才一个月,真人短剧游戏就要凉了吗?
PC游戏玩家不会想到,年底将国产游戏搅成一锅粥的,居然是一款真人互动短剧游戏《完蛋:我被美女包围了》(下称《完蛋》)。
自10月底上线以来,《完蛋》的热度持续蔓延。抖音相关视频播放量突破15亿,几位女主角扮演者的微博涨粉50-100万不等,仅是与电竞选手的一次直播连麦就上了16次微博热搜。
《完蛋》的梗也很快成为B站、抖音上的二创素材,出现《完蛋!我被老太太包围了》《完蛋!我被原神包围了》等整活视频。抖音@周大爷不服老
B站@栗悟饭の龟波气功连AI圈都凑热闹整了一个《完蛋!我被大模型包围了》的游戏。
是游戏红利,还是短剧产能溢出?《完蛋》爆火后,其制作方小有内容互动娱乐有限公司(INTINY)很快成为各方争抢的中心。先是11月6日,河马游戏(HippoJoy)在自家公众号上发布公告称战略投资小有内容并提到了新项目《完蛋2!我被帅哥包围了!》(暂定名)。随后在11月9日,河马游戏再发布公告称与中手游达成合作,准备结合“仙剑”IP制作《天呐!我被仙剑包围了》(暂定名),还拉到小米作为联合出品方。在公告中,河马游戏表示此前的《完蛋2!我被帅哥包围了!》实为项目代号,并非真实立项项目,并对外界的一些传言进行了辟谣。从接连反转的公告中也可以看出各方对《完蛋》的争夺激烈。没人知道短剧游戏这个风口到底能吹多久。据SteamDB网站统计,《完蛋》的日活用户已步入下行曲线,热度正在迅速减退。虽然热度下滑,但据外网预计游戏的销量或已超过80万份。对于INTINY来说这绝对是一次意想不到的巨大成功,以42元的售价计算,《完蛋》不到一个月就创造了3000多万的营收,的确是给国产PC游戏带来了一点“小小的短剧震撼”。但是,如果将《完蛋》的成绩放到今年已经火得不成样子的微短剧市场上。放在一众“日投流5000万”“24小时充值流水破2000万”“8天充值破1亿”的数据中便显得不再那么显眼了。所以有很多人认为,《完蛋》的爆火并不是因为游戏圈出现了真人互动短剧的风口,而只是微短剧赛道产能溢出的结果。只能说国产PC游戏今年实在乏善可陈,才让这么一款“不像游戏的游戏”偷了家。微短剧一夜崛起
微短剧的爆发可以追溯到两三年前。一是2020年8月,广电总局增设网络微短剧快速登记备案模块,让微短剧仅需备案即可上线,一下刺激了大量从业者入局。二是2021年9月工信部召开“屏蔽网址链接问题行政指导会”,要求各互联网平台打破外链屏蔽、实现互联互通。互联互通拆掉了微信、抖音等大流量平台之间的藩篱。微短剧正是抓住了这个流量洗牌的风口,配合备案制度提供的便利快速制作、快速上线验证,从而一飞冲天。根据广电总局发布的数据,2021年微短剧全年备案数量仅有398部。到2022年备案数已接近2800部,增长600%,到2023年前三季度微短剧备案已超过3000部,预计全年备案数将突破4000部。
而据巨量引擎数据显示:微短剧市场48%为网文IP改编,三分之二为“战神”“逆袭”题材。而据虎嗅报道,短剧付费用户中30岁以上的用户占到九成,且集中在 30~40 岁,其中男性用户占到七成。现在随便打开抖音等短视频软件,只要你的个人信息被确定为低线城市的中年人群,很快就能刷到微短剧广告,点击就会跳转到微信小程序。这些短剧瞄准用户的情绪需求。它们大多二三分钟一集,二三集一个爽点,看完前10集左右便需要付费。用户可购买点数解锁,也可购买月卡、年卡。单集的付费支出大多在1元左右。由于客单价非常低,短剧的商业模式更接近买量广告逻辑而非内容型产品的逻辑。换句话说,微短剧的成本大头不是来自拍摄制作,而是来自广告投流。有业内人士介绍,小程序微短剧的ROI能做到大于1.1(投100元广告换回110元用户付费)就是不亏,若是能达到1.5以上就是爆款预定。上市公司中文在线在电话会议中也表示,他们的微短剧效果广告只要能够实现首日回收80%就可以继续投放,最终实现120%甚至180%的ROI回收。买量逻辑使得微短剧的竞争异常惨烈,哪怕是带有IP加成的项目,只要在“黄金七天”的投流数据不理想,也会被立马放弃。厂商的所有广告预算都只会投给最头部的数据最好的剧集,而不会去尝试高风险的创新项目。有从业者在采访中感叹,如今的短剧赛道甚至都不再是“二八定律”而是“一九分利”。红利都被头部爆款吃走,大部分普通人只能在横店、西安等影视基地做着工资日结、不断赶场的底层工作,拿一份辛苦钱。蒙眼狂奔时代结束经过两年狂飙,如今的微短剧市场环境有了明显变化。一方面,监管政策正在不断跟进,今年6月随着总局《网络剧片发行许可证》制度落实,微短剧正式告别备案时代转入拿证模式。8月工信部针对小程序的备案也进一步落实,想利用小程序的私域流量向用户推送低俗擦边短剧的路被堵死。最新消息是今年11月15日,据相关报道。广电总局将再次开展为期1个月的网络微短剧专项整治工作并提出了七个方面的整改意见,其中最醒目的是第一条意见:加快制定《网络微短剧创作生产与内容审核细则》。
“微短剧无需审核”即将成为历史,以低俗内容、马甲换皮赚流量的玩法将无以为继。另一方面,互联互通的红利期也已经过去,流量洗牌结束。大厂们重新确立了各自的势力范围,开始收网捕鱼。今年10月30日,抖音旗下短剧APP红果短剧正式更名为番茄短剧并开始大量广告投放。番茄短剧将免费看剧作为主要卖点,10月以来一直保持在苹果商店前列位置。下沉市场用户对付费十分敏感,对消耗时间的广告却有足够的容忍度。当年抖音旗下的番茄小说便是靠着免费模式从阅文等网文平台手中抢走了大批用户。如今番茄小说日活已经突破9000万,成为了网文头部玩家之一。此次改名后的番茄短剧,显然是想在微短剧赛道复制番茄小说的成功经验,用免费短剧再玩一次螳螂捕蝉的游戏。另一方面,据界面新闻等报道,抖音本体也在11月开启了针对短视频的付费测试,并将付费内容由此前试水的短剧扩展到科普、娱乐等所有短视频内容。该功能由创作者自行设置开启,抖音将从中抽取30%服务费。这一系列动作,瞄准的都是以微信小程序为主阵地的“小程序短剧”。抖音与微信曾在微短剧赛道形成一个暂时的平衡。由于抖音用户普遍没有付费习惯,很多微短剧便通过在抖音投放广告将用户吸引到微信小程序上完成付费。在这里,抖音赚走投流广告收入,微信赚走小程序上的付费抽成。据德塔文《2023年上半年微短剧市场报告》显示,截至2023年7月,微信小程序短剧市场规模在40亿元左右。而2023年微短剧整体规模预计在200-300亿,抖音和微信差不多瓜分了整个市场。但如今,抖音对内开始培养用户付费习惯,对外发动免费攻势,大有欲将短剧红利一口吃下的意图,而腾讯最大的应对之招就是手中握有大把知名IP,可以走精品化路线。双方的较量一时还很难分出胜负。然而正所谓神仙打架小鬼遭殃。大平台之间的角力,挤压的正是产业链上下游其他参与者的生存空间。正如一位从业者在采访中所说,平台们要的不是创作者自我表达,而是流程化、标准化,看数据。微短剧的拍摄制作反而成了最不重要的一环。在这样的背景下,很多短剧制作团队或主动或被动地离开了原本的赛道,试着从别处寻找机会。只不过谁也没想到的是,这股过剩的产能竟意外在游戏圈开了花。《完蛋》带来了真人互动短剧游戏的风口吗?从很多角度看,《完蛋》吃到的都是微短剧红利。首先,《完蛋》吸收了微短剧成功的模版,简单直接地提供情绪价值,直球告白不暧昧。这都是经过短剧验证的套路。其次,爆火的短剧为《完蛋》储备了充足拍摄资源,让项目组能够从容选择适合的演员,以相比传统真人互动游戏低得多的成本完成拍摄制作。最后,Steam确实存在流量洼地,部分玩家有着对真人内容的真实需求。这成为了引爆游戏的最后一颗火星。
《完蛋》成功的确给游戏圈带来了不少新思路,比如“真人红利”一直存在,再比如宅男的情绪价值大有挖掘空间。但要说《完蛋》吹响了真人互动游戏新风口,则未免没有说到重点。除了都是真人出演这一点,遵循短剧逻辑的《完蛋》与《隐形守护者》等互动剧游戏从制作到发行都有着完全不同的逻辑。能在游戏圈留下名号的真人互动剧游戏,大多注重叙事、自我表达,甚至有一定艺术追求。比如刚在今年TGA上拿到最佳游戏提名的《心灵杀手2》便可说是Remedy任性自我表达的作品。游戏使用大量真人拍摄片段,想要探索全新的叙事手法。然而这样的游戏不但不会掀起什么风口,巨大的成本投入还可能让Remedy又得打工好几年才能在财务上回过血来。类似《心灵杀手2》这样的游戏,投入巨大却叫好不叫座是真人互动游戏的常态。这与尽量压低成本,追求短平快满足情绪价值的短剧游戏完全不是一回事。所以这次《完蛋》火出圈,真正受伤的是那些真人互动游戏的粉丝。他们此前所自豪的格调品位,在《完蛋》被大众贴上“真人互动游戏代表作”的标签时,都化为了乌有。即使抛开理想主义不谈,在国内游戏大环境下,真人游戏想复刻微短剧的成功也不易。首当其冲的便是成本问题。再是简陋的配置,把短剧做成游戏的成本都会比拍剧本身高出许多。《完蛋》被很多玩家认为制作简陋,但通过主创的采访可以看出它的制作成本并不低。11万字的剧本、三四十人的团队,“剧本撰写花费了半年多”,沉默成本更是不计其数……微短剧的两大杀器——低成本制作、短周期上线——放到游戏项目里都不复存在。另一方面,国内游戏监管如今定调的是希望游戏向精品化发展,版号实行总量控制。这使得短剧游戏想靠量产投放收割玩家不可能实现,想以低俗、擦边内容吃灰色流量更不可取。就以国产真人互动游戏代表作《隐形守护者》项目为例。它的立项制作其实吃到了当时国内民国剧、探案剧的红利,但制作成本依然很高,有报道说总成本达1600万。这使得游戏回本周期很长,制作组在游戏上线不久后就疑似解散。而由部分原班人马及演员参与制作的《隐藏真探》据称早在2021年就完成拍摄,却直到今年也没有上线的消息。11月2日,游戏投资方之一的百纳千成在公告中提到:“《隐藏真探》目前处于内测及报批阶段。截止本公告披露日版号并未取得,具体上线时间尚未确定。”可见,版号在游戏行业依然是稀缺资源。而既懂游戏又懂影视拍摄的团队在业内更是稀缺。在这样的状况下,拿真人游戏项目去效仿微短剧模式做流量生意,的确是一种严重的资源浪费。更何况对游戏圈来说,要做流量生意有的是更好的产品形态可以选择,比如页游、小程序游戏、弹幕互动游戏,何必动用宝贵的真人影视资源?当然对国内厂商而言,抓这个风口还有一个方向,那就是出海。只不过在出海这条路上,也早有人捷足先登了。如中文在线在海外上线的Chapters、ReelShort等产品就都取得了不错的成绩。其中ReelShort将国内流行的霸总、赘婿题材套上狼人、吸血鬼等受海外欢迎的文化符号,再加入剧情选项等游戏化元素,一下打开欧美女性向市场。根据点点数据统计,ReelShort今年在全球已经累计收获了超过1458万的下载量,预估收入超过2051万美元,主要收入来自美国(61.01%)。有趣的是,中文在线在电话会议上表示,ReelShort成功的核心竞争力并非是专业拍摄或知名演员,而是得益于公司多年在运营游戏产品过程中积累的买量经验。“在买量方面,全球买量有16种语言,(我们)在16个国家都能够把买量的效率做到极致,并且能够有利润空间。”随着国内监管收紧、大平台入局,微短剧出海只是时间问题。在这个方向,拥有大把买量经验的出海游戏公司的确握有一定优势,可以将微短剧像运营小游戏一样运营,将其做成一门新的流量生意。结语《完蛋》的出现,本质是微短剧产能溢出的结果。对短剧行业而言,过剩的产能总要寻找新的出路。他们乐见《完蛋》出圈,要是能吸引游戏公司下场投资短剧,那正是消化产能的好机会。对于短剧的拍摄团队与奔波各片场的小演员们而言,每天都能开工就是好事。努努力还能赌一个一夜成名的机会。年轻,不亏。而对于真人互动游戏这个游戏子品类而言,它的精品化趋势也不会因为《完蛋》的出现而改变。而最高兴的当属资本市场。不管《完蛋》是属于谁的风口,至少它还可以用来炒股。如上文提到的百纳千成、中文在线、紫天科技等与短剧相关股票在11月都大幅上涨,其中中文在线涨幅一度超过了60%。只不过股票市场有一则规律:当所有人一致认为某个风口到来的时候,或许意味着那个风口已经过去。
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