法:制作以叙事为重点的互动音乐剧游戏……Liam和Elie立刻表示他们喜欢这个建议,于是我们采用了它。

为什么会想到音乐剧这一体裁?

Gaider:当我还在BioWare的时候(我在那里工作到了2016年),曾提出过为《龙腾世纪》制作音乐DLC的想法。我曾为《龙腾世纪:审判》制作过一首歌曲,角色会在游戏中演唱它,那是一段很棒的经历。所以我想,也许我们可以进一步挖掘这段经历,做得更复杂一些:创作能够起到对话作用的歌曲,让玩家在歌曲中做出选择,在音乐中创造分支。团队对这个想法很感兴趣,但它最终未被采用,于是我放弃了这个想法。但我其实一直对它念念不忘,想要尝试看看。因此,当我们讨论Summerfall的第一个项目时,我立刻提出了这个想法。毕竟,我们都热爱音乐剧,并且疑惑以前为什么从未有过互动音乐剧游戏。所以,为什么不制作一款呢?

你们为什么决定使用虚幻引擎构建游戏?

Summerfall Studios联合创始人兼执行制片人Elie Young:起初,我们对Unity和虚幻引擎做了大量研究。并与这两款引擎的产品代表进行了沟通,他们都深入介绍了他们的未来计划。虽然Unity有很多优点,但是我们觉得,对于我们想要继续开发的各类游戏而言,虚幻引擎是不二之选。总之,在我们做出这个决定五年后,我们仍然对虚幻引擎非常满意,认为它的未来依旧光明。

你们在《迷失神祇》的开发中遇到了哪些挑战,虚幻引擎是如何帮助你们克服它们的?

Esler:制作广泛使用实时2.5D过场动画的游戏本身就是一种挑战。在任何引擎中,这都是一项困难的任务,但虚幻引擎现有的工具为我们的管线提供了坚实的基础,使制作《迷失神祇》成为了可能。我们创建了自己的分支对话工具,并将过场动画管线建立在了Sequencer的基础上。如此一来,我们就可以招募团队成员制作动画和剪辑视频,并建立可迅速扩展和延伸的强大过场动画管线,创作许多个小时的游戏内容!

能否介绍一下游戏的运行机制,以及玩家如何通过这些机制引导故事的发展?

Gaider:游戏中的所有重要选择都将在歌曲中做出。请将它们想象成我们的“Boss战”。它们是关键时刻,我们会在此时宣泄所有情感,这也使它们成为故事的分叉点。玩家演唱的每首歌曲都会决定故事的走向,我们还将逐渐累积玩家对事件的回应……随着游戏接近尾声,这些回应将共同形成一张包含各种分歧内容的故事网络,错综复杂。除了剧情的结局外,玩家还将决定格蕾丝会成为什么样的人。

玩家的选择将如何影响游戏中的音乐,你们是如何实现这一影响机制的?

Summerfall Studios工程总监Troy Ferguson:对选择做出回应是我们游戏的核心概念,在音乐中也是如此。我们开发了一些工具,可以根据玩家的决定创建和编写复杂的故事流程。这些决定并不局限于在歌曲中做出的选择,玩家在游戏中途的一些选择也会影响他们听到的音乐。

《迷失神祇》音乐总监Austin Wintory:David丰富的RPG游戏开发经验为我们带来了巨大的启发,因此我们很早就决定,采用基于人格特质的分支“对话”,实现音乐中的互动。不过,我们使用的并不是“善恶对立”的二分法,而是角色扮演中的人格特质概念:冲动、善良和聪慧。这意味着我们必须根据玩家角色的人格特质对所有基本细节(包括旋律、伴奏、演员表演,甚至是歌曲长度)的影响,构思所有歌曲。在每一步,我们都必须广泛地编排和测试一切内容,确保它们有效和合理!

在Summerfall Studios的网站上,引用了David Gaider的一段话,其中谈到,游戏若要讲好故事,优秀的角色设计至关重要、影响深远。这一理念如何指导《迷失神祇》的开发?

Gaider:在《迷失神祇》的世界中,希腊古老的神祇不仅真实存在,而且还生活和隐藏在我们中间。这意味着,我们需要构建庞大的世界观,创作大量背景故事。但我的理念始终是,传达这一切信息的最佳方式是利用玩家喜爱的角色。如果玩家重视他们,也会在意这个世界。因此,我们最关注的始终是角色和他们的故事弧线,以及促使玩家重视他们的原因……这甚至比剧情更重要。除非玩家能够代入与之互动的角色看待事物,否则他们永远不会对所发生的事情感兴趣。

你们为什么决定采用这种独特的游戏外观设计,它是如何逐渐得到完善的?

Summerfall Studios美术总监Benjamin Ee:我们很早就意识到,我们希望《迷失神祇》具有手绘质感,通过这种方式让人们感觉自己“走进了漫画的画格”。

在项目初期,我们从连环画小说和百老汇那里汲取灵感,探讨了一些能够在视觉方面启发我们的关键作品。在早期构思阶段,为了创造独特而生动的美感,我们探索了各种方式,包括研究《终极蜘蛛侠》(2005年)或《致命框架》(2014年)式的漫画格布局;像《恶名昭彰》(2009年)那样手绘每一帧剧情画面;以及使用类似于《奇异人生》(2015年)风格的绘制纹理方法。

起初,为了制作动态漫画式的过场动画和视觉小说风格的“对话模式”,我们尝试了一种依赖于绘制的方法,它极具视觉吸引力。

尽管这样做可以产生十分美丽的效果,但我们很快就发现了问题:绘制整部游戏将耗费大量时间,这将在很大程度上限制我们要讲述的故事。我们还发现,在一支团队中复制这种风格是很难的,美术制作团队将肩负起沉重的担子。

此外,对于游玩画面,我们的最初计划是采用视觉小说风格的来回式对话(这类游戏的主要形式),然后切换到不常出现的手绘漫画格过场动画,但我们发现,这往往会使人们脱离游戏体验。很明显,为了向玩家提供我们想要创造的体验,我们需要依赖过场动画,并完全放弃“对话模式”的视觉小说美学。当然,以过场动画的方式制作整部游戏意味着,我们需要绘制更多插画,因此,我们必须做出两个重要的视觉决定:1)借鉴2D动画中的做法,依赖漫画风格的卡通着色器;2)将环境转换成3D,这样就有了无限种角度可供我们选择,无需逐一绘制。

在与Blue Manchu的Dean Walshe(曾参与制作2019年的游戏《虚空混蛋》)探讨之后,我们找到了Blender的Grease Pencil,发现它非常适合用来将手绘风格注入环境和整个游戏,让我们在不完美中追求完美。由于我们的角色都是手工绘制的,因此环境必须与这种外观相匹配,而Greasepencil提供了一个绝佳机会,让我们能够将角色外观重新设计得更加粗犷、有活力、有生命力。在设计了第一批环境之后,我们知道自己走运了。

而现在,对于我们以过场动画为中心的叙事方法而言,在3D空间中保留2D角色又带来了其特有的挑战,但我想让我们的故事负责人Sasha Mutc谈谈这个问题!

Summerfalls Studios故事负责人Sasha Mutch:我加入这个项目时,正赶上剧本定稿,而Ben和我们的角色美术师Jessica Lee也刚好确定了游戏的整体外观。我具有电视动画行业背景,主要负责为线性脚本制作2D背景中的2D动画角色。

作为一名故事板美术师,我需要考虑的最关键问题就是叙事的分支化。想为玩家的每一次选择提供独一无二的视觉效果固然很好,但在控制Sprite数量并保持漫画风格的同时,考虑如何将这些分支剧情串联起来,这就很难了。尽管我们想要的主要是一种漫画风格,但我们也希望利用摄像机以及它在3D空间中自由移动的能力。最终,我们采用了一种更加丰满的动画风格,通过表情和姿势的变化,让角色在空间中表演和行动,无需频繁切换摄像机。

很明显,音乐在这款游戏中至关重要,你们如何确定要使用的音乐风格?

Wintory:考虑到分支剧情和由玩家主导的游戏性质,音乐风格不会是固定不变的。虽然所有音乐都来自于我(以及我出色的合作者——澳大利亚喜剧乐队Tripod和歌手兼作曲家Montaigne),但我们的目标是提供不拘一格的音乐风格,为玩家带去充分的自由选择权。自由必须有限度,避免让人联想到无意识的点唱机,尽管如此,我们最终还是提供了范围相当广泛的音乐风格。为了统一风格,我根据玩家选择的人格特质,在音乐中建立了某种程度的一致性:例如,冲动型人格的音乐偏向于乐曲最简单但节奏最复杂的风格(因此经常接近嘻哈音乐);聪慧型人格的音乐偏向于和声最复杂的风格(因此经常接近爵士乐);善良型人格的音乐则偏向于最华丽/抒情的风格(通常比较接近民谣甚至交响乐)。

玩一遍游戏能听到多少音乐,游戏中究竟有多少音乐?

Wintory:我也许应该在某个时候量化一下!我估计,每次游玩都会听到一个多小时的歌唱,但我知道,我提供的音乐总共长达六个小时(包括歌曲和将整个游戏串联起来的配乐)。但有趣的是,由于游戏被分割成了大量模块,因此能听到所有音乐的几率非常低。想要听完所有元素的每一种组合,需要玩数千遍游戏!

为什么几乎没有其他音乐剧体裁的游戏?

Gaider:我们也想过这个问题,得出的结论是“因为这太复杂了”。其复杂程度和内容量远远超过了处理分支对话,因为除了音乐元素本身,突然间,我们还需要关心如何确保时机恰当。可能还有一个因素,与满足玩家动作和暴力快感的游戏概念相比,音乐剧的想法显得格格不入。当然,游戏总体上已经超越了这一概念,或许正因如此,这款游戏应运而生了。

制作《迷失神祇》的时候,团队是否特别依赖某些虚幻引擎功能?

Ferguson:在项目的大部分时间里,我是唯一的工程师,所以我知道,在制作《迷失神祇》时,我需要尽可能地做到高效,并利用现有的功能。因此,我们在创建自己的对话工具时,大量使用了蓝图和Sequencer。

我们的游戏有着丰富的过场动画,因此利用和扩展Sequencer是一种自然而然的选择。我们创建了几条自定义轨道,为我们的过场动画剪辑师提供了更强大的操控力和灵活性,使他们能够创作出最好的作品。

除了Sequencer,我们还结合使用Paper2D处理所有角色Sprite。这节省了我们的宝贵时间,因为我们无需为了在游戏中使用2D元素而花时间创建工具。

蓝图是一款提高效率的强大工具。在实现功能和内容时,它能够帮助我们缩短迭代时间,是让工程团队以外的人员自行创建和实现内容的好方法。

收到Epic MegaGrant的资助对游戏开发产生了哪些影响?

Young:作为一家独立工作室,我们制作的游戏并没有太多可对照的作品,当我们在现已倒闭的Fig上发起众筹后,我们很难获得资金,遇到了相当严峻的挑战。最初,我们从当地电影委员会VicScreen那里得到了几笔资助,这对我们的早期成功至关重要。当这些资金开始耗尽时,我们正好意识到,我们需要为美术部门招募人员,就在这个关键时刻,我们收到了Epic MegaGrant的资助。如果没有这笔资金,《迷失神祇》的美术效果就不会如此出众,我们也不可能找到优秀的发行商Humble Games。

本文转自虚幻引擎官网~


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