玩了腾子2024第一款游戏,我整个人都“荆”神了
自第一次测试起,经过两年多的等待,《白荆回廊》终于正式上线。这款游戏的上线,同时也意味着2024年二次元赛道产品打出了第一炮。
从目前的成绩来看,结果相当明显:游戏自昨天开启预下载起,不仅只花了1小时就登上App Store免费榜第一位,而且已经持续霸榜快两天。截至今晚,游戏在畅销榜也收获14位的成绩。
在社交平台上,《白荆回廊》也成为了玩家们的新话题。官方在昨天发布的CG水准的OP动画,仅一天时间在B站就突破了300万播放,并且还在快速上涨。
在对游戏内容的讨论中,我们可以看到在角色和剧情方面,似乎格外受到玩家喜爱。
我真没想到,这款产品居然会有这么好的成绩——一方面,如今二次元赛道的惨烈程度有目共睹;另一方面,「烛龙+腾讯」这两支团队的组合,怎么看都是「二次元局外人」。
当然,我们之前也多次报道过《白荆回廊》。这款游戏内容是否精致、玩法是否创新,此前就已有曝光。但毕竟在那时,游戏做出的这些尝试并未获得市场验证,因此我还是有所担心。
不过现在,我更多地是好奇:这两个”局外人“,究竟要怎样才能持续赢得二次元玩家的心?
01 隐藏的二次元高手?目前来看,烛龙和腾讯,显然比大众刻板印象中的样子更懂二次元。
首先是烛龙呈现的产品形态。
人们常常会讲,「为爱付费」是二次元产品成立的基本条件。而想要做到这一点,就要求产品有过硬的内容品质。在这方面,《白荆回廊》也毫不逊色。
最直观的就是美术。作为一款3D游戏,他们不仅在角色建模上采取了「NPR+PBR」这种有别于传统二游的风格化渲染,还尝试加入了大量的动画演出。在剧情发展中,游戏通过3D动画、Live2D演出、局内演出等各种方式,结合游戏音效和配音,为故事营造了足够的临场感。
不过最让我在意的,是他们内容叙事的功底。二次元游戏通常都有着庞杂的世界观设定,如果笔力不足,往往会让人产生读天书的感觉。
而《白荆回廊》的设定也同样很宏大。他们架构了一个多重宇宙的世界观,以近未来都市为舞台。但整体读起来,游戏的世界观并不难懂。这背后的原因在于,游戏将这些设定融入到了角色对白中,通过口语化的表达,让玩家更容易理解这些设定。
例如玩家是从自己的「老师」身上接过「白荆科技」首席执行官的职位,自己的帮手苏筱在设定上也同样是老师的学生。如果联想传统武侠中宗门的设定,你是否就会对这样的人物关系感到一丝熟悉和亲切?
除此之外,人物对白还利用回忆、口头禅等方式兼顾了角色性格的刻画,确保游戏不仅剧情有起伏,角色也没有沦为工具人,而显得更鲜活。
好的,我最喜欢「简单来说」
当一切告一段落时,观众不仅体验了故事,也在无感知的情况下吸收了世界观设定,并对一部分角色产生情感。反正对我而言,看完第零章之后,已经对筱筱这个认真又可爱的女孩相当喜爱和信赖。
而不光是烛龙懂内容,腾讯在《白荆回廊》的表现,也不像是什么「二次元局外人」。
其实对于二次元玩家来说,一个团队是否值得信任,其实关键就在于对方是否对群体喜欢的东西表现出足够的文化认同。只要你能证明自己和玩家是一路人,就能够获得玩家群体的认可。
那么怎样才算一路人?
我认为首先团队需要有一个更真诚、热心且人性化的姿态。二次元群体普遍不喜欢很多传统游戏运营时那种官方的、有距离感的态度,充满活力、乐于交流才是属于年轻人的风格。
而《白荆回廊》从测试到上线,团队一直在以各种方式向玩家介绍产品、交代开发进度和方向以及未来的运营思路。各种访谈节目办了又办,游戏还没上线就开始向大家介绍玩法,态度就挺积极。
而除了单方面的输出,在几次测试中,面对玩家提出的修改意见,团队也有所回应,面对一些该解释的和该修改的问题,他们也都采取了行动。
但这还不够,想要真正获得认同,游戏还需要「投其所好」,和玩家玩到一起。
比方说去年12月2日,《白荆回廊》组织了「异世同游庆典」二创活动。很多知名的B站UP都参与其中,以动画手术、真人短剧、歌曲翻唱、cos舞蹈等各种方式制作与游戏相关的内容。
二创作为二次元玩家群体最喜闻乐见的内容形式,很容易就会引发玩家的关注。而这些二创内容本身自带趣味性之余,也提前将很多游戏中的要素介绍给玩家,玩家也就更容易认可游戏中的二次元要素。
而元旦期间的广州萤火虫漫展,他们又是在展台进行舞狮表演。又是邀请「河野华」等人气coser,甚至连互联网热梗人物「影流之主」也参与了活动,一系列整活,让他们成为了展会上最大的“显眼包”。
国潮、知名二次元圈内人物,都是玩家群体喜闻乐见的内容,这样一来,「原来《白荆回廊》和玩家趣味相投」,玩家也就更愿意将游戏团队视作自己人。
在B站上,《白荆回廊》也接连发布了大量精致的角色PV和动画,这些内容一方面能用利用本身的高品质在整个玩家圈子中引发话题,也让潜在玩家再次对游戏风格有所了解。
而另一方面,这种「官方产粮」也让玩家有了更多的二创热情和发挥空间。
通过游戏内外,线上线下这一套流程下来,我相信不少玩家不仅会认可《白荆回廊》的品质,也会信任团队未来的内容方向。
02 少见的“上头”玩法如果我们对这个产品的观察更仔细一些,你还会发现,《白荆回廊》可不满足于证明自己懂内容。他们的很多设计,实际上还表现出想要更进一步的意思。
常见的二次元游戏,往往有一套相似的玩法和养成系统,玩家能在不同的游戏之间无缝切换。这样一来,看起来是理解门槛低了,但实际上,也将很多玩家的体验痛点传承了下来。一些玩家感受不佳的地方,始终得不到改善。
比方说老一代二游,多采用卡牌对战等几个玩法。我们在很多二次元游戏的玩家反馈中,都能看到对这些陈旧玩法感到厌倦的声音。更新颖有趣的游戏形式,是目前玩家们一个不可忽视的需求。
但另一方面,玩家们对于新玩法也并不是全都接受。太重度、费时的一些玩法,同样得不到玩家的支持。毕竟从共识来讲,二次元游戏属于内容型游戏,玩法也不能完全盖过内容的风头。
《白荆回廊》的玩法设计,显然思考过这一点。他们不仅足够新,而且也意图兼顾不同偏好的玩家。
在局内玩法中,玩家需要像玩塔防一样安排角色保护核心,但又可以像战棋一样控制角色走位和放技能。这就为兼容挂机/操作玩家提供了可能。
而游戏大部分时候是即时战斗,整体流程给人MOBA一样的感受;但在移动角色和放技能时,游戏又会进入”时停“状态,留给玩家充足的思考策略和操作的时间瞄准的机会。这也照顾到了一些不太适应即时节奏的玩家。
除此之外,《白荆回廊》的元素反应玩法,也在一定程度上补充了游戏的策略深度。
总的来讲,游戏所采用的这一套玩法模式,有一种「想怎么玩就怎么玩」的感觉。关卡设计的上限很高,只要关卡做好了,就能既轻量,也耐玩。
除了这个二游当中较为明显的玩家痛点,另一个隐性痛点,也被《白荆回廊》捕捉。
在二次元玩家群体中,有一句话如今非常流行,叫做「不要因为强度而走得太远,以至于忘了自己为什么出发。」这句话中的潜台词,是二次元玩家本是为了喜欢的角色而来。但在游戏过程中,不少玩家会为了追求通关等因素,只能使用强力角色,而那些自己偏爱却不适合关卡的角色,只能留在场外。
在我看来,《白荆回廊》的回廊漫巡玩法和「战术刻印」系统,就是解决这一痛点的尝试。玩家每次进入关卡前,都可以选择一个战术刻印。刻印会在攻击、防御等五个不同的属性维度上对队伍角色提供加成,其中队长还能额外获得更多加成。
另一方面,每个刻印除了提供基础属性提升,也可以提供一些特殊效果技能。
玩家可以通过一个叫做「回廊漫巡」的玩法,获取属性和各种各样的刻印技能,并且根据玩家的选择,可以灵活定制出不同属性倾向、不同技能搭配的战术刻印。
有了战术刻印系统,一个角色就能通过不同刻印的数值、能力加成,产生不同的流派打法,这除了能丰富玩家通关游戏的解法思路,也一定程度上缓解了「喜欢的角色总是不能上场」的问题。
03 二次元,不过是内容型游戏的一种腾讯通常给人的印象,是更看重「玩法驱动」的游戏。但他们怎么就突然就重视起《白荆回廊》这种风格的产品了?
在我看来,这或许是腾讯近年来对「内容型游戏」的重视起了作用。
内容型游戏是一个比二次元赛道更高的视角。在这个视角下,除了二游,其实还有很多其他产品,比如烛龙此前的《古剑奇谭》系列。这些游戏都会对游戏的故事品质、沉浸感等有所要求,因此实际上与大部分二次元游戏都有相通之处。
而一旦理解了这一层,腾讯会投入《白荆回廊》也就不是什么太奇怪的事。因为腾讯目前对于内容型产品,已经形成了自己的经验和理解。
就像腾讯集团高级副总裁马晓轶曾公开强调的,对未来的游戏来说,「内容驱动」和「玩法驱动」缺一不可。我们回想腾讯近年来所运营的游戏,你会发现,即使是那些我们普遍认为由玩法驱动的游戏,现在也在增加内容的比重。
这些乍一看似乎和《白荆回廊》无关,但其实已经在为腾讯运营内容型产品积攒了不少经验。再看《白荆回廊》,你就能发现这种经验的结果:就例如之前提到的「回廊漫巡」,正是因为他们对内容的重视,才会尝试做角色的多流派养成,驱动了玩法创新;而这种玩法创新的结果又反过来帮助了内容塑造,让玩家能够带着自己喜爱的角色走的更远。这两种驱动循环起来,就像《白荆回廊》的双脚,让产品的创新思路能够逻辑自洽。
而从另一方面来说,二次元赛道也并没有那么神秘。二次元玩家也是玩家,只要了解并满足他们的需求,提供足够品质的产品,那就是好的二次元游戏。
目前来看,《白荆回廊》内容设计的方向是对的。如果它能继续扎实地走下去,说不定就能验证腾讯这种「内容型游戏」的思路。而到那时,或许我们就有机会看穿二次元品类的神秘感,并且真正找到打破赛道僵局的关键所在。
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