面对变化,重要的是重获信任

2023-12-28 13:32:43 来源:游戏主播网

面对变化,重要的是重获信任

在上个周末,游戏行业发生了一件事。到了这一周,事情又有了许多新进展——看起来好像发展还不错。关于这件事,我们其实没有过多阐述的必要。

但我注意到了另一件事情,在社交媒体上,在公众舆论层面,有相当一部分玩家对那份条文表达了支持。这些玩家支持的理由大多非常朴素直接,他们认为课金是坏的,抽卡是坏的,进而认为网络游戏是坏的,免费制(或者称为GaaS,服务型游戏)是坏的。

但实际上,不同内容和水准的游戏都有可能采用免费制,但玩家往往会把游戏的各种不满都集中到“课金”要素上。

这种朴素的情感让他们表达了对“办法”的支持,也让整个舆论场呈现出一种割裂。而在过往,在游戏行业受到政策冲击时,不管行业的规模多小,不管身处其中的人呼声有多微弱,玩家们从来都坚定地和游戏行业站在一起,携手面对和反抗来自所有方面的偏见、不理解和不接纳。

2000年,《光明日报》刊发《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》一文时,游戏玩家虽然并不是社会的中坚力量,影响力也非常微弱,但仍然默契地取得了几乎一致的共识。

2008年,作家刘明银的《战网魔》一书与央视播出的同名纪录片推出时,所有游戏玩家齐心协力表达对游戏的支持和对所有那些不符合现实的攻击的反抗,创作了无数嘲讽、抨击和批评的作品。

而现在,游戏行业面临的问题是,一部分玩家明确对国内游戏行业目前的主流服务方式表示反感。他们借助这个机会表达自己的情绪,坦率地说,这种表达更接近负气式的抗议。当社交媒体上充斥着“干得好!”“这不是对我们有利吗?”之类的声音时,可能许多人并不知道自己的愿望一旦成真,会发生什么。

但这并不代表他们的愿望不会成真。

这在一定程度上也让我开始担心,目前游戏行业的繁花锦簇(至少和前两年比是这样)之下是否隐含着一些危机。如果一部分玩家把游戏公司视为敌人,视为唯利是图或利欲熏心的奸商。如果玩家不再认为游戏行业从业者能够和他们站在一条战线上,从而也放弃和游戏行业从业者站在一条战线的话,未来会发生什么?

在大多数情况下,这件事都没有得到从业者们足够的重视。有许多人已经习惯了玩家们“嘴上骂骂咧咧,却很诚实地充值”。有些人从更本质的层面上对玩家们的反感(包括游戏中那些课金设计和相当多的重复劳动)置若罔闻,而这些忽视看起来似乎也不会导致什么结果。如果你拿出一点什么甜头——比如某些特殊道具或者随便什么有概率的东西,当月数据可能还会勇创新高。一切看起来都没问题,毕竟这已经是一个很成熟的模式,这种模式已经延续了数年之久。

但或许隐患已经埋下。不满是会积累的,那些“嘴上骂骂咧咧。但不得不充值”的行为可能会带来更隐蔽但更深刻的不满,这些不满在平日里可能只是一些无关紧要的牢骚,但当牢骚变为成见之后,我们可能要花费更多的代价去解决消除这些问题,而且寄希望于它不会忽然爆发。

近些年来,获批版号的游戏绝大多数为(包含内购的)手游,许多玩家对此表示不满

从另一个角度讲,我们也必须承认,所有这些情况出现的原因并不完全是游戏行业本身的问题。实际上,我几乎可以肯定,在当前的情境下,对任何产业的任何管理都会引发一片欢呼。对医疗行业的管理、对出版行业的管理、对餐饮行业的管理、对网络购物行业的管理、对网约车行业的管理……我相信会迎来同样热烈的欢呼。舆论潮流和现代年轻人的思维方式当然也在其中起到了重大作用。

批评玩家们“不了解现代商业游戏运转的规则”显然是没用的。玩家们没有义务,似乎也没有心情去了解这些。他们自身面临的问题已经够多了,他们生活中的压力足够巨大,所以对任何可以“让自己开心一下”的东西都报以欢迎态度:啊,这种欢愉的感觉!

但实际上,我并不是想要批评任何人或任何事情。我只是想要提醒,这种情况可能在未来几年会变成一种趋势,而这种趋势可能会变成一个问题。游戏行业一直以来就在面对主流舆论的误解和攻击,也一直都在解决各式各样的问题。这或许就像游戏行业过去遇到过的诸多问题一样——我们不得不开始解决它。在问题面前,追寻是谁导致的,又是谁的责任,谁的错误更多,谁做得更过分,并无意义。

也很难说有什么完美的解决办法。玩家对游戏公司的反感可能在10年前那段无序的竞争年代就已埋下,而扭转这些固有印象需要足够长的时间和足够大的努力。

归根结底,我希望游戏行业能够再次让自己被玩家尊敬,或者让自己被玩家信任,让玩家认为我们在同一阵营,认为我们真诚对待彼此,并愿意与我们共同抵御偏见和攻击。这些信任迟早有一天会起到关键作用。


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