深度:幕末浪人闯江湖之“《浪人崛起》”

2024-03-22 20:13:40 来源:游戏主播网

深度:幕末浪人闯江湖之“《浪人崛起》”

文/Fama【游机社www.gamermarch.com(转载请注明出处)】

由光荣特库摩旗下 Team NINJA 团队制作,并由索尼互动娱乐发行的《浪人崛起》,将于3月22日在PlayStation 5独家发售,并支持繁体中文。游机社很荣幸能提前接触到这款游戏,并希望通过本篇文章向玩家们介绍一下这款以黑船来袭的幕末时代为背景的开放世界动作游戏。

首先要讲的是,除了PS5独占之外,《浪人崛起》最大的门槛就是游戏所涉及的历史背景。故事发生在欧美黑船打破日本锁国,幕府要与欧美签订条约的时期。这个时期有维新倒幕派和幕府政权派两个势力争斗不休。与《对马岛之魂》相似,《浪人崛起》在世界范围内并不像三国和战国时代那样吸引人。虽然玩家可能从其他创作作品了解到了维新三杰、新选组等简单的历史人物,但这并不意味着他们一定对整个幕末时期的演变感兴趣。

《对马岛之魂》通过优秀的游戏性和成功的人物描写,而非过分强调蒙古攻打对马岛的历史,赢得了玩家们的好评。那么,《浪人崛起》呢?我认为光荣特库摩是全球游戏制作厂商中最擅长将历史故事融入游戏中的。

这款游戏以开放世界的方式让玩家扮演一个中立身份的浪人,在整个日本旅行的过程中接触到了从黑船来临时开始的各种历史人物,比如Matthew C. Perry、为日本打下思想启蒙基础的福泽谕吉等等。玩家还有机会了解到在这个追求变革与否的日本中,维新倒幕派并不完全排斥欧美人、抗美保日,而支持幕府派也存在官员与欧美商人互相交往等等。可以说,《浪人崛起》不仅是一部关于幕末历史的历史剧,同时也具备着游戏价值。

当然,要了解历史并不一定非得通过游戏。重点是游戏本身的乐趣。《浪人崛起》在性质上有些类似于《仁王》和《对马岛之魂》的混合体。在开放世界中,有剧情触发点,只有前往这些地方才能推动故事的发展。玩家可以自由选择四处闲逛寻宝、帮助遇到困难的人们、观光日本并拍照,或者与通缉犯作战。

游戏一开始会让玩家创建两个主要角色,其中一个将成为玩家今后主要操作的主角,而另一个则可以看作是主角毕生的搭档或宿敌。然后,就像《仁王2》或《卧龙》。通过操作自创主角推动幕末历史的发展,主要的游戏流程是完成各种任务、击败各种敌人,并收集更好的武器和装备,同时扩展自己的技能树以增强实力,最终挑战更加困难和凶猛的敌人。

虽然角色性能的成长几乎完全依靠技能树和打倒敌人获得的技能点来扩展,但本作的技能树提供给玩家的技巧基本上都是一些基础中的基础,能够展现更高水平战斗技巧的内容并不多。因此,对装备和玩家个人技术的依赖程度就显得非常重要。由于本作战斗概念相对容错率较高,所以尽快获得好的装备或具备丰富辅助技能的装备至关重要。

有趣的一点是,不论是武器还是防具,在幕末时代日本与西洋文化交流的背景下,游戏中出现了东西方兵器各种装备选择,从东方武士刀、薙刀到西方军刀、铳刃等应有尽有。远距离武器也包括弓箭、手枪、火焰放射器、炮烙弹等,人物动作模型非常多样化。

另一个多样化的要素是,在幕末时代出现了各种武术流派,并且各个流派都有自己独特的特点。光荣特库摩在这方面也发挥了自己擅长历史考察的功力。除了装备武器外,各种武器还可以设置三种流派,在战斗中随时切换。这些流派包括著名的北辰一刀流、二天一流、天然理心流等等,玩家有机会运用到这些武术。

战斗概念与《仁王》或《卧龙》类似,基本攻击动作是核心,玩家通过搭配远程和近程武器、跳跃、回避等动作来进行战斗。此外,战斗中需要注意的是除了体力降为零就会死亡之外,攻防动作都会消耗耐力。当我方耐力降为零时,会进入一段时间的无力状态让敌人攻击;而敌方耐力归零则可以让玩家趁机发动特殊演出的“致命一击”。当然,除了剧情所需的头目之外,大部分敌人都可以通过潜行暗杀解决,即使无法一击必杀也能先下手为强。

《浪人崛起》的初期战斗可能会让玩家稍微苦战并需要适应一段时间。可能会不幸几次阵亡后才能发现相对于同类型游戏来说,《浪人崛起》其实相当简单。原因在于该游戏的“弹剑”概念与其他游戏不太一样,在这里称为“石火”。使用的概念与其他游戏有所不同。

以《卧龙》中的化解为例,虽然并非每次化解成功都能使敌人暴露出重大破绽,但成功时玩家仍会得到一定程度的反馈,且判定较宽松。即使是反应较慢的玩家也很容易成功。而《浪人崛起》的“石火”则更像是一个攻击动作,具有一定伤害,并主要用于挡开对手的攻击或将敌人发射的飞行道具弹回去。

但不一样的地方在于判定条件更加严苛,而且节奏感难以掌握。《石火》的主要目标是反弹敌人释放的无法防御的强力招式,并产生红光。然而,由于判定条件严苛,并且敌人的攻击方式多变,很难掌握正确的反弹时机。此外,虽然可以用《石火》反弹普通攻击,但只有在连续动作中最后一次攻击才会有效果。这意味着玩家必须判断敌人何时停止攻击,否则即使成功反弹也会继续受到攻击。而敌人的普通攻击有些是完全根据对手心情决定停手时机的,因此,《浪人崛起》中的弹剑概念在同类型游戏中相对较为薄弱。

这也解释了为什么初期可能会陷入艰苦战斗并需要大量训练。当玩家习惯之后,游戏变得简单的原因有很多。首先,在自由行动时,只有主角一人孤军奋斗;但在大多数情节任务中,都会有一到两名角色随行,并协助主角战斗。甚至可以在战斗中切换使用这些角色,如坂本龙马、高杉晋作等知名人物。

此外,《浪人崛起》中的流派克制概念也很重要。玩家可以根据敌人使用的武器随时切换武器和使用相克的流派,以获得一定优势。此外,游戏提供了丰富的恢复药品,也没有规定必须精通弹剑才能打败对手。玩家可以通过闪避、防御和合力围攻等方法稳定过关。

因此,如果要说这款游戏战斗系统有什么小缺点,那就是流派种类过多而且繁杂。已经有足够多的可选武器,并且每种流派的基本动作和特技都有差别。玩家需要掌握各种流派动作以避免浪费耐力而没有效果。但这个问题可以通过玩家熟悉自己喜欢的武器和流派来解决。值得一提的是,由于游戏中有时要求不杀生,所以保留木制武器或学习空手战斗技术是没有坏处的。

如今,开放世界游戏不仅仅流行于逛街和观赏风景,更重要的是在开放世界中是否有很多事情可以做。而在《浪人崛起》中这一点并不成问题,甚至可以说即使不管主线剧情,玩家也会非常忙碌。例如,勾爪可以让玩家到达特定地点,滑翔翼可以在空中短暂飞行,这些都让玩家能够在各个地方尽情探索。

每个地区都有很多东西等待玩家去探索。最基本的是作为中继点的军旗、获得高稀有度装备的宝箱以及幕末时代代表性的建筑物景点等等。当然,玩家可以选择忽略这些内容专注推进游戏剧情,但是《浪人崛起》提供了很多开放世界的探索元素,并将它们与对玩家有利的要素相连接。

比如分布在各地的神社,在每次参拜后都能获得一些技能点;路边找到猫咪来抚摸,会有专门NPC给予玩家奖励;击败各地的通缉犯有机会获得新的流派;消灭治安不好的区域中的坏人,就可以插上军旗等。因此,在有时间的时候处理所在区域的探索元素,对于角色强化和挑战强敌都有很大帮助。

当然,在幕末开放世界中,肯定会遇到各种幕末人物,这也是游戏魅力之一。不仅包括玩家耳熟能详的新选组、维新三杰,还有当时代表幕府政权的井伊直弼和间部诠胜等人。传闻中与井伊直弼有过一段情感关系的村山多加以及天璋院等知名人物也都会与玩家产生交互机会。

游戏初期提供了一个据点作为住处。除了可以装饰成自己喜欢的样子外,最重要的是可以与门边的狗狗互动并分配任务,并与这些幕末人物交流情感。除去一些被剧情绑定行动地点的人物外,在据点内玩家可以与一些历史人物聊天并送礼提高好感度。与这些人的关系越好,相关流派也有机会得到加强。

既然存在交流,自然就会有需要交谈的时候。事实上,《浪人崛起》中有很多机会供玩家选择对话选项。对话选项有时不仅影响对象的好感度,还可能影响势力的强弱和事件发展。一个有趣之处是玩家可以在技能树中开放说谎、威吓和说服等对话技巧,一旦开放后就可以在对话中使用。有时这些技巧能够帮助玩家避免不必要的纷争或获得额外的好处。

刚才提到势力变化,幕末最著名的就是维新倒幕派与幕府政权派之间的对立。作为一个中立立场的浪人,主角自然会在两个势力之间摇摆不定。初期认识几位倒幕派人物后,主线剧情任务将出现选择分支。同样的任务也会决定为哪一方做事或者将关键情报提供给哪一方。

随着玩家的选择,剧情自然会产生分歧和变化,甚至涉及特定人物的生死。玩家可以按照历史发展进行游戏,也可以尝试改变历史。值得注意的是,在幕末著名事件“大狱”之后,游戏将开放一个“回到过去”的系统,玩家可以根据历史年表回到特定时间点重新调整主线剧情的分歧,尝试不同的选项。

虽然这款游戏提供了很多可玩性,但一旦投入幕末历史剧情中就会一直玩下去。然而,并非没有缺点。首先是前面提到的对话选项,说谎、威吓和说服等对话技巧意外地用到的机会并不那么多,只是在对话上增添趣味性。此外,前面还提到流派过多、攻击动作种类繁杂,石火效果太低。因此,在与强敌周旋时玩家需要想办法找机会反击并制造围殴的情况下,有时打起来并不畅快。此外还有个有趣之处,在潜行暗杀时敌人警觉视野设置很奇怪,在上下方向上非常广阔但左右方向却很窄。有时对声音非常敏感,有时在敌人面前与其他人打斗却不会引起警觉。

总的来说,《浪人崛起》是一款非常值得玩的游戏。

Team Ninja

简介:Team Ninja是原TECMO公司旗下的一个游戏开发团队,板垣伴信(外号硫酸脸)是其创建人和领导者。曾经开发过许多经典的游戏,比如忍者龙剑传和生死格斗。

由于个性极强的板垣伴信于2008年离职,Team Ninja的大部分职员都跟随板垣伴信出走,早矢仕洋介接替Team Ninja负责人一职。其负责制作的忍龙西格玛等作品因理念的革新招致了许多老玩家的不满,但客观而言早矢仕洋介并非是一个糟糕的制作人,忍龙3和PSV平台上忍龙和死或生的几部移植作品的良好素质证明了这一点。

2013年3月,KT官方宣布,Team Ninja重组,拆分成市谷开发一组和市谷开发二组,其中早矢仕洋介担任一组组长。

成立时间:1995年

总部:日本东京新宿

代表作品:《忍者龙剑传》、《生死格斗》、《卧龙:苍天陨落(Wo Long: Fallen Dynasty)》、《浪人崛起(Rise of the Ronin)》


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