不懂游戏是一种什么体验?

2024-04-24 09:56:16 来源:游戏主播网

不懂游戏是一种什么体验?

媒体总结字节跳动败退游戏市场的原因时,常常会谈到一个点:不懂游戏。

这个问题之前笔者谈过,不懂游戏不是问题,因为游戏领域的很多知识与其他领域相通。

例如,前不久的微信小游戏0.1折是不是赔钱赚吆喝,可以用股票去解释:“0.1元一股的股票不见得比100元一股的股票便宜”,也用瑞幸咖啡为例说明:“常年打折的商品价格,折后价就是其真实价格”。

这样说明,即使不玩游戏的人也能轻松理解。

那为什么还有这么多人“不懂游戏”呢?

“不懂游戏”的本质是轻视游戏,对游戏的理解浅显,却误以为自己掌握了游戏开发的唯一答案。

知乎用户“试试能不能改名”写过一个“为什么学霸不喜欢给学渣讲题?”的回答(https://www.zhihu.com/question/386950653/answer/1376514781),用下面条这个段子讲述了学霸和学渣对“做饭”的理解,也可适用于游戏开发。

下面笔者对此进行分析解读。

“下面条”与游戏开发

一般学生:怎么下面条?

学霸:水烧开,面条扔进去,搅动不要溢出来,煮到通体透明没有白芯基本就可以了。

一般学生:好的。

学霸:哦,面条放在案板上的时候要撒点干面粉,不然会粘。煮出来之后可以过下凉水,更劲道。

一般学生:谢谢~

“下面条”可以看作是某一游戏品类开发的方法论和开发流程,开发回合制RPG、开发ACT、开发MOBA就像下面条、炒菜、蒸馍……

要注意的是,不同游戏品类的方法论和开发流程是不同的,很多理论不可简单照搬。

方法论不可生搬硬套

学渣typeA:怎么下面条?

学霸:水烧开,面条扔进去,搅动不要溢出来,煮到通体透明没有白芯基本就可以了。

学渣typeA:那馅儿不熟怎么办?

学霸:???煮面条哪来的馅儿啊?

学渣typeA:就老师上课讲的那道题啊,说要煮到涨起来还不能煮破了。

学霸:上课那道题是煮饺子啊!

这个段子讲的是学渣混淆了“下面条”和“下饺子”的注意事项,下饺子要注意馅要熟,但下面条不用。

游戏开发也是如此,有些原则是某一品类需要注意的,但另一品类不需要。

比如平衡性是PVP游戏要重视的原则,但PVE不需要重视,甚至PVE过于追求平衡性会削弱很多乐趣。

比如《暗黑破坏神2》玩家喜欢琢磨构建各种Build,一旦成型,玩起来很爽,但这些流派之间明显是不平衡的,有一些职业流派就是无脑强。

这种不平衡,要修复吗?

其实对于一个PVE为主的游戏,平衡性不是最重要的,重要的是增加玩法的多样性,让玩家去琢磨构筑不同的流派,这也是玩家觉得《暗黑破坏神2》好玩的原因。

很少有玩家认为《暗黑破坏神2》平衡,但大家都觉得这个游戏好玩。

但是《暗黑破坏神》系列从3开始,PVP的比重开始增加,策划开始注重各流派的平衡性,玩家反而觉得不好玩了。

《暗黑破坏神4》什么强砍什么,玩家怨声载道,但你仔细一想,这种削弱在MOBA游戏中不稀松平常吗?为什么MOBA玩家就不抱怨强力流派被砍呢?

核心原因在于MOBA是个纯PVP游戏,而《暗黑》玩家最大的基本盘《暗黑2》却是个以PVE为核心的游戏。玩家都是因为当年热爱《暗黑2》丰富的流派玩法而入坑的,你瞎砍游戏的强力流派,PVE玩家当然不满意。(注:暗黑2PVP玩法也有人喜欢,但属于小众)

结果策划还纳闷:我调整游戏的平衡性有错?

一个PVE玩家为绝对主体的游戏IP,策划为了做PVP,把PVP的爽点都改没了……

这就像学渣做云吞面以云吞为核心,结果把面煮坏了,爱吃面的食客反而不满意:“我要是只想吃云吞,干嘛不直接点云吞?”

对游戏品类的定义要细

学渣typeA:饺子不是用糯米面包的吗?

学霸:那是汤圆!

学渣typeA:汤圆不是用叶子包起来的吗?

学霸:那是粽子!

学渣typeA:粽子是不是也可以用水煮啊?

学霸:不是……你到底哪不明白?

学渣typeA:都不是很明白的样子……

学霸:……

前面提到PVP和PVE,大家可以用“有馅”和“无馅”来理解,“有馅”的食物要考虑把馅做熟的问题,要考虑面和馅不同的温度要求,“无馅”则不需要。(当然也要防止夹生。)

是PVP还是PVE,比重多少,这个是比较好区分的。但有些品类不好区分,这就很容易出现误判,表现为学渣分不清汤圆和粽子的区别。

二次元游戏就是一个曾经被误判的品类。

这里笔者提出一个问题,《王牌战士》是二次元游戏吗?

有人说是,因为这个画风看起来很像日本动漫,日本动漫这不就是二次元?

那我问你,饵丝是用米磨成粉做的,元宵也是米(糯米)磨成粉做的,它们能被叫做米粉吗?

我们中国人都知道“米粉”这个词现在主要指以大米为原料,经浸泡、蒸煮和压条等工序制成的条状米制品,虽然从字面意义上来看用米磨成粉做的食物也是“米粉”,但实际上米粉已经有了明确的指代。

同样,虽然我们可以把某种画风称为“二次元”,认为有“二次元”画风的游戏就是“二次元游戏”,但实际上“二次元游戏”也早已有了固定的指代。

虽然目前对于二次元游戏的定义还不够明确,但我们可以发现“二次元游戏”拥有一些共同的特征,例如:

1.众多不断推出、由剧情塑造、富有魅力的角色;

2.玩家是剧情的中心、与其他角色建立情感联系;

3.玩法需要培养这些角色并组成队伍……

这些特征《王牌战士》有吗?它并不具备,所以它不属于我们所说的“二次元游戏”那个品类。

当然,这不是否认二次元画风的价值,只是想告诉大家,行业内经常被谈及、能赚钱的“二次元游戏”,其实是二次元画风与诸多元素的集合,二次元画风的确是一个重要元素,但也要考虑其他元素的作用。

这也是为何笔者当初看好《无期迷途》,虽然它的画风与其他二次元有一定差别,但在塑造角色与玩家的情感方面其实做得很到位。

不要拘泥于IP

学渣typeB:我不会下面条啊,你看我把油烧热了,然后……

学霸:煮面条用水啊,为啥烧油?

学渣typeB:我觉得烧油挺对的啊,你就告诉我油烧热了怎么下面条吧

学霸:下面条不用油啊,你让我怎么教你用热油下面条啊?

学渣typeB:那方便面不就是油炸出来的,咋就不能先把面条炸熟了再煮?反正我油都烧热了,你就看下面怎么弄吧。

学霸:你不就想煮碗面条吗?不用油炸啊,没意义的。

学渣typeB:我就觉得应该拿油炸一下,你就告诉我怎么炸完再煮呗。

学霸:那我没用油炸过面条啊。

学渣typeB:哦,原来你也不知道,那我问问别人吧

学霸:我次奥……

有人曾经问我,XX类游戏用什么IP好?

我说这类游戏不要用IP,IP会限制游戏的设计和玩法。

对方就很不满地说,你连IP的重要性都不了解啊。

结果现在祖龙《阿凡达》游戏滑铁卢,IP监修的霸道让策划痛不欲生,大家慢慢发觉IP不是万能的了。

其实IP这事儿笔者分析过很多次。

例如之前谈二次元游戏的文章就分析过,日本动漫通常以“主角团”为核心塑造人物,这导致剧情塑造集中于少数几个核心角色,会影响玩家抽取非核心角色的积极性。

而原创二次元以原创“群像剧”为主,剧情的比重“雨露均沾”,就不至于出现“小透明”角色,也可以根据限定卡池自行控制剧情节奏,不至于按照IP的原著剧情发展。

简而言之就是,IP之于二次元游戏不见得是优点,很有可能是负资产。

最近传言的《艾尔登法环》手游进展缓慢也是如此,你觉得这个IP能够扩大受众。但结果却是IP给游戏设计套上了枷锁,手游玩家对端游IP认知度不高,端游玩家又觉得玩法不还原……

还记得《鬼泣:巅峰之战》吗?

业界对IP的盲目追求,就好像学渣下面条一定要“油炸”,当然油炸(从口味和商业角度来看)是一种很好的烹调手段,但不代表所有食物都需要“油炸”。

同样的问题也体现在“抽卡”这一商业模式上,抽卡的确是一种非常好的商业模式,但不代表它适用于所有游戏品类。

从用户访谈和历史案例来看,“抽卡”更适合卡牌主体为有魅力的“角色”,尤其是玩家对角色抱有情感的游戏。

从实体集换式卡牌的历史来看,卡牌的设计也通常以角色为主体。

说白了,玩家愿意为抽角色花钱,像《原神》这样角色和武器混吃的,武器只是起到锦上添花的作用。

从《原神》的非官方统计数据来看,玩家对抽取角色的偏好高于武器。

那玩家愿不愿意花钱抽纯道具呢?并没有太多正面案例支持这个观点,以笔者的初步观点,纯道具不适合抽卡,代表案例就是《合金弹头:觉醒》。

笔者认为,《合金弹头:觉醒》更适合《暗黑破坏神》这种打怪掉宝模式,强行植入抽卡,玩家不会接受。

从整体看游戏

学渣typeC:怎么下面条?

学霸:水烧开,面条扔进去,搅动不要溢出来,煮到通体透明没有白芯基本就可以了。

学渣typeC:烧水之后的事我都明白。

学霸:?

学渣typeC:你讲讲为啥下面条就能想到烧水吧。

学霸:你想把面条弄熟了,不烧水怎么弄?

学渣typeC:那为什么把肉片弄熟就是烧油呢?

学霸:炒肉是烧油啊,下面条是烧水啊。

学渣typeC:所以肉片和面条不是一回事?

学霸:对啊。

学渣typeC:你给讲讲他俩怎么就不一样了。怎么区分肉片和面条?

学霸:我……这……肉片是上一章讲的啊,面条是这章讲的。

学渣typeC:我觉得这两章没区别啊。

学霸:!¥$^&》……

简单来说,油的高沸点、色香味、营养等因素是选择用油炒菜的理由,具体还要看食材的种类和食客的口味。

从整体去分析,自然就会知道选择什么烹饪方式。

之前笔者写《艾尔登法环》分析提到,Fromsoftware采用的是碎片化叙事,有人留言说:可是我更喜欢大段CG的电影化叙事。

其实这个问题很好解答,开放世界这种大体量的游戏项目,经常需要对剧情和玩法进行调整,今天修改这个剧情,明天删掉那个角色,碎片化叙事是非常契合开放世界这样需要经常修改的项目。

例如,《艾尔登法环》解包数据显示,本来仿生泪滴是有剧情的,但后来都删掉了。如果这段剧情是CG,很有可能做好的CG不得不删掉,付出无谓的成本。

而且和其他地方的完整CG相比,这里的空缺显得非常突兀。

但采用碎片化叙事后,删除剧情后空缺就不明显了,也能将开发资源用在刀刃上。

所以说碎片化叙事的灵活和低成本优点,对于开放世界很有必要。电影化叙事虽然有它的优点,但不契合开放世界。

有些设计要不要做,从整体看就很明确,而不应该凭策划的喜好决定。

结语

说完这么多,各位也许能发现。

采取什么烹饪方法,什么食材,什么温度,什么调料,要从整体去看,并不存在一个固定的方法论。

就像开发游戏,用什么玩法,用不用IP,用什么IP,做PVP还是PVE,也要从整体去看。

但行业内很多人认为:存在这么一个固定的方法论。

这其实是一种误判。

结果就是如大家所看到的,很多高期望的游戏,并没有得到期望的市场成绩。

例如,《决战平安京》《黎明觉醒》《APEXM》《阿凡达手游》……

最近的《元梦之星》也是如此,如果你主打低龄市场,那与奥特曼、奶龙IP联动的确是个好选择。

但万一你的游戏就不适合面向低龄玩家呢?

或者我告诉你,主打更高年龄层的玩家,获取用户更简单,也比蛋仔更赚钱呢?

那你和奥特曼、奶龙IP联动这个方向就错了。

这就像儿童喜欢吃的口味,成年人不喜欢吃。本来你的美食很受成年人欢迎,但你非要去契合儿童市场,最后往往是两头不讨好。


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