帮对手刷安装量,竟是商战新套路?

2023-09-15 06:55:49 来源:游戏主播网

帮对手刷安装量,竟是商战新套路?

Unity开始作妖了。

9月12日,Unity在官网宣布计划改变收费模式。

“自2024年1月1日起,我们将根据游戏的安装量引入新的Unity Runtime费用。”

图片来源:Unity官网

官方对此的解读是“此次我们引入的Unity Runtime费用,是基于一款高质量游戏被终端用户下载的次数而定。选择这种计费方式是因为每次游戏被下载时,Unity Runtime 也会被安装。此外,我们也相信基于初始安装的收费模式可以让创作者在与玩家互动的过程中持续盈利,这是与收入分成模式不同的地方”。

可以简单地理解为自明年起,Unity的收入将与安装次数挂钩,超过安装量门槛后每次安装都将额外收费。

甚至,这个收费政策是可以追溯的。在过去12个月的收入达到或超过20万美元,且达到了20万次的游戏生命周期内的安装量,超出的额外安装都需要给Unity按超出次数来缴费。

此次的收费模式变更一经公布,就引起了游戏开发者和游戏玩家的热议,负面评价如潮水般涌来。

大量的游戏开发者表示无法理解Unity此次突然做出的决定,尤其对于那些已经取得商业成功的游戏,这将会持续产生一笔“极大超出预期”的费用。

而在游戏引擎领域,Unity虽是巨头之一。但是仍有Unreal、GAMES 104、Godot等竞争对手,已有诸多大型游戏开发公司表示,如Unity坚持此次的收费模式变更,将会考虑重新使用其他的游戏引擎。

在Unity引擎宣布备受争议的新付款模式的同时,它的竞争对手、开源游戏引擎项目Godot宣布成立开发基金,帮助开发者获得稳定的资金来源,确保项目的长寿。不仅蹭了一波热度,同时收获了相当的好感。

备受质疑的还有安装量如何判定的问题。同一终端反复安装一个游戏是否会产生多次的费用?

官方对此的回复也尚未统一,在反复收费和只收一次间反复横跳。然而不仅从技术上来看仍缺乏可行性,同时溯及过往的计数能力可能会变相导致开发者因未申报Runtime的数据上传模块而违反各国的隐私条例。

过去的游戏行业商战,是给自己刷下载量、安装量和好评;而未来的游戏行业商战,是给对手刷安装量。

用Unity引擎开发,难道真是“赛博原罪”?

游戏公司何去何从

目前游戏公司最大的担心主要集中在,这样的付费模式会使开发者陷入一种成本不受控的局面中,尤其是对于免费下载而内置付费点的游戏。

在过去,游戏引擎的收费模式可以分为买断制和收益分成两种。

买断制适合能够在前期承担成本、且有明确预估的游戏开发者,能够明确估算席位数量和开发成本,买断后没有后续的费用产生。这类用户受此次收费模式变更的影响显然也是最大的。

收益分成模式与此次模式有相似的部分,整体上都是在游戏已经有相当收入的情况下,获得收益。

但是区别在于,收益分成模式下,游戏公司不会在收益以外支付Unity费用,而新模式下,对于免费下载类游戏将会对游戏开发者产生额外的成本,这部分成本可能会损害游戏开发者的利润。

这样的转变实际上揭示了Unity对于免费玩家的排斥。只有那些在安装时就收取费用的开发者才能确保自己不会产生意料之外的成本,相当于原本的收益分成模式。

目前的游戏除了付费安装的买断制外,还有免费制、离线游戏、云游戏和Game Pass游戏等多种形式,各自的安装次数和实际产生收益的比例存在很大的差异。

Unity收费模式的变化则更是一种以上游技术服务商的身份对开发者选择游戏形式产生影响和干预的做法。

“做游戏不搞氪金的都是白痴”这一经典言论来自于Unity目前的CEO John Riccitello,也可以看出他对游戏行业的见解和执掌Unity的战略方向。

这种粗暴的做法显然很难得到游戏开发者的理解和支持,不但会促使他们转向其他游戏引擎,甚至会选择自研引擎。

眼红的Unity蓄力猎杀时刻

Unity自2004年成立,至今已19年,然而到2022年第四季度才首次实现非GAAP季度盈利。

与此相对的是几乎一半以上的游戏都基于Unity引擎开发,而游戏行业收入的利润增长远强于Unity。

Unity不仅眼红,也始终在寻找收割的机会。

Unity将自己定位为创建和操作实时3D(RT3D)内容的平台,目标是提供端到端的解决方案。通过一系列的战略收购,包括ironSource、Wete、Zica、SpeedTree等,加强了Unity开发RT3D内容的流程和管道。

Unity在订阅用户的拓展上,打通与苹果的合作,使其可以触达到超过3400万注册开发者,这对于Unity来说是极大的潜力市场。

如果10%的苹果注册开发者订阅了Unity Pro计划,那么仅开发者席位就可能创造出超70亿美元的额外年收入。

除了订阅收入外,云服务也被Unity给予了厚望。

大量的AI工作和渲染预计将在Unity的服务器上完成,已收购的产品和服务将在云上提供协同和差异化的竞争优势。

游戏领域的AI模型训练需要生成的游戏场景相比于生成图文有很大的区别。除了图像和声音、文字外,游戏场景还需要输入数据、游戏机制、物理以及其他数据。

Unity如果能基于其拥有的大型数据库,进一步集成并推出人工智能服务,将会极大地提升在游戏开发者实践中的优势地位。

如果能走好订阅用户的增长和云服务的成功上线这两个关键步骤,Unity才能跳至高利润的新阶段。

尾声

公司为了获取利润本无可厚非,然而激进地调整收费模式,急于改变当前的游戏生态,不见得是个好选择。

距离正式实行还有三个半月的时间,如何应对开发者们的质疑和反对,以及怎样将执行方案在技术和合规上都能有足够信服力,仍是摆在Unity面前的难题。

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