火焰纹章engage:玩法回归传统销量却不及前作一半,问题出在哪
火焰纹章系列作为老牌的战棋游戏系列一路走到现在可谓是历经坎坷,从FC平台的暗黑龙与光之剑开始,到SFC平台末期的多拉基亚776,火纹系列一直以高难度而著称。虽然这也吸引到了不少的喜爱硬核战棋的玩家们的喜爱,不过过高的难度导致了系列销量一直不理想,甚至一度使得系列续作的开发被无限期推迟。
这种情况一直延续到了GBA上市后才开始有了好转,火纹在GBA的三部曲无论销量还是人气都远超了之前的平台。然而好景不长,NDS上的两部复刻又差一点让这个系列就此夭折,直到3DS平台上的火纹觉醒风格大改之后才又缓过气来。一直到NS平台上的《火焰纹章 风花雪月》以380W的销量问鼎系列之最,火纹系列可以说是真正的吸引到了大量的新人玩家入坑,这对于一款受众面比较小的战棋游戏来说是很不容易的。
《火焰纹章engage》作为NS平台上的第二款火纹系列正作,也是由火纹系列的开发商IS本社开发的游戏。相比于风花雪月来说,本作更加的接近于系列的传统风格,想来应该是更受老玩家们的喜爱。然而从任天堂的财报来看,目前火纹engage的销量却还不到风花雪月的一半,究竟是哪里出了问题呢。
养成要素的大幅度削减劝退了不少轻度玩家首先不得不承认的是,火纹engage在人物养成方面的沉浸度确实不如风花雪月,在风花雪月中战斗外的学员养成玩法在engage里被大幅度削弱。虽然说传统火纹确实是重策略轻养成的,但是在如今的环境下养成要素已经是吸引很多新鲜血液入坑的法宝之一。更别说火纹还就凭着上作的养成要素成功的吸引了大量的轻度玩家入坑,已经证明了其成功性了。本作的回归硬核战棋虽然说老玩家们满意了,不过某种程度上也成了阻碍轻度玩家的一道门槛了。
相对前作较为平庸的剧情和缺失的多周目玩法不得不说火纹engage的剧情实在是令人一言难尽,虽说剧情从来都不是火纹系列的强项。但是相比于前作,这次的engage的剧情可以说是主打一个简单粗暴,反派的动机,主角的动机,以及推动剧情发展的转折点都是相当的程式化。虽然说新的纹章士系统官方拉出来了历代主角们卖了一波情怀,但是和他们的羁绊对话内容量不能说少,可以说是比没有好不了多少,突出一个敷衍了事。
历代主角齐登场
除此之外游戏的终局模式也算是回归初心了—没有多周目玩法。这也算是火纹的老传统了,只不过对比风花雪月4条路线4周目的玩法来看。engage这回归传统的一周目既结束的做法友好也有坏,好的就是不用像前作那样前面相同的9章打4遍,坏的就是通关后意犹未尽的玩家会觉得不够玩。毕竟这作的玩法确实是十分丰富,人物的职业系统搭配纹章士系统可玩性大大强于前作,所以没有多周目玩法多少是会有点不够尽兴。
历代主角合影
相对前作较高的难度和肝度过高的材料收集首先需要说明的是,本作的高难度主线相对前作是要高不少的,在没有DLC的手镯加成下高难度还是需要步步为营的,用光悔棋次数更是家常便饭。但是主线的高难度并不是缺点,在我看来反而是优点。因为本作的关卡设计水平很高,很多章节的援兵会出现在玩家整体节奏最难受的回合,要战胜他们需要玩家仔细思考每一步选择,而通过自己的步步为营最后过关的成就感也是极高的。
但是本作的遭遇战的难度着实是恶心了一把玩家,AI的起手无脑猛冲着实是给了大部分想进遭遇战练级的玩家们当头一棒。特别是搭配上一些地形恶心的的图或者夜晚图,那感觉就是纯粹给玩家们添堵。而且本作的材料还都和遭遇战绑定,你要升级武器就得要各种晶石,晶石就得去刷遭遇战后在地图上闲逛获得。而且相对于武器升级需要的晶石,一把遭遇战能获取的量是相当少的,就会导致如果要升满全队武器就得高强度肝。这也可以看做是一种强行拉长游戏时长的手段。
总结总的来说,火纹engage作为火焰纹章的最新续作对于系列老玩家来说是满意的,因为他在玩法上做到了巨大的提升。只不过由于相对较高的门槛以及回归传统的一些特点在这个年代有些难以吸引到新鲜血液。所以新玩家我还是推荐先从风花雪月玩起,等到自己确定喜欢这种操纵着俊男靓女下下棋拯救世界的玩法后,那么火纹engage绝对是你最好的选择。
个人评价:8.8/10
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