《钢铁之尾》介绍①,装备的种类与重量,决定你战斗的风格
前段时间我开始重温《Tails of iron》(钢铁之尾),有些观众老爷在私信里问一些BOSS的打法和感觉和我玩的不是同一个游戏。本次开始就来解释一下游戏中的一些设定供大家找补,此次说明装备的系统,所有看法仅代表个人意见。
理解装备系统是玩好这游戏的关键,《钢铁之尾》的装备最优先的属性是装备类型与重量,护甲与武器的共用属性是重量,重量只会影响主角的性能对敌人没有任何影响,重量影响的是翻滚速度和CD还有出招的后摇;没错,没有其他属性的呼应。重量对攻击前摇几乎是没有影响的,所以在面对超级灵动系且没有全屏型技能的敌人是可以无视重量无脑重甲的,因为游戏设计就是不管多么灵动的敌人都能保证在其“空档期”有让你出一刀的时间,出不了就证明不是出刀时机。
护甲除了重量以外还有轻、中、重三种类型,这其中也不乏比轻甲轻的重甲。或者比重甲重的轻甲,虽然如此,但护甲类型是自带一些属性的,最典型的就是盾反的有效判定时间与翻滚的“回正”判定,理解成大炮的“弹药穿透”与口径就好,不过头盔与护甲多了一种属性,就是“对敌适应性”,即出现在装备右侧的绿条,这是在本身防御外额外对于这些敌人的防护力,许多朋友看别人打BOSS觉得BOSS下手轻的原因就在此处,差距可能仅仅是“穿对了护甲”,在此我推荐擅长《盐与避难所》和《空洞骑士》这种的朋友尽量选择轻甲混搭,擅长《老头环》和《黑魂3》的朋友选择重甲混搭。
武器分为单手武器,双手武器,远程武器。武器的重量影响大部分攻速,即有些攻速是一样的;远程武器的类型影响弹药上限、前摇和射程,这个没有高下之分全凭喜好就行,唯一要注意的是非水平的索敌判定,火枪是比弓弩要差很多的,所以在打“飞行”敌人多的战斗最好不要选择火枪;近战武器不同类型影响的只有出招模式,最明显的就是短矛以“刺”为主,斧头和锤子以“劈”为主,虽然招式的前后摇不同,但要注意的是单手武器出的最后一下攻速全部是相同的,为此在对战硬直大的敌人攻速反而不是最优解;单手武器与双手武器也是存在种类差距的,比方说“雷神锤”的重量比很多双手武器都重,出手速度却比那些差不了多少的要快。
双手武器是两种攻击模式,蓄力攻击与普攻。蓄力攻击的主要作用就是破盾和击倒一些没有硬直的小型单位,小部分作用是在敌人即将出现的点“守株待兔”,不过蓄力攻击与普攻只有微小的伤害差,出刀速度和判定是没有区别的;但双手武器与单手武器的出刀是不共用前后摇的,玩能切狙的FPS游戏的朋友马上就能理解,即实战是可以采用两种武器混合出刀的攻击模式来避免过慢的“第三下”的。
当然,游戏中还有画蛇添足的套装系统,经我测试除了搜集和稍微协调的外观以外,没有任何属性,这也是《钢铁之尾》诸多画蛇添足的设计之一。
继续来介绍《tails of iron》(钢铁之尾)的相应机制来供大家参考,本次说战斗逻辑,所有看法仅代表个人意见。《钢铁之尾》被很多热爱独立游戏的人吐槽的原因就在于他没有一个战斗...
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