拉瑞安希望更多厂商制作CRPG / 暴雪开发者称SC2收入不如WOW坐骑
《博德之门3》大获成功,拉瑞安希望更多厂商制作CRPG
在上周举办的2023金摇杆颁奖典礼中,备受期待的热门大作《博德之门3》顺利斩获包括“年度终极游戏奖”在内的7项奖项,成为金摇杆奖创办40年来单次获奖最多的游戏,拉瑞安工作室创始人Swen Vincke更是拿奖拿到手软,喜悦之情溢于言表。
颁奖典礼结束后,Swen Vincke接受了外媒GamesRadar+ 的采访,他谈到了自己对《博德之门3》的感受,以及对CRPG这个游戏类别未来的展望:
“一直以来,我们都非常专注于制作我们的游戏,许多人都为此付出了很多,而游戏最终也实现了我们想要的效果。我希望今后能有更多CRPG类型的游戏出现,这不仅是我喜欢的,同时也是业内很多人喜欢玩的游戏类型。所以,如果真的能有更多类似的游戏问世,我认为那会很棒,我很期待。”
尽管拉瑞安工作室在游戏发售前定下的销量目标相当保守,但他们的这场豪赌还是掷出了一次成绩斐然的“大成功”,要说《博德之门3》开启了CRPG的文艺复兴或许还为时尚早,起码就目前来看,CRPG这个游戏类型的确还有着足够的发展空间。
《星际争霸2》前开发者称游戏收入还不如《魔兽世界》的一匹坐骑
Jason Hall是一名独立游戏开发者,同时也是暴雪的前员工,在近期的一次直播中,他提到了自己职业生涯中令他印象深刻的一件趣事:《魔兽世界》里一匹售价15美元的坐骑,比《星际争霸2》赚的钱还多。
虽然Jason Hall没有明说是哪匹坐骑,但根据《星际争霸2》的发售日期2010 年7月来看,这匹坐骑很有可能是《魔兽世界》推出的第一款商城坐骑“星骓”,2010年4月15日推出的星骓一经上架便引发轰动,短短三小时后就出现了数万人排队充值的壮观景象,暴雪工作人员还特意在游戏的官方论坛里表示虚拟物品的库存不会枯竭,请大家放心购买。
《星际争霸2:自由之翼》在发售前两天卖出了150万份,2012年底时超过600万份。Jason Hall在计算时应该算上了游戏的开发费用,毕竟他提到了自己在《星际争霸2》项目中连续加班两年的悲惨经历。算上这些人力成本,《星际争霸2:自由之翼》创造的收入或许确实比不上这匹亮闪闪的小马,而这大概也是《星际争霸》在2023暴雪嘉年华上不被重视的原因之一。
《赛博朋克2077》任务总监谈游戏口碑逆袭的原因
尽管首发表现堪称灾难,但《赛博朋克2077》在历时3年的更新完善过程中逐渐取回了玩家们的信任,2.0版本大更新与《往日之影》资料片接连推出之后,游戏口碑进一步回暖,近30天的Steam好评率已升至92%,算得上是备受好评。
近日,《赛博朋克2077》任务总监Pawel Sasko接受了外媒TheNeonArcade的采访,谈到了游戏在过去的三年间是如何实现口碑逆袭的:“《赛博朋克2077》发售后的情况很艰难,令人心碎,但我们还是坚持了下来,我们在继续前进。”
Pawel Sasko认为粉丝们的批判是他们前进的动力之一,因为大家的反馈意见非常合理,也很有价值,“一开始我们感受到了游戏社区内一小部分玩家的热情,然后慢慢地,我们的更新补丁获得了越来越多的支持。”
“认真倾听玩家社区的意见并着手改善”是Pawel Sasko总结出的经验教训,不断修复并改进游戏最终才能成功。与此同时,这条经验也适用于其他开发者,Pawel Sasko特意指出,《光环:无限》与《无人深空》都证明了这一点。
“从某种程度上来说,如果你失败了,唯一重要的是之后你会如何被记住。你会站起来继续前进吗?我们这么做了,而且最终成功了,我由衷地为这个团队和社区感到骄傲。”
索尼新专利公布,可让玩家跳转至游戏内任意时间点
你是否在游戏中体验过“想穿越回过去给自己一巴掌”的感受?在索尼本月早些时候提交的专利信息中,一项名为“内容串流游戏启动”(Content streaming with gameplay launch)的新专利或许能满足你的需求。
根据专利摘要来看,该专利提供了一种从串流内容启动游戏的系统和方法,游戏将实时保存玩家的数据,并内置多个触发点,玩家可以通过交互回溯至任意触发点,从而实现一种另类的存档读档机制。
这样的回溯功能不算多么新奇,大多数模拟器都能实现类似的效果,如果这项专利能顺利落地,玩家们肯定能省下不少无意义的加载时间及跑图时间——当然,申请了却无法实现的索尼专利也不在少数,还是希望这一次能尽早实装吧。
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