原神手机游戏游戏性问题分析

2023-10-02 06:59:43 来源:游戏主播网

原神手机游戏游戏性问题分析

  准备退坑了,只能说等了三四年,原神还是没有改:

  1. 原神对标的是3a大作,不是网游,为什么搞成每天做重复而又没有意义的打卡?一个在叙事上可以一笔带过的情节需要拉得足够长,以致最后把所有人对“3a大作游戏模式”的兴趣全部消磨干净。  

  2. 3a大作游戏的叙事特点是故事是紧凑的,人物的着重刻画是足够充分的,人物之间互动是足够到位的。游戏推进进度是可以随时拿起放下的。但是原神为了日活量办不到。  

  3. 世界任务是有很大进步的。从以前地图宝箱和玩家“作对”,“捉迷藏”到现在在路途中引导玩家边探索边找宝箱。但是每个国家以及任务间的风格差异不够明显,以及让玩家的游玩体验莫名其妙。  

  4. 比如兰那罗塑造是合格的,因为它是独一份,契合须弥的主题。美露莘不能说设计的不好,但和兰那罗在物种心性上有诸多重叠,让人感到审美疲劳。在甘露花海里花灵任务的紧迫感塑造不够,导致观感流于老套的“拯救世界”。世界任务的过于表面叙事导致即使历史文本可能非常优秀,但并没能吸引大部分玩家继续考究。  

  5.在主线和大型世界任务里的任务人物的刻画仍旧是那么稀少片面。而传说故事的频率和内容却并不能满足玩家的需求。纸片人还是那个纸片人。对于凝光,海森。林尼这种塑造成功的角色仍然只是活在那个人设中,从来没有因为他个人的生活受到阻碍反而随叫随到,他们只是来陪我们过家家而没有烦恼抉择改变,其他角色就和你不用提了。

  与其用低效率的养成和探图维持日活量。不如把地图改成小孩子的填色游戏那般,设定一个为期一年的可改变地图。引导玩家通过地图里的机关谜题让地图变得更美。世界任务和奖励不挂钩,新地图只和新玩法挂钩。放在地图的奖励挪到活动当中。  

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